Ich beneide keinen Spieleentwickler darum, zu einem echten Gassenhauer von Game eine erstmalige Fortsetzung gestalten zu müssen. Manch einer wird denken, es sei einfach, ein Selbstläufer – doch tatsächlich ist die Balance zwischen Neuerung und Beibehalten der Formel, zwischem dem bereits etablierten Anspruch der Fans und der potentiellen Neugier von Neuankömmlingen, kurzum: zwischen allen verschiedenen Erwartungshaltungen, ein Akt, an dem sich schon manch ein Sequel das Genick gebrochen hat.

Hotline Miami 2: Wrong Number - Dial Tone TrailerEin weiteres Video

Wenn der erste Teil dann auch noch ein Überraschungserfolg mit Nischenappeal war, wird die Sache noch ein Stück kniffliger. Jedenfalls ist das Duo Jonatan "cactus" Söderström und Dennis Wadin, das gemeinsam unter dem Firmennamen Dennaton Games vor drei Jahren einen knackigen Indie-Hit namens Hotline Miami veröffentlichte, in einer schweren Lage. Das erste Hotline Miami kam aus dem Nichts, erzählte visuell durchgestylt und akustisch überwältigend eine kryptische Puzzlestory und erregte mit seiner Mischung aus Drive-Spätachtziger-Neon-Ästhetik und dem blutigsten und forderndsten Gameplay seit Jahren Aufmerksamkeit.

Hotline Miami 2: Wrong Number - Zurückgespult: Genialität in Wiederholung ist nicht mehr genial

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Bereits im Vorfeld wurde mit einem prequel-Comic ordentlich die Werbetrommel gerührt.
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Und jetzt hat man den Salat. Hotline Miami 2: Wrong Number begann seine Existenz als eine Art Mission-Pack für das Originalspiel, das eigentlich nur ein paar lose Enden und offene Fragen des ersten Spiels zu einem leicht befriedigenderen Abschluss führen sollte. Schon bald nahm das Projekt erstaunliche Ausmaße an und wurde zu einem vollständigen Sequel umgeschustert.

Ergebnis des ganzen ist eine "Fortsetzung", die sich doch im Kern sehr nach einem großen Add-On oder eben einem Missions-DLC für Hotline Miami anfühlt, nur eben länger ist als der Vorgänger. Dass der Kern sich im Grunde kein Stück verändert hat, wird dadurch relativiert, dass die mechanisch gleiche Grundstruktur Dennaton im Detail erlauben, einige Experimente zu versuchen – sowohl spielerischer als auch erzählerischer Natur.

Erzählerisch... also, es ist so: Ich kann jetzt entweder in einem Absatz kurz und ungefähr umreissen, was man in Wrong Number so alles vorgesetzt bekommt, oder ich schreibe seitenlang über die Story, ihre Struktur und ihre Wendungen, ohne euch jedoch jemals richtig vermitteln zu können, worum es geht oder wie es wirkt. Ich denke, es ist in unser aller Interesse, dass ich erstere Variante wähle.

Hotline Miami 2: Wrong Number - Zurückgespult: Genialität in Wiederholung ist nicht mehr genial

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Schwer durchzusehen bei der Story, doch immerhin die Mechaniken sind vertraut...
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Denn es ist wirklich ein Clusterfuck von einem Knäuel. Da spielt man unter anderem im Jahr 1991 eine Gruppe von "Fans", die die Taten von Jacket aus dem ersten Teil imitiert, in der Hoffnung, dass die Anrufe wieder losgehen, einen durchgedrehten Filmstar, der mit Schweinemaske auf dem Gesicht morden geht, einen Cop, der einem Serienmörder hinterhersteigt, einen Autoren, der durch diesen Cop an Infos will...

Unterhaltsam, ästhetisch, interessant – aber leider zu experimentell und ultimativ vollkommen unnötig. Tolles Spiel, aber nicht im Vergleich zum Vorgänger.Fazit lesen

...okay, Absatz 2. Dann wieder spielt man Prequel-mäßig Ereignisse vor 1989, in die auch bekannte Charaktere wie Jacket, Richter und der Biker involviert sind. Danach spielt man einen Soldaten mit Guerilla-Taktiken, der in einer fiktiven Invasion Hawaiis durch die Sowjets Geheimaufträge erledigen muss, zwischendurch einen Mafia-Aussteiger, einen eigentlich unbeteiligten und erpressten jungen Mann...

... ich zwinge mich selbst zur Kürze, denn es könnte noch eine Weile so weitergehen. Wo der erste Teil erzählerisch zwar fragmentarisch und eigenartig bleibt, ist er strukturell doch eigentlich relativ gradlinig und zumindest insofern simpel. Wrong Number ist im Vergleich nonlinear, sprunghaft, arbeitet mit verschiedenen Perspektiven und Zeitlinien, und das nicht nur am Ende wie sein Vorgänger, sondern die ganze Zeit. Es hopst wie ein Lämmchen zwischen den Erzählsträngen hin und her, und bevor sich auch nur ansatzweise etwas wie ein schlüssiges Bild oder eine kohärente Story ergibt, schlackern einem die Ohren beim Versuch, alle Charaktere, Zeitperioden und Ereignisse unter einen Hut zu bringen.

