Erfolg ist nicht planbar, ein großer Überraschungshit schon gar nicht. Insofern stehen Jonatan Söderström und Dennis Wedin, die beiden schwedischen Gesichter hinter dem Indie-Studio Dennaton Games, nicht gerade vor ihrer leichtesten Prüfung. Über den Daumen gepeilt rund zwei Jahre nach dem ersten Hotline Miami soll Teil 2 demnächst etwas wiederholen, von dem niemand so genau weiß, was es eigentlich ist.

Hotline Miami 2: Wrong Number - Dial Tone TrailerEin weiteres Video

Bis auf den gewagten PR-Stunt mit der Nummer der angedeuteten Vergewaltigung gab's bislang nicht viel zu hören aus Skandinavien. Das mag bisweilen der sympathischen Zurückhaltung der jungen Entwickler zuzuschreiben sein, entbehrt allerdings auch nicht einer gewissen Symbolik.

Als Hotline Miami vor knapp zwei Jahren einschlug wie nur wenige andere Indie-Spiele zuvor, rechnete kaum jemand mit dem überschwänglichen Erfolg des Zwei-Mann-Projekts – am wenigstens vermutlich die Dahinterstehenden selbst. Erfolg misst sich hierbei nicht allein an Verkaufszahlen, die bei einem auf mehreren Plattformen vertriebenen Download-Spiel ohne starken Kopierschutz ohnehin nie so ganz astrein gemessen werden können. In diesem Bereich geht es immer auch um das Aufbauen einer treuen Fanbasis, darum, ein Spiel mit einem Echo zu schaffen, das noch weit über die eigenen Grenzen hinweg zu hören ist. Hat damals ganz gut geklappt.

Hotline Miami 2: Wrong Number - Mach's noch einmal, Sam

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Sieht aus wie Teil 1? Das ist kein Zufall, Leute.
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Das nachdrückliche Beharren auf den eigenwilligen Wurzeln ist ein erster Schritt auf diesem Weg, von dem noch niemand so richtig sagen kann, wohin er diesmal führt. Auf dutzendfaches Scheitern folgt nach wie vor dutzendfaches Einschwören, es beim nächsten Mal besser zu machen, wenn das eigene Pixelmännchen - angetrieben von einer eigenwilligen Mischung aus Mordlust, vagen Rachegelüsten und dumpfem Technogeschrabbel - eine Schneise der Zerstörung hinterlässt.

Wie 2012, nur zwei Jahre später

Beim ersten Versuch wird das kaum klappen und auch der zweite Anlauf dürfte nicht von Erfolg gekrönt sein. Die Retry-Taste ist noch immer der beste Freund, den ihr neben einer geladenen Waffe in dieser Welt haben könnt, die irgendwo in den 80er Jahren steckengeblieben zu sein scheint, als sie noch eine einfachere, keine friedlichere war. Das saftige Schmatzen einer Schrotflinte werdet ihr hier öfter hören als ein freundliches Hallo; Fragen stellt ohnehin niemand, was vermutlich nur gut so ist.

Hotline Miami 2: Wrong Number - Mach's noch einmal, Sam

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Vereinfachungen sind keine Dinge, die ihr bei Wrong Number befürchten müsst. Das Teil ist noch immer ein zickiges Biest. Gute Sache.
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Meist mit nicht mehr als einem groben Ziel und den eigenen Fäusten ausgestattet, stürmt ihr auch in Wrong Number noch mit derselben „Wird schon schiefgehen“-Gewalt in mehrstöckige Gebäude, legt entschlossen alles und jeden um, der den Spieß nicht schnell genug umdreht. Die verfügbaren Waffen könnt ihr nach wie vor an einer Hand abzählen, mit Baseballschlägern und anderen Instrumenten ohne Abzug kommt vielleicht noch die zweite hinzu, doch dieses Feld war ohnehin keines, auf dem ein „Bitte neu arrangieren“-Schild gestanden hätte.

Eher eine Erweiterung als ein neuer Teil. Ob das gut oder schlecht ist, müsst ihr selbst entscheiden.Ausblick lesen

In seiner reduzierten Art lässt Hotline Miami nur wenig Raum für gezielte, sinnvolle Neuerungen, mit denen sich die 2 im eigenen Titel irgendwie rechtfertigen lässt. Spielerisch ändert sich ziemlich genau nichts; wer sich vor zwei Jahren in einen Rausch spielte, wird diese Erfahrung nun abermals erleben, lediglich die ganz große Überraschung ist das hier nicht mehr.

Die Disko hat wieder geöffnet

Insgesamt 20 neue Tiermasken werfen euch Söderström und Wedin vor die Füße - die Albträume legen sie gratis obendrauf. Ein paar von ihnen gab es in einer sehr ähnlichen Form bereits zuvor; wer mit seinem Pixelmörder lieber etwas schneller unterwegs ist, greift in Wrong Number nun eben zur Schweine- statt zur Pferdemaske, weiß aber ganz gut, was ihn damit erwartet. Nach wie vor nutzt Hotline Miami 2 die animalischen Verkleidungen für spielerische Feinheiten, mit denen das relativ spärliche Grundgerüst zusätzliche Nuancen erhält.

Im ersten Teil waren diese Auswirkungen jederzeit spürbar, konnten im Eifer des Versuchen-und-Scheitern-Gefechts sogar gelegentlich das entscheidende Zünglein an der Wage sein. Wrong Number geht allem Anschein nach aber noch eine Ecke weiter, lässt euch statt stärkerer Fäuste gar einen zweiten Kumpanen wachsen. Serienmörder #1 schwingt ausschließlich seine knatternde Kettensäge, lässt sich dafür allerdings direkt kontrollieren, während sein Pistolero-Assistent ihm stets mit zwei Fuß breitem Abstand folgt, aber zumindest auf Kommando die Vorzüge seiner Waffe sprechen lässt.

All das ist keine Sache, an die ich mich schnell gewöhnt hätte, in der sich aber zumindest viele kreative Spielarten erkennen lassen. „You can expect a lot more craziness like this“, erklärt mir einer der Entwickler stolz während des gamescom-Anspieltermins, hält sich dann aber geflissentlich zurück, als ich ihn nach konkreteren Einzelheiten frage. Eure Sache, ob ihr ihm Glauben schenkt, ich für meinen Teil konnte den Kerl aber ganz gut leiden - auch wenn er es mir nicht unbedingt leicht gemacht hat.

Hotline Miami 2: Wrong Number - Mach's noch einmal, Sam

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Rote Suppe gibt's auch diesmal reichlich.
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Schon mit seiner nächsten Antwort hält er sich abermals weitaus mehr zurück, als es bei einem Spiel notwendig wäre, das in ein paar Monaten erscheint und sehr wahrscheinliche keine breitere Berichterstattung mehr finden wird, als es während der gamescom-Zeit der Fall ist.

„Kannst du mir ein paar neue, konkrete Fakten zum Editor sagen?“, frage ich in verhaspeltem Englisch.
Leider nicht so wirklich, ‘tschuldige.", sagt er leicht abwehrend.
„Kann ich ihn vielleicht mal ausprobieren?“
Er lacht.

Dass ich Umgebungen bauen und Gegner platzieren kann erzählt Captain Obvious dann doch noch, teilen lassen sich die erstellten Level später natürlich auch. Zumindest auf dem PC - auf Sony-Konsolen wird’s mit Pech nicht einmal den Editor selbst geben. Das könne man noch nicht so genau wissen, meint er. Ich hole bereits Luft, um noch einmal nachzufragen, entscheide mich jedoch anders.

„Thanks for the presentation. I’m really looking forward to playing the final game.“