Leo Schmidt„Mut zum schlechten Witz“ ist eine meiner Lieblingsparolen. Wenn man sich nur darauf einlassen kann, dann sind auch die ganz brachialen, ganz doofen Kalauer irgendwie unterhaltsam, zumindest charmant. Übertragen auf Spiele hilft mir diese Geisteshaltung, mein bisschen Restverstand im Angesicht erschreckender Dumpfbackigkeit zu behalten.
Ein flacher Taktiktitel, der weit hinter den Gegenstand seiner Parodie zurückfällt und sich auch durch seinen verschrobenen Charme nicht retten kann.FazitWenn man diese Einstellung hat – und auch nur dann –, kann man sich an „Holy Avatar vs. The Maidens of the Dead“ versuchen. Es ist nicht elegant, ein Fazit vorzuziehen, aber: „Holy Avatar vs. The Maidens of the Dead“ ist kein besonders gutes Spiel. Wenn man es zum ersten Mal anschmeißt, ist man sich schnell sicher, dass es nicht mal in der Liga der Mittelmäßigen mitspielt.
Rückblickend betrachtet kann ich sagen, dass es nicht das schlechteste Spiel ist, das ich je vor Augen hatte. Doch wo es nicht versagt, ist es so verflucht banal und unnötig, dass es sich umso schlechter anfühlt. Ich sehe die Entwickler vor mir, wie sie sich gegenseitig auf die Schenkel klopfen, bei immer noch einer schwachen Pointe und völlig ohne Reue nach halbgetaner Arbeit die Arme hochreißen und rufen „Done! Irgendeinem Casual-Gamer wird es schon gefallen.“ In dieser Hinsicht fühle ich mich regelrecht ein bisschen beleidigt. Und das liegt nicht daran, dass das Spiel Spieleredakteure ganz direkt beschimpft (Jaja, alles unsere Schuld, nicht wahr?).
Zäh und lustlos, so schleppt sich das Spiel vor sich hin.Dabei ist die Idee ja eigentlich ganz cool. „Holy Avatar vs. Der Titel, der so lang ist, dass ich ihn nicht noch mal ausschreibe“ ist ein Ableger der Grotesque-Tactics-Reihe, die so unbekannt ist, dass die meisten von euch sie jetzt nachschlagen müssten. Ich spar euch die Mühe: Es sind rundenbasierte Iso-Taktik-Titel aus Deutschland, die zugleich bemühte Parodien von Fantasy-Klischees bieten. Der aktuelle Teil beginnt auf der Ferieninsel, die sich unser halbgöttlicher Held Holy Avatar (das ist sein Name, nicht sein Titel) mit seinen erbeuteten Schätzen zugelegt hat.
In diesem Tropenparadies soll sich Holy nun also mit seinen unzähligen Jungfrauen entspannen, obwohl er das eigentlich gar nicht will. Es dürstet ihn nach mehr Abenteuern – da kommt es ihm sehr gelegen, dass die Insel plötzlich von Untoten angegriffen wird. Zusammen mit seiner Jungfrau Candy, die mehr Augäpfel als Hirnzellen im Kopf hat, macht sich Holy also auf den Weg, den Untotenkult auszurotten.
Was genau ist also cool daran? Dass Taktikspiele selten sind und es sich Entwickler Silent Dreams mit seiner Genrewahl nicht leicht gemacht hat. Die ganze Reihe erinnert an Final Fantasy Tactics, und es fällt zumindest mir verdammt schwer, noch andere Beispiele zu nennen, erst recht aktuelle. Vor dieser Entscheidung muss man also Respekt haben – offenbar ging es Silent Dreams nicht darum, einfach auf einer populären Welle zu reiten und Geld zu machen.
Auch wenn es später ein wenig besser wird.Man könnte sogar behaupten, sie hätten sich selbst sabotiert. Wer heutzutage rundenbasierte Taktik rausbringt, der hat es nicht leicht. Das großartige XCOM: Enemy Unknown hat Firaxis und 2K Games im Rücken, weiß der Fuchs, wie sie Letzteres geschafft haben. Aber als kleines Indie-Studio, wie Silent Dreams ja nun mal eines ist, muss man Kompromisse eingehen, und man hat sich für den tödlichsten Kompromiss überhaupt entschieden: Taktik ohne taktische Möglichkeiten.
Genauer: Das ganze Spiel ist, und das erstaunlicherweise auf jeder Ebene, nur halbfertig. Sehr schnell merkt man das bei der Präsentation. Wenn das erste Mal die unverändert aus Monkey Island entlehnte Hintergrundmusik ertönt und die Charaktere sich miteinander unterhalten, wird schmerzhaft offensichtlich, dass weder für einen guten Autor noch ordentliche Artworks Geld vorhanden war, von einer motivierenden Gage für die Sprecher mal ganz abgesehen. Auch die Insel, deren Wälder und Strände, Felsen und Höhlen mit einigen Details durchaus Flair aufkommen lassen, sind eher zweckmäßig als wirklich schön.
von Headup Games
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Du bist doch so gefaked, das riecht man 10 Meilen gegen den Wind. Echt traurig...
Falls du in Berlin bzw. Umgebung wohnst, kannst du gern auch mein auch gesprochenes Wort hören - dies wird aber wohl auch nicht zu deiner Zufriedenheit sein. ;)
PS: Irgendwie wirken einige Comments als ob das Portal hier extra eine eigene Marionettentruppe auffährt um die eigenen Fehler zu vertuschen und so einen Verriss zu beschönigen. Da kommen nur allgemeine Anti-Aussagen ohne Argumente.
Ich fände es schöner wenn jeder wenigstens schreiben würde in welchem Bezug der "Test" recht hat - oder zumindest wo der Entwickler ihrer Meinung nach falsch liegt. Da könnte man dann wenigstens sachlich was dagegen setzen.