There's something about it, it's hard to explain...

Es ist ambitioniert, und ich weiß Ambition durchaus zu schätzen, doch es muss gesagt werden, dass das Spiel einen Teil seiner Knackigkeit dadurch einbüßt, dass es erzählerisch zu viel will und nicht zum Punkt kommt. Der Punkt, an dem irgendetwas aufgelöst oder erklärt wird, liegt derartig weit nach dem Moment, an dem ein normaler Spieler schon seine Konzentration und sein Interesse eingebüßt hat, dass viele wohlwollende Gamer ihn nie erreichen werden. Etwas mehr Disziplin und etwas weniger Cleverness hätten Wrong Number gut getan.

Die Struktur mit den zahlreichen Charakteren ist auch der Aufhänger für ein paar spielerische Experimente, von denen insgesamt gesagt werden muss, dass sie zwar definitiv niedlich sind, aber das Erlebnis nicht in einem Maße beeinflussen, dass man sich als Fan voller Genuss die Lippen lecken würde. Stattdessen kriegt man man etwas mehr Abwechslung als noch durch das Masken-System des ersten Teils – und diese Abwechslung ist auch eher durchwachsen.

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Brutal und verstörend ist es immer noch - nur vielleicht nicht so schockierend.
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Der Soldat bespielsweise trägt sowohl ein Messer als auch eine von diversen Schusswaffen bei sich, von denen er im Laufe der Missionen mehr freischaltet. Er kann keine anderen Waffen aufheben, dafür aber Munition finden – ein eher traditionelles Spielerlebnis wie in anderen Actionspielen ist die Folge. Der Autor, Evan, tötet zunächst keine Gegner, sondern benutzt nur seine Fäuste und stumpfe Waffen, um Mobster und ähnliches Gesocks auszuknocken. Gibt man ihm aber Gelegenheit, sich in einen Blutrausch zu steigern, legt er seine Jacke ab, seine Skrupel – und sein Pfad im Spiel ändert sich leicht.

Sehr schön sind auch die Fans, die ebenfalls in Tiermasken daherkommen. Zebra Corey kann sich mithilfe von Hechtrollen durch Bleigewitter retten, Mark der Bär beginnt jeden Level mit zwei Maschinenpistolen, mit denen er in weiten Bögen die Level zerlöchert... vielleicht am witzigsten ist das Geschwisterpaar Alex und Ash, die Schwäne: Man steuert beide gleichzeitig, sie rennt vor mit der Kettensäge, er folgt mit einer Schusswaffe und hebt bei Gelegenheit neue Knarren auf. Clever, witzig...

... aber nicht der Hammer. "Nicht der Hammer", das ist vielleicht das finale Prädikat für Hotline Miami 2: Wrong Number. Vielleicht haben wir alle zuviel erwartet. Vielleicht wollten wir wieder den Einschlag des ersten Teils, und der konnte nicht passieren. Stattdessen haben wir mehr Level mit vereinzelten guten Ideen. Größere Level, deren Herausforderung und Design eine leichte Steigerung erfahren haben. Schwerere Level mit Frustfaktor und "Das darf ja wohl nicht deren Ernst sein!". Vieles größer, vieles mehr, doch kaum etwas besser.

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Spielt es, aber erwartet nicht die große Offenbarung.
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Macht es Spaß? Natürlich tut es das. Das wusstet ihr doch vorher. Hotline Miami besticht schon allein durch seine Alternativlosigkeit. Das im Kern unveränderte Gameplay mit neuen, bald funktionierenden, bald unnötigen Nuancen und Details, befriedigt, unterhält. Die Story, wenn man sie als kryptisches Beiwerk versteht und ihr zumindest mit halb offenen Auge bis zum Ende hinterherschlurft, liefert immer noch ein ordentliches Mysterium und gibt bei entsprechender Geduld sogar ein paar Antworten.

Aber ein Spiel, das nichts besser als sein Vorgänger macht, macht eigentlich alles eine Ecke schlechter. Darum kann man Wrong Number einfach nicht so sehr feiern wie Hotline Miami. Deswegen kann es nicht begeistern, wenn auch durchaus erfreuen. Und deshalb kann ich keine Bestnote vergeben, wie ich das beim ersten Teil quasi schon schlafwandelnd und in einem blut- und kotzgetränkten Rausch getan habe. Die Reise in die Nacht verliert an Reiz, wenn sie schon bekannt ist, da hilft auch kein Blendwerk, und keine Liebeserklärung an Nicolas Winding Gefn und Tarantino kann da helfen.

Spielt Wrong Number. Es ist zu gut, um es nicht zu spielen. Und dann trauert darum, dass ihr nie wieder das Gefühl erleben werdet, Hotline Miami zum allerersten Mal zu spielen. Dieser Drops ist gelutscht, und vielleicht sollten sich Dennaton doch wieder an etwas anderem versuchen.