Miami, 1989. Ein namenloser Mann erwacht in seiner Wohnung und hört seinen Anrufbeantworter ab. Eine Stimme informiert ihn, dass es einen schweren Ungezieferbefall in der Nähe gibt. Der Mann schnappt sich eine Maske, sie sieht aus wie ein Hahn, setzt sich in seinen DeLorean und macht sich auf den Weg.

Am Ziel angekommen sieht er die zu vernichtenden Insekten: russische Gangster, bis an die Zähne bewaffnet. Er zieht sich seine Maske auf, stürmt durch die Tür, wobei er den ersten Mobster umstößt. Der Mann schnappt sich den Baseballschläger, den der Verbrecher hat fallen lassen, kniet sich auf den Russen, der langsam wieder zu Bewusstsein kommt, und zertrümmert ihm eiskalt den Schädel.

Es beginnt ein blutiger und tödlicher Tanz durch das gesamte Gebäude, reihenweise fallen die bösen Buben in den Miami-Vice-Anzügen – bis sich eine Kugel oder eine Nahkampfwaffe unglücklich verirrt und den Mann trifft. Er liegt auf dem Boden, blutend, entwaffnet, tot. Sein Kampf ist vorbei. Doch bereits eine Sekunde später lebt er wieder, die Zeit zurückgedreht, mit dem Wissen, was er falsch gemacht hat.

Er beginnt seine Reise erneut, vermeidet seinen Fehler, stirbt aber bald an einem anderen Hindernis. Abermals beginnt er erneut. Nach mehreren Versuchen hat er seine Vorgehensweise perfektioniert, seinen Weg durch das Gebäude und seine Bewohner gebahnt. Alle Widersacher liegen leblos am Boden, der Mann steigt in sein Auto und verlässt den Tatort.

So und so ähnlich lässt sich grob die Erfahrung des Spielers in Hotline Miami umreißen. Aus der Vogelperspektive steuern wir unseren namenlosen Cleaner in 15 Missionen (plus einigen Bonusmissionen) durch immer noch ein Gebäude und sterben uns bis zum Sieg. Das Besondere an dieser Erfahrung ist, wie angedeutet: Im Gegensatz zu anderen Ein-Mann-Armeen ist der Killer Jacket, wie ihn die Fans wegen seiner Sportjacke getauft haben, ebenso zerbrechlich wie seine Feinde – ein Treffer, egal wovon, und es ist in aller Regel aus.

Hotline Miami - Brutal, verstörend, schwer: ein Indie-Meisterwerk der besonderen Sorte

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Doch nahtlos und ohne Ladezeit wird man wiederbelebt und versucht es noch mal. Checkpoints gibt es nur etagenweise, also muss man seine Kampfchoreographie mindestens über das aktuelle Stockwerk aufrechterhalten. Obgleich man nur eine begrenzte Anzahl von Manövern beherrscht, ergeben sich doch immer wieder neue Situationen und Möglichkeiten.

Packshot zu Hotline MiamiHotline MiamiErschienen für PlayStation Vita, PS3, PC und PS4 kaufen: Jetzt kaufen:

Stürme ich den Raum, feuere kurz mit einer Pistole hinein, gehe dann wieder in Deckung und dünne so die Strolche aus? Schnapp ich mir eine der zahlreichen in den Levels verstreuten Nahkampfwaffen und stürme so schnell, dass den Feinden keine Zeit zum Reagieren bleibt? Schütte ich dem nächsten Feind kochendes Wasser ins Gesicht, bearbeite ich ihn mit einem Billardqueue oder schieße ich meine Schrotflinte leer, werfe sie dem letzten Gegner ins Gesicht, um ihm dann auf dem Boden den Rest zu geben?

Klingt nach dem Traum jedes Videospielgegners, huh? Es kommt noch besser, denn im Hintergund tickt unaufhörlich ein Punktestand nach oben, den wir durch Vielfalt, Geschwindigkeit und, ja, auch Aggressivität und Brutalität nach oben treiben. Erreichen wir eine Highscore, schalten wir eine neue Tiermaske frei, die uns beim Tragen einen Bonuseffekt verleiht – von recht herkömmlichen Verstärkungen bis zu abgefahrenen Effekten ist hier viel Spaß zu haben. Auch neue Waffen werden verfügbar und erscheinen von nun an in den Levels.

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Hotline Miami ist in erster Linie eines: blutig.
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Dieses Konzept macht absurd viel Freude, wenngleich man ziemlich oft auch das Peripheriegerät seiner Wahl durch das nächstliegende Fenster ballern möchte. Wenn Sterben eben zum Spielprinzip gehört, dann braucht man ein dickes Fell. Doch hat man erst sein tödliches Ballett perfektioniert und tanzt man durch die Gegner wie dermaleinst der Held einer Hongkong-Oper von John Woo, dann ist die Belohnung umso süßer:

Wer den Herausforderungen, Pixeln und Brutalo-Filmen der 80er nachtrauert, kommt um dieses einzigartige Schlachtfest nicht herum.Fazit lesen

Das Gefühl, ein echter Profi zu sein, ein unberührbarer Badass, wird durch die Tatsache, dass man es sich selbst erarbeitet hat, noch wesentlich befriedigender. Eben die Überwindung eines echten Hindernisses, die man bei so vielen modernen Spielen, die zu leicht geraten sind, vermisst.