Außerdem würde das einem kleinen Indie-Entwickler wie Silent Dreams wenigstens helfen zu schauen wo man ggf, noch etwas veressern kann. Solange berücksichtigt wird das man es hier mit einem Minientwickler ohne Millionenbudget handelt, kann auch sachliche Kritik richtig hilfreich sein. Letzteres wäre auch ein Punkt den sich IMO der Tester zu Gemüte führen könnte. *grins*
Ich glaube kein einziges geschriebenes Wort von dir, ist leider sehr durchschaubar....
@SD: wie viel Stück verkauft ihr davon? Wenigstens drei stellig? Ich hoffe ihr könnt weiterhin spiele machen,damit weiter solche Diskussionen entstehen.
Zum einen bin ich wirklich der Meinung das hier kein Test veröffentlicht wiurde sondern nur ein reiner Verriss. Mir ist schon klar das Tests nie zu 100% objektiv sein können, allerdings gibt sich der Tester in der Regel wenigstens ein bisschen Mühe die Zielgruppe der Entwickler sowie die Verschiedenartigkeit von Humor zu berücksichtigen.
Richtig blöd wird es IMO dann wenn Leuten die anderer Meinung sind sowie dem Entwickler selbst (nachdem von Leo Schmidt eisern ignoriert wurde was Fans zur geplanten Zielrichtung des Games gesagt wurde - musste der sich ja praktisch zwangsläufig melden) dann einfach nur unterstellt wird das der Entwickler den nicht mit einem "fairen Test" umgehen könne.
Ich oute mich ansonsten gerne mal: Ich mag die Reihe und bin genau die richtige Zielgruppe die nur wenig Taktik und Mühe aber um so mehr Fun haben will. Ich möchte kurzweilige Unterhaltung - ein Game wie XCom würde von mir eine glatte 6 bekommen da ich damit gar nichts anfangen kann - und da werde ich mit Grotesque Tactics hervorragend bedient. Nachdem der zweite Teil so seine Schwächen hatte, ist der 3 Teil IMO recht gut gelungen.
PS: Ich gehöre auch zu denjenigen die den Humor und die Parodien im Spiel verstanden haben - ein Dauergrinsen im Gesicht beim Spielen und gelegentliche laute Lacher hab4en das meiner Umwelt zur Genüge bewiesen... ;)))))
PPS: @ Leo - dein Teststil beweist IMO eine Hohe Eignung zum Steuerprüfer... :)))
(Nein, ich gehöre nicht zum Entwickler)
Ich muss dich leider enttäuschen - ich bin kein Silent Dreams Mitarbeiter und auch in keiner Branche die mit SD zusammenhängen könnte tätig. Ich verfolge die Entwicklungsarbeiten von Silent Dreams aber schon recht lange und fand es super in dem hier bereits verlinktem Forum direkt mit den Entwicklern sprechen zu können, weswegen ich halt einige Hintergrundinfos kannte wie eben, dass das eher simple Konzept, das hier ja ein großes Streitthema war, Ziel der Produktion darstellte und auch die Musikzitate waren mal ein Thema...
Auch war die Frage "Macht es das Spiel besser?" ja nicht der Kernpunkt der (d.h. meiner) Diskussion bzw. der Stein des Anstoßes. Ich habe schließlich ja auch mehrmals betont, dass es vollkommen in Ordnung ist wenn man dem Spiel keine gute Wertung gibt wenn es einem keinen Spaß gemacht hat. Es ging hier aber um die Falschaussagen seitens Herrn Schmidts. Da lässt es sich halt nicht wegdiskutieren, dass er SD einen Copyright Verstoß in Bezug auf die "geklaute" Musik vorwirft (wobei er in seinem Review auch die gesamte Musik hier über einen Kamm schert, obwohl sich sein Argument nur auf einen einzigen Track unter vielen beschränkt). Auch bezeichnet er das Spiel als unfertig, weil er meint es besser als der Entwickler zu wissen und auch ein drittes Spiel in Folge nach demselben Prinzip ist für ihn kein Argument von seinem hohen Ross herunterzukommen und hier eine Absicht zu sehen, da er es ja einfach besser weiß...
Es war zwar schön zu lesen, dass Herr Schmidt zumindest in seinem allerletztem Kommentar einräumt, dass sein 1:1 Klau-Vorwurf vielleicht doch so nicht stimmt, nur hätte ich mir das halt gewünscht bevor er die Diskussion beendet, da jene sich halt im Kreis drehte, da Herr Schmidt trotz gegenteiliger Argumente hier keinen Schritt von seiner Meinung abweichen wollte. Dementsprechend kamen wir da auf keinen grünen Zweig...
Vielleicht kannst du aber auch mal dein "schweigen und aus den Fehlern lernen" bzw. dein "wir mögen schlechte Spiele" genauer erklären bzw. wo siehst du den Fehler darin eine Spielserie zu machen mit der man seine Brötchen verdienen und sich über Wasser halten kann und wo es Kunden gibt die die Spiele für sehr unterhaltsam halten? Das es viel Verbesserungspotential gibt möchte ich nicht abstreiten und wenn du im besagten Forum mal vorbeischaust wirst du da auch lange "Verbesserungsthemen" finden, wo über die Schwächen der Spiele viel diskutiert wird. Zumindest habe ich deinen Einwand aber jetzt so verstanden, dass du die konzeptuelle Ausrichtung des Spiels als "Fehler" verstehtst und da weiß ich wie gesagt nicht woran du das festmachen willst...
Seht euch mal indiespiele ala Journey, Limbo, To the moon etc. an. Da steckt herz drin und man erkennt die richtung des Spiels. Das hier, na ja , sieht er aus wie gewollt aber nicht gekonnt. Kein Problem das muss es ja auch geben, aber dann sollten die herren Entwickler lieber schweigen und aus ihren fehlern lernen. Und wenn der Designer ankündigt das nächste Spiel werde ein "ernstes RPG" schwant mir übles. Nichts für ungut SD, aber man sollte seine Grenzen kennen.
Nehmt zur kenntnis das euer Spiel nicht so gut ankommt und macht es nächstes mal besser, anstatt es krampfhaft schön zu reden.
Davon hat doch nun wirklich niemand was...
Wenn ich mir nen Taktik spiel kaufe, erwarte ich auch ein gewisses Taktik-level. Obs ne Parodie ist oder nicht spielt diesbezüglich überhaupt keine rolle.
Naja wir sind ja Indie Entwickler, deshalb wirkt es vielleicht auch Indie-mäßig. ;)
Der nächste Titel wird ein ensteres RPG.
Nein, Oliver Krekel arbeitet gerade an der 3D-Realverfilmung von "La Linea". Hier mal ein Ausschnitt aus dem Original: www.youtube.com/watch
Der zweite Teil kam bei der Presse noch schlechter an und jetzt kommt schon ein 3. Serienableger, der auch nicht wirklich was Neues probiert. Die Engine scheint fast die selbe zu sein, der Humor kommt immer noch von Euch und nicht von Profischreibern. Alles wirkt irgendwie Indie-mäßig, aber nicht richtig gut.
Versucht Euch doch mal an einem echten RPG so wie das, was jetzt bei Kickstarter für Obsidian finanziert wurde. Die Spieler wollen ja nicht immer die totale Highendgrafik und es muss auch kein zweites Skyrim werden. Einfach ein nettes, kleines RPG in der Art von früher, wo die Geschichte noch wichtig war.
Humor ist wirklich nicht so Euer Ding - nicht böse gemeint. Es ist NICHT lustig, sondern eher zum Fremdschämen. Niemals wird so ein Werk international Beachtung finden. Seit Jahren bewegt Ihr Euch auf der Stelle, Silent Dreams.
Ich glaube Euch wirklich und zweifle auch nicht an, daß Ihr Euch nicht minder Mühe gegeben habt wie die Entwickler von einem großen Titel. Doch irgendwann muß man doch mal zur Einsicht gelangen, daß das nicht der große Wurf ist. Traut Euch doch mal was, werft den Strategiebalast von Bord und macht ein Adventure. Von mir aus wieder mit Eurem Holy Avatar, aber bei einem Adventure erbleibt einem der langweilige Rundenstrategiemist erspart.
Engagiert einen echten (!) Autor, erzählt dem alles über den Holy Avatar und laßt Euch ein paar gute Gags schreiben. Adventures sind derzeit recht beliebt und man braucht keine Spitzenhardware dafür. Wie der Kritiker hier schon schrieb, ich kann auch nicht begreifen, wieso Ihr so am Grundgerüst von GT festhaltet. Daß die Jungs von PB nicht plötzlich einen Egoshooter veröffentlichen oder ein Fußballspiel, sollte klar sein. Aber zu GT gibt es doch gar keine große Fanbase oder umfangreiche Literatur.
Ihr könntet mit Leichtigkeit die Marke wechseln, anstatt immer wieder die selbe Suppe aufzuwärmen.
Jedenfalls, ich hoffe, nächstes Jahr gibt es Euch auch noch, aber nicht schon wieder ein GT-Teil. Bitte auch keine Rundenstrategie oder was mit Holzhammerhumor. Sonst habe ich die Befürchtung, daß dann gar keine Redaktion noch Eure Spiele testet.
Gruß,
Everlook
wenn Humor + Story nicht ausreichend wäre um Motivation zu erzeugen , müsste man FilmKomödien ihrer Existenz rauben, da das die Kernelemente solcher Filme sind. Natürlich gibt es viele Kritiker die sagen, das solche Filme keine tiefgreifende Story haben und einen infantilen Holzklopphumor. Also ähnlich wie hier. Da denke ich, dass wir das Klischee des königlichen Kritikers recht gut im Spiel rübergebracht haben. ;)
zum Gameplay. Wir haben also ein leicht zugängliches Rundenkampfsystem mit langsamer Komplexitätserhöhung. Vergleichbar z.b. mit Penny Arcade.
Final Fantasy Tactics war nicht unsere Vorlage, sondern vor allem der Sega Klassiker "Shining Force". Ich will mal nur nebenbei erwähnen, dass ein einziger Kampf bei FF tactics über 30 Minuten dauern kann und einen regelrecht erschlägt, was für unsere Zielgruppe nicht gerade förderlich ist, wenn sie gewohnt sind in action rpgs innerhalb von 2 sekunden einen Gegner zu töten. DAS ist eines der Hauptprobleme für solche Spiele!!!
Wenn man Holy mit Shining Force oder Old School RPGs vegleichen würde, wird man durchaus feststellen, dass die taktische Grundlage durchaus vorhanden ist. Angriffe von hinten, Auswahl diverser Skills , Nutzung von Items, zahlreiche Buffs und Debuffs, Vor- und Nachteile der Partymitglieder sind in einem ähnlich taktischen Spielraum, wie Oldschool RPGs.
Der Umfang des Spiels ist an Spielen in unserer Preisgruppe angepasst, ähnliche Spielzeit wie penny Arcade. Deshalb kann der Talentscreen auch nicht noch komplexer sein. In GT 1 gab es nicht mal Talente.
Auch RPGs können mit wenig Items auskommen, das beweisen zahlreiche Konsolen RPGs. Oldschool halt. Wir haben bei unseren Items sehr genau darauf geachtet, dass die Partymitglieder zwischen einer größeren Anzahl an Schmuckitems aussuchen können, die sie taktisch einsetzen können.
Wenn es um Komplexität und taktischen Möglichkeiten geht, kann ich den Kritikpunkt verstehen. Wir sind aber nun mal kein episches Rollenspiel und auch kein Rundenstrategietitel. Und da wir nicht in Schubladen passen, besteht die Gefahr das so ein Test entsteht wie dieser hier.
Abschließend möchte ich noch sagen, dass wir natürlich auch wesentlich positivere Tests bekommen haben, so dass ich zwar verstehen kann, dass der Redi an dem Spiel nur wenig Spaß hatte und somit seine persönliche Wertung völlig okay ist, es aber tatsächlich davon abhängt an welchen Features man Spielspaß empfindet und es dazu eine ganze Reihe unterschiedlicher Meinung gibt. Sogar direkt bei gamona, wie hier ja schon jemand gepostet hat: www.gamona.de/.../grotesque-tactics-premium-edition,test-pc:article,1762107.html
Hier hatte der Redakteur einfach einen anderen Geschmack.