Party like it's 1989

Abgesehen davon gibt es spielerisch verdammt wenig zu mäkeln. Die Feinde sind ein bisschen dumm, man kann sie wie Vieh durch die Levels locken und mit etwas Glück reihenweise über den Haufen ballern. Und nicht alle Waffen oder Masken ergeben im gleichen Maß Sinn oder lassen sich nützlich einsetzen.

Uuuuund... das war's. Davon abgesehen hat Hotline Miami keine nennenswerten Schwächen, allerdings noch einige Stärken. Ich habe bislang nicht erwähnt, dass das Spiel eine Geschichte hat, weil ich nicht sicher bin, wie ich beginnen soll, von ihr zu erzählen. Es gibt ja Spiele, deren Handlungselemente man super aus dem Zusammenhang reißen kann, um die Leute zu verwirren – so wie „Anwalt mit magischem Amulett treibt Zeugen zum Nervenzusammenbruch“. Das Problem, gleichzeitig aber auch der Reiz an Hotline Miami ist: Es ergibt im Zusammenhang genauso viel Sinn wie außerhalb seiner.

Er beginnt mit Traumsequenzen, in denen Jacket mit seinen Tiermasken redet, von dort geht es über bizarre Halluzinationen und eigentümliche Twists zu einem Finale, das zwar einen Abschluss darstellt, den Spieler aber dennoch weitestgehend im Dunkeln tappen lässt. Erst, wenn man eine bestimmte Art von geheimem Item gesammelt hat und den Epilog wiederholt, erhält man eine Antwort – und die ist dann auch nicht so spektakulär, dass man Luftsprünge macht.

Doch der Weg zu diesem Finale ist wahnsinnig elegant erzählt. Zu keinem Zeitpunkt erfährt man mehr als ein absolutes Minimum an Informationen. So hat zum Beispiel keiner der im Spiel auftauchenden Charaktere einen echten Namen. Alle richtigen Dialoge kann man an zwei Händen abzählen und hat danach noch Finger übrig. Stattdessen wird über visuelle Hinweise, die meistens zimelich subtil sind, vermittelt, was gerade passiert bzw. passiert ist.

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Dialoge gibt es nur wenige.
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Ein Beispiel, das mit einem kleinen Spoiler versehen ist, also im Zweifelsfall bitte erst im nächsten Absatz weiterlesen: Recht früh im Spiel rettet Jacket eine drogensüchtige Frau, die fortan bei ihm wohnt. Wir können nicht mit ihr interagieren, sehen aber fortan, wie sie sich einlebt. Sie liegt in der Badewanne, liest auf der Couch ein Buch – dann, vor einer Mission, sehen wir, dass die beiden Einzelbetten von ihr und Jacket zusammengeschoben wurden. Es wird nicht darauf hingewiesen, es ist auch im großen Zusammenhang nicht so wichtig, doch es erzählt eine Geschichte, ganz ohne Worte.

Und da wir gerade bei „ohne Worte“ sind: Die Ästhetik von Hotline Miami in Worten zu beschreiben ist schwer und dem Spiel gegenüber ungerecht. Bereits erwähnt wurde die pixelige Grafik, die Designer cactus (ja, tatsächlich kleingeschrieben) mit wundervoll detaillierten Sprites und Grafiken geschmückt hat. Leider aber fehlt mir ein Wort, den Rest der Optik zusammenzufassen – gibt es ein positives Äquivalent zum Wort „brechreizerregend“?

Natürlich wäre da die Gewalt, von der man nicht hätte glauben sollen, dass sie aus der Vogelperspektive und mit Pixelmännchen so verstörend rüberkommen kann. Doch außerdem flimmert Hotline Miami die ganze Zeit, wie ein kaputter Computermonitor der 80er-Jahre eben, was sicherlich manch einem auf den Zeiger gehen wird, jedoch unleugbar einen sehr coolen Effekt erzielt, wenn man das Spiel erst mal in Aktion sieht. Verbunden mit der Tatsache, dass die von oben filmende Kamera bei Bewegungen der Spielfigur jeweils mitschwankt, sodass sich eine Art Schiffsgang ergibt, bleibt optisch nur das Fazit: kunstvoll, aber nicht leicht zu ertragen.

Außerdem darf über das Spiel nicht geredet werden, ohne den wundervollen Soundtrack zu erwähnen, der von verschiedenen Künstlern ästhetisch zielsicher auf die 80er-Jahre einerseits und die unfassbar morbide Grundstimmung andererseits zugeschnitten wurde. Zwischen den theoretisch tanzbaren Synthie-Beats mit Chiptune-Einschlag finden sich dann eben auch außerweltliche Klimperklänge, die man so auch in Twin Peaks hätte hören können, oder jaulende, langsame Surfgitarren, die aus einer drogengefüllten Paralleldimension zu uns herüberschweben.

Kurzum: Die Musik dieses ansonsten recht ruhigen Spiels (man hört sonst größtenteils Schüsse, Schreie und das Platschen von Blut) rundet das Erlebnis ab – um ein solches Spiel überhaupt abrunden zu können, muss man jedoch enorm gut sein.