Für Fans von Grotesque Tactics kann ich nur sagen, dass wir uns in einigen Elementen auf jeden Fall verbessert haben.
So - zum Abschluss kann ich nochmal widersprechen... ^^
Wenn Kalkofe sich ins Kostüm schmeißt und ... keine Ahnung ... irgendein Produkt aus einem Shopping Kanal dann aus der Rolle der Verkäuferin / des Verkäufers heraus weiter "bewirbt", dann ist das doch klar eine Parodie...
Das ist korrekt. Das habe ich getan, weil in den etwas längeren Texten die wir geschrieben haben offensichtlich was falsch rübergekommen war. So schreiben Sie ja etwa:
<<Aus diesen Stellen und einigen mehr wird also klar: Sie begreifen die Musik in HA als Parodie. Lesen Sie die Stellen, bitte>>
Dementsprechend fand ich dann, dass es nötig war meine Ansicht nochmal zusammenzufassen (vielleicht weil ich's vorher nicht deutlich genug gemacht hatte und sie auf die falsche Fährte gebracht habe). In den Silent Dreams Spielen wurde immer was mit einem Track gemacht. Das was gemacht wurde habe ich als Prinzip der Parodie beschrieben in dem Sinne als das ich zu erklären versuche, warum die Tracks so auftauchen wie sie sind. Parodie ist hier für mich der passende Term, weil es eben um eine Form der Nachahmung geht mit klarer Referenz zum Original. Dass heißt nicht, dass ich die Musik als Parodie im Sinne von "oh das ist lustig" ansehe - dahingehend schrieb ich ja, dass ich ihrer Meinung bin, dass das nicht geht. Ich sehe halt ein "Wir machen ein Spiel mit Parodien, also lasst uns auch was mit der Musik machen."-Prinzip. All das diente lediglich dazu ihnen aufzuzeigen wie diese Tracks überhaupt erst entstanden sind...
Der zweite Schritt war dann zu erklären, wieso die nicht geklaut sind, wobei auch da wieder das Parodie-Prinzip der verzerrten Nachahmung passt die ich leidlich als Spaceballs-Analogie versucht habe greifbarer zu machen. Somit ist die Musik eben nicht geklaut, was überhaupt der Ursprung der gesamten Musikdiskussion war und worauf Sie leider nicht wirklich eingegangen sind - stattdessen haben Sie sich voll auf den Parodie-Aspekt gestürzt. Was das angeht muss ich halt sagen, dass die Musikstücke entgegen ihrer Aussage nicht identisch sind - habe mir beide Stücke angehört und sie sind es einfach nicht - davon können Sie sich auch selbst überzeugen. Das was Sie als Kritikpunkt der geklauten Musik vorgebracht haben, kann man so also nicht stehen lassen. Ich habe versucht Ihnen meine Ansicht zum Hintergrund der Entstehung zu liefern und warum das kein Copyright Problem darstellt. Leider haben Sie sich stets am Begriff der Parodie festgebissen und den Rest ausgeblendet...
<<4. Ein Spiel hat primär eine einzige Aufgabe: Es muss spielerisch ansprechen. Alles andere ist sekundär. Humor kann keine Spielmechanik ersetzen, Design ebensowenig. Um Spaß zu machen, muss ein Spiel unterhaltsame Mechaniken haben, ein gewisses Mindestmaß an Tiefe.>>
Das kam thematisch zwar schonmal vor, aber diese Zusammenfassung fand ich gut geschrieben. Hier hätte ich mir halt gewünscht, dass Sie sich auf die Nachfragen hin ein wenig mehr erklärt hätten - da kamen aus meiner Sicht halt nur Aussagen wie Sie's sehen, aber nicht wie Sie zu diesen Ansichten kommen...
<<Ein Spiel hat erstmal die Aufgabe, ein ansprechendes interaktives Erlebnis zu schaffen, denn das ist sein Wesen, dann kommt alles andere. Wenn es das nicht schafft, dann ist aller Humor und alle Gestaltung nutzlos.
[...]
Soviel zur Frage, ob Sie meine Texte lesen. >>
Meine Frage war warum der Humor hier für Sie nicht zählt. Die Frage war also warum Sie dazu kommen das so zu sehen. Ich sehe Spiele wie erwähnt als Unterhaltungsmedium an und da ist Humor ein Aspekt den man einsetzen kann. Sie können mir natürlich unterstellen Ihre Texte nicht zu lesen, aber wenn Ihre Antwort auf meine Frage "Warum sehen Sie das so?" ein "Ich sehe das so." ist, dann drehen wir uns natürlich im Kreis. Wäre halt schön gewesen wenn Sie dargelegt hätten wieso Humor nicht zum interaktivem Erlebnis zählt und deshalb hier nutzlos ist...
<<Sie unterstellen mir ohne Gründe, ich würde GT oder Casual-Taktik per se ablehnen, wobei Sie natürlich das Pferd von hinten aufzäumen, um mich zu diskreditieren.>>
Mein Ziel ist nicht sie zu diskreditieren oder anderweitig zu beleidigen, aber die Sturheit mit der Sie an gewissen Aussagen hängen finde ich schon bemerkenswert. Da wäre vor allem ja die "halbfertig" Geschichte auf der ich ja herumgeritten habe. Ich kann halt kein Stück verstehen wie Sie sagen können "Nein, ich glaube nicht so recht dran, dass das konzeptuell absichtlich so geplant war - meine Einschätzung ist besser - es ist einfach unfertig." bei der Sie stur bleiben selbst nachdem ein Entwickler auftaucht und sagt "Das haben wir absichtlich so gemacht weil wir Zielgruppe XYZ anpeilen.". Anstatt mit irgendwie zu sagen "Ah okay - das hatte ich jetzt anders eingeschätzt." bleiben Sie stur bei Ihrer Einstellung, die auf mich dann letztendlich wie Besserwisserei wirkt...
<<Daß jemand ganz ohne bösen Willen und einfach durch Betrachtung des vorliegenden Spiels zu dem Schluss kommt, es sei nicht gut, und den Grund dafür im Konzept findet, ist für sie komplett unvorstellbar.>>
Das ist für mich durchaus vorstellbar, nur ist ihre Vorstellung von dem Konzept aus meiner Sicht daneben und dahingehend argumentiere ich ja die ganze Zeit. Sie wenden halt das Konzept eines komplexeren Spiels an, weswegen Sie dann ja die ganze Geschichte von wegen unfertig abklappern. Ich weiß auch nicht wie ich sie da erreichen kann. Ich hatte etwa versucht mit dem Battlezone Beispiel versucht nahezubringen, dass ihr Vorgehen zu einem falschen Maßstab führt, das in einer falschen Schlussfolgerung endet, aber leider scheinen Sie bei ihrem Prinzip zu bleiben und das Problem ihrer Argumentationskette nicht zu sehen. Das geht in die selbe Richtung wie ihr "das Spiel ist FF Tactics am Ähnlichsten - deshalb wird unter dem Gesichtspunkt beobachtet", nur weil die anderen "RPG Lights" nicht rundenbasiert sind...
6. Mindestens eine Person kann es nicht hören, aber ich höre, daß ein Teil der Musik geklaut ist. Es ist ausgeschlossen, daß diese Musik stattdessen eine Parodie ist, denn weder imitiert und entfremdet sie, noch ist sie in irgendeiner Weise lustig, außergewöhnlich oder überzeichnend. Hinzu kommt, daß sie, wenn sie denn eine Parodie wäre, ein Spiel parodieren würde, mit dem Holy Avatar nichts gemein hat und das es an keiner anderen Stelle imitiert. Sollten meine Ohren mich sehr täuschen und die Musik nicht 1:1 geklaut sein, entschuldige ich mich in aller Form und ändere meine Ansicht zu „Die Musik ist so uninspiriert und faul von Monkey Island kopiert worden, daß sich jeder echte Kunstfälscher in seiner Berufsehre beleidigt fühlen muss.“
7. Mir ist das Gegenteil weder durch Argumente noch Beispiele bewiesen worden, daher wiederhole ich meine These: Eine Parodie übertrifft nicht den Gegenstand, den sie parodiert. Schlechte Gegenstände bringen schlechte Parodien hervor und wer Dinge parodiert, die nicht eine gewisse Größe und Qualität haben, hat nicht alle Tassen im Schrank.
Ich wünsche sowohl Silent Dreams als auch ihren Spielen und dem Herrn Käsetoast alles Gute für die Zukunft. Peace out, y'all.
1. Holy Avatar ist keine Katastrophe, aber auch kein gutes Spiel. Diese Perspektive ist meine, weil ich nunmal nicht aus anderen Augen als den meinen gucken kann. Ich habe mich dennoch bemüht, beim Test über den Tellerrand zu gucken, und was ich dort sah, war die Zahl 55.
2. Ich kam zu dem Urteil, weil ich mit Holy Avatar nicht wirklich viel Spaß hatte. Ich habe geguckt, warum dem so ist und festgestellt, daß es an der Gratwanderung zwischen Taktikspiel und günstig produziertem Casual-Game liegt, die dazu führt, daß HA seicht geworden ist. Diese Seichtigkeit gefällt breitflächig nicht so gut wie eben ein wirklich ausgearbeitetes Spiel – sie gefällt eben 55-gut.
3. Seichtigkeit zieht ein bestimmtes Publikum an, wie alles ein bestimmtes Publikum anzieht. GT und HA halten sich kommerziell, also ist das Publikum wohl ausreichend. Große kommerzielle Sprünge wird man mit der Reihe nicht hinlegen können, und das ist, was ich meinte, als ich ihm bescheinigte, daß es keinen wirklich ansprechen wird. Das sind Größenordnungen, die ich aus stilistischen Gründen vernachlässigt habe. Wenn das jemandem sauer aufstößt, entschuldige ich mich hierfür, bemerke aber gleich, daß ich derlei auch in Zukunft machen werde.
4. Ein Spiel hat primär eine einzige Aufgabe: Es muss spielerisch ansprechen. Alles andere ist sekundär. Humor kann keine Spielmechanik ersetzen, Design ebensowenig. Um Spaß zu machen, muss ein Spiel unterhaltsame Mechaniken haben, ein gewisses Mindestmaß an Tiefe. Dieses ist sehr unterschiedlich, von Spiel zu Spiel und Genre zu Genre. Ich habe nicht den Eindruck, daß es bei HA, in welches Genre man es auch immer einordnen will, erreicht wurde.
vs.
"Ein Spiel darf in vielerlei Hinsicht erfreuen, doch wenn es als Spiel nichts taugt, dann hat es versagt. Eine schöne Atmosphäre hat der Planet Erde auch, gute Grafik habe ich, wenn ich aus dem Fenster gucke, gute Stories gibt es auch in Büchern. Ein Spiel hat erstmal die Aufgabe, ein ansprechendes interaktives Erlebnis zu schaffen, denn das ist sein Wesen, dann kommt alles andere. Wenn es das nicht schafft, dann ist aller Humor und alle Gestaltung nutzlos. Niemand will sich durch ein Spiel quälen, um einfach ein paar hübsche Bilder zu sehen. (Ein Schelm, wer gerade an „Alice: Madness Returns“ denkt). Wenn bei einem Haus das Fundament wackelt, bringt es wenig, wenn die Wasserspeiher dafür schön sind."
Soviel zur Frage, ob Sie meine Texte lesen.
Der Rest ist ebenfalls schwach. Sie präsentieren jetzt groß das Ergebnis Ihrer Analyse meines Standpunktes und was dabei rauskommt, ist nichts als eine beliebige ad hominem Attacke. Sie unterstellen mir ohne Gründe, ich würde GT oder Casual-Taktik per se ablehnen, wobei Sie natürlich das Pferd von hinten aufzäumen, um mich zu diskreditieren. Ich habe selbstverständlich nicht das Genre gesehen und dann beschlossen, keinen Spaß an dem Spiel zu haben, wenn es meine Erwartungen nicht erfüllt. Ich hatte stattdessen einfach keinen großen Spaß und hab dann geguckt, warum. So herum wird ein Schuh draus. Sie unterstellen mir wiederholt und mit Nachdruck eine Voreingenommenheit, greifen im selben Atemzug meine Integrität und Fähigkeit als Redakteur an, natürlich ohne die Spur eines Beweises, und bringen dabei keine Argumente hervor. Daß jemand ganz ohne bösen Willen und einfach durch Betrachtung des vorliegenden Spiels zu dem Schluss kommt, es sei nicht gut, und den Grund dafür im Konzept findet, ist für sie komplett unvorstellbar. Stattdessen drehen sie die Sache lieber auf den Kopf und zeichnen mich als festgefahrenen, subjektiv nörgelnden Miesepeter. Einer, der nun schon mehrere Stunden seiner Freizeit darauf verwendet hat, Ihnen seinen Standpunkt zu verdeutlichen, auf den Sie aber partout nicht eingehen wollen. Arme Wahrheit, immer muss sie schockieren.
Und warum zählt der Humor für Sie nicht? Man muss den Spieler doch nicht nur durch die ausgeklügelste Spielmechanik aller Zeiten unterhalten. Man kann doch auch einfach eine gute Geschichte erzählen. Oder man peppt alles mit Humor auf - ich das als legitimen Punkt der einen zum Weiterspielen motiviert - man freut sich auf kommende Lacher wie man sich auch auf kommende Items freuen kann um bei einem Ihrer Beispiele zu bleiben...
<<Und Sie haben immer noch nicht begründet, inwiefern es ein bedeutender Unterschied sein soll. Unvollkommen ist unvollkommen. Auf mich wirkt es wie aus einer Notlage heraus entstanden und weder Ihre noch Silent Dreams' Aussage zu dem Thema ist da sehr überzeugend, aber wenn es nicht aus einer Notlage heraus entstanden ist, macht das den Umstand nicht besser. Jetzt, wo ich so drüber nachdenke: Eigentlich macht es die Sache schlimmer. Möchten Sie, daß ich die Wertung im Nachinein herabsetze? Denn wenn nicht, versteh ich nicht, was Sie eigentlich wollen.>>
Ich finde es schwierig Ihnen zu erklären wo der Unterschied zwischen halbfertig und so gewollt liegt weil ich ihn recht offensichtlich finde. Wenn Sie sagen es sei nur halbfertig sagen Sie damit ja, dass es an irgendetwas gemangelt hat um das Spiel zu vervollständigen und das ist ja wohl etwas ziemlich Negatives. Die Verbindung zu "halbgar" liegt nahe. Der Rest ist der Casus Knacktus. Wenn jemand sagt "Ich wollte das Spiel so und so haben." und Sie dann sagen "Nein, kann nicht sein - Sie haben's nur einfach nicht fertig gekriegt.", dann ist das halt ein Diskussionsstopper...
Was die Musik angeht möchte ich es mal so zusammenfassen:
Ich sehe es so, dass man bei der Musik versucht hat das Parodie Prinzip anzuwenden. Man nimmt eine Melodie und versucht sich an der Spaceballs-Analogie die ich erwähnte, also man ändert das Musikstück und macht es gleichzeitig dem Original so ähnlich, dass der Funke sofort überspringt was da zitiert wurde...
Für mich ist das aber halt nur eine Anspielung / ein Easteregg und eine parodistische Wirkung sehe (wobei eine Parodie nicht zwingend lustig sein muss) ich dahinter nicht. Was ich auf jeden Fall auch nicht sehe ist das "Klauen" was sie unterstellen wollen...
Meine Argumentation ging also dahigehend zu erklären, wo ich den Ansatz das überhaupt so umzusetzen sehe (das Parodie-Prinzip) und warum sie mit dem Klauen falsch liegen...
Außerdem habe ich mir nochmal die Melodien bei Youtube angehört und das Monkey Island Theme ist entsprechend meiner Vermutung grundverschieden von der Melodie in HA. Was funktioniert hat ist die Analogie in ihrem Kopf zu wecken...
www.youtube.com/watch
Hier liegt wahrscheinlich der Casus Knacktus dieses Aspekts der Diskussion. Wenn Sie HA grundsätzlich die Möglichkeit absprechen, in dem Genre derart simpel zu sein, ohne das Murks dabei rauskommt, dann ist eine Diskussion an der Stelle wohl gescheitert. Wenn Sie nicht mal eine mehrteilige bzw. mehrjährige Serie vom Gegenteil überzeugt, dann weiß ich halt auch nicht, wie ich Sie da erreichen soll...
Abseits davon weiß ich nicht genau, was Sie mit den Kommentaren in kommerzielle Richtung bezwecken wollen, die Sie ja auch schon im Review selber einbrachten. Es geht kommerziell dahin seine Brötchen zu verdienen und den Grundstein für noch bessere Spiele zu legen...
<<Ja, es gibt manche Leute, die gucken Astro TV bewusst, obwohl es, das war Käsetoasts Analyse, Schrott ist. Wenn jetzt die Macher von Astro TV kommen und uns versichern, sie hätten aber ihr Publikum, würde davon ihre Sendung besser?>>
Nein, die Sendungen würden nicht besser. War in dem Zusammenhang aber hier ja auch nie das Thema im Sinne einer besseren Endwertung. Es ging lediglich um Ihre Ausführungen im Review die in die Richtung gingen, dass sowas doch keiner haben will.
<<HA ist im Genrevergleich einfach keine vollwertige Spielerfahrung und wenn das im Konzept steckt, ändert das nichts daran, daß es nicht fertig ist, sondern halbfertig.
[...]
Wenn es Absicht ist (und ich sage nicht, daß ich das Silent Dreams glaube), ändert das nichts: Es ist nur ein halbes Spiel.>>
Womit wir wieder beim Casus Knacktus wären. Ihre Argumentation basiert wie oben ja schon beschrieben auf der festgefahrenen Meinung der sagen wir mal "Minderwertigkeit" für das Taktik-Genre seitens HA. Warum Sie keine Fun-Taktik-Genre oder wie immer man es nennen wollen akzeptieren können bleibt leider nach wie vor ihr Geheimnis. Dementsprechend erledigen sich auch die Argumente von wegen "vollwertigem Spielerlebnis" und "halbfertig". Das sind halt Unterstellungen ihrerseits aus Mangel an Verständnis für die vorliegende Art Spiel. Da muss ich dann auch sagen, dass ich diese Art von Verständnis von einem Spieleredakteur schon erwarten würde. Ist ja auch nicht so, dass ein Genre-Mix à la Battlezone zerrissen wird, weil der eine sagt das Ding bietet keine vollwertige Shooter-Erfahrung und der Andere sagt er hätte keine vollwertige Strategiespiel-Erfahrung erhalten. Die Entwickler haben den Genre-Mix so geplant und es obliegt den Testern eigentlich nur zu prüfen ob das Spaß macht. Sich zu weigern die Messlatte entsprechend anzupassen und das Spiel nur in eins der Genres reinzupressen (um der Vergleichbarkeit Willen) ist da weder die Aufgabe des Testers, noch ist es irgendwie hilfreich...
„Aus meiner Sicht kam das aber vor allem dahingehend zum Einsatz, um eben jene parodistische Analogie wie beim Spaceballs-Beispiel zu erzeugen. Mag bei Musik am Ende nicht aufgehen, aber zumindest sehe ich in den Prinzipien erstmal keinen großartigen Unterschied. Man nimmt das bekannte Element und setzt es leicht verändert wieder ein...“
Meine Antwort: NEIN. Das Prinzip ist nicht analog, denn diese Musik ist KEINE Parodie. Sie ist nicht lustig verfremdet oder benutzt ein ähnliches Thema wie Monkey Island oder sowas, um Assoziationen zu wecken. Sie wurde auch nicht „leicht verändert“, sie wurde GAR NICHT verändert, sondern nur verkürzt und geloopt. Ich könnte sie nicht Monkey Island Fans vorspielen und die würden sich an Monkey Island erinnern, ich könnte sie ihnen vorspielen und sie würden sofort erkennen, daß das die EXAKT SELBE MUSIK IST. Davon abgesehen ist HA an sich KEINE Parodie von Monkey Island und ihre Behauptung, das wäre an dieser Stelle also die Absicht, ist durch nichts gestützt.
Sie erinnern mich an eine Dskussion, die ich mal gesehen habe. Da ging es darum, daß es in Hot Shots einen Filmfehler gab, bei dem ein Stuntman nach einem Texas-Switch noch kurz zu sehen ist. Da gab es dann Leute, die felsenfest behaupteten, das sei ein gewollter Gag, völlig missachtend, daß es 1. nicht lustig ist, 2. verdammt dezent und nichtmal im Ansatz der Humor der Hot Shots Filme wäre und 3. ein ganz normaler Filmfehler ist, wie er in Hollywood und jeder anderen Filmindustrie am laufenden Band vorkommt.
Sie, Käsetoast, bestehen darauf, daß hinter der Musik von HA eine tiefere Absicht stecke, ein Humor. Sie haben dafür null Beweise und alles spricht dagegen, denn die Musik ist nicht lustig, nicht verfremdet, nicht originell und für ein Karibik-Setting wäre sie auch in einem ganz normalen Spiel völlig legitim, zudem würde es sich als Parodie auf ein ganz anderes Sujet beziehen als das, was Holy Avatar sonst parodiert. Aber selbst WENN es eine tiefere Absicht dahinter gäbe (und nochmal für's Protokoll: Dem ist nicht so.) wäre es DENNOCH nicht in Ordnung, denn einfach die UNVERÄNDERTE Musik eines anderen Spiel zu nehmen und einzubauen ist weder als Methode der Parodie noch ethisch in Ordnung.
Und ihr Argument, das würde keiner machen, weil es dann ja rechtlichen Ärger gebe, ist zutiefst goldig. Glauben Sie, Juristen absolvieren ihre Ausbildungen, damit sie hinterher schön viel Freizeit haben? WEIL solche Fälle passieren, gibt es die entsprechenden Gesetze und Prozesse. Solche Plagiatsfälle gibt es noch und nöcher. Ich habe bereits „Limbo of the Lost“ angeführt, was nach Ihrer Logik also gar nicht existieren dürfte (falls Sie es nicht kennen und nach meiner Erwähnung nicht nachgeschlagen haben, es war eine Art Adventure in dem spektakulär viele Elemente, vor allem Grafiken, schlichtweg und nachweislich gestohlen waren). Aber nach Ihrer Logik gibt es ja gar keine Gesetzesübertretungen, weil es sonst Ärger gäbe.
„Wenn Sie sagen, sie können jemandem die Melodie vorspielen und der hat direkt die Assoziation zu Monkey Island, dann ist das doch genau das was geplant war! Muss man hier nicht sagen "Mission accomplished!"? Um das leidige Beispiel Spaceballs wieder auf den Plan zu rufen: Wenn da Lord Helmchen auftritt ist der Bezug zu Darth Vader doch sofort offenkundig, also ganz analog zu dem Monkey Island Beispiel... „
und
„Ich habe die Monkey Island Melodie nicht mehr im Kopf, aber da im Vorgänger von HA etwa das "Ritter der Kokosnuss"-Thema verwurstet wurde weiß ich, dass Silent Dreams da schon mit starken Abwandlungen arbeitet um die Tonfolgen eben nicht identisch, sondern nur ähnlich zu halten (so dass man das Stück halt immer noch irgendwo erkennt). Ansonsten würden sie ja wegen Copyright Verstöße vor Gericht landen. Im Endeffekt gab es glaube ich sogar in jedem Spiel einen solchen Track, da in Grotesque Tactics 1 das Hobbit Thema dran glauben musste und bei Teil 2 waren es halt Die Ritter der Kokosnuss...“
und auch
„Was die Musik angeht: Natürlich muss man gewisse Tonfolgen "recyceln", denn ansonsten kann die Parodie einer Musik doch gar nicht funktionieren.“
undsoweiter undsofort. Aus diesen Stellen und einigen mehr wird also klar: Sie begreifen die Musik in HA als Parodie. Lesen Sie die Stellen, bitte.
Ich sage, und das ist wirklich das letzte Mal: Nein. Sie ist KEINE Parodie. Sie parodiert nicht. Und wir sind jetzt NICHT bei der Frage, ob Musik überhaupt parodieren kann. Wir sind bei der Frage, ob die Musik in HA parodiert.
Und nochmal: Ich sage nicht, daß alle Spiele komplex sein müssen, sie müssen Spaß machen. Beim Iso-Taktik-RPG-Genre entspringt dieser Spaß nunmal aus den Möglichkeiten, die dem Spieler gegeben werden. Wenn diese nicht oder nur eingeschränkt vorhanden sind, gut, dann braucht man etwas anderes, was spielerisch Spaß macht, von mir aus ein suchtinduzierendes Item-System, eine Möglichkeit, die Story zu beeinflussen, eine Möglichkeit, die Gegner zu jonglieren, irgendwas. Dieses „irgendwas“ habe ich in HA nicht gefunden. Mag sein, jemand hat es entdeckt. Mag sein, jemandem reicht das bißchen Mechanik, was drinsteckt. Bei mir war das nicht der Fall und bei vielen anderen, da bin ich sicher, auch nicht.
„Ich habe da "aus Prinzip drauf bestanden" weil ich es aus meiner Sicht ein bedeutender Unterschied ist, ob ein Spiel aus der Not heraus mit der heißen Nadel gestrickt bzw. halbfertig ist, oder ob da ein generell durchdachtes Prinzip hinter steht, das dem Tester nur nicht gefällt.“
Und Sie haben immer noch nicht begründet, inwiefern es ein bedeutender Unterschied sein soll. Unvollkommen ist unvollkommen. Auf mich wirkt es wie aus einer Notlage heraus entstanden und weder Ihre noch Silent Dreams' Aussage zu dem Thema ist da sehr überzeugend, aber wenn es nicht aus einer Notlage heraus entstanden ist, macht das den Umstand nicht besser. Jetzt, wo ich so drüber nachdenke: Eigentlich macht es die Sache schlimmer. Möchten Sie, daß ich die Wertung im Nachinein herabsetze? Denn wenn nicht, versteh ich nicht, was Sie eigentlich wollen.
Ihre, DeadPoet, schlechten Erfahrungen mit den Publishern in Sachen Humor kann ich mir gut vorstellen, sind zwischen uns aber nicht das Thema. Wenn Sie mir unterstellen wollten (ich sage nicht, daß Sie das machen, nur, daß es ja sein könnte) ich ginge mit humorigen Adventures automatisch weniger hart ins Gericht als mit humorvollen Taktik-RPGs, darf ich sie enttäuschen. Wenn Sie meine Tests lesen oder meine Kollegen fragen, werden Sie feststellen, daß ich gelungenen bzw. misslungenen Humor überall lobe/ahnde. Daß Publisher da engstirniger sind, kann ich mir vorstellen. Daß Headup sehr wählerisch ist wiederum nicht.
Ich habe nie gesagt, simple Spiele könnten keinen Spaß machen. Ich habe gesagt, es müsse ein Mindestmaß an Tiefgang da sein, eben etwas, das Spaß macht. Das Mindestmaß ist von Genre zu Genre verschieden, Angry Birds ist eben nicht Operation Flashpoint. Im Taktik- und RPG-Bereich sehe ich keine Möglichkeit, auf den Grad der Einfachheit von GT bzw. HA zu gehen und dennoch nicht den Großteil des potentiellen Publikums vor den Kopf zu stoßen. Daß es ein kleines Publikum geben mag habe ich bereits eingeräumt, mit dem Zusatz, daß es von dort an kommerziell nirgendwo hingehen wird, und dem anderen Zusatz, daß irgendwem ja bekanntlich alles gefällt. Ja, es gibt manche Leute, die gucken Astro TV bewusst, obwohl es, das war Käsetoasts Analyse, Schrott ist. Wenn jetzt die Macher von Astro TV kommen und uns versichern, sie hätten aber ihr Publikum, würde davon ihre Sendung besser?
HA ist nicht Schrott, es ist nur einfach nicht besonders gut. Und um das nochmal ganz deutlich zu sagen: Ob man sich absichtlich dafür entschieden hat, ob man das bei Silent Dreams anerkennt oder ob man es weiß, nach außen hin aber eine andere Nachricht transportiert, es ändert nichts an der Tatsache: HA ist im Genrevergleich einfach keine vollwertige Spielerfahrung und wenn das im Konzept steckt, ändert das nichts daran, daß es nicht fertig ist, sondern halbfertig. Ich habe Silent Dreams in meinem Test den "benefit of the doubt" eingeräumt, daß das wohl an Ressourcenmangel liegt. Daß es nur 19 Euro kostet hat bereits einen Anteil daran, daß die Wertung überhaupt oberhalb der 50 gelandet ist. Wenn es Absicht ist (und ich sage nicht, daß ich das Silent Dreams glaube), ändert das nichts: Es ist nur ein halbes Spiel.
Ich habe nirgends, das an DeadPoet, einen direkten qualitativen Vergleich zu XCOM gezogen, aber dieser würde immer noch mehr Sinn ergeben als die von Ihnen genannten Beispiele, das sind nämlich alles Spiele aus einem ganz anderen Genre. Kein einziges von denen beinhaltet rundenbasierte Iso-Gruppen-Taktik, denn ein „RPG Light“, auch wenn Sie es so nennen und verstehen, ist es nunmal nicht, wenn es sich spielerisch am ehesten neben Titeln wie Final Fantasy Tactics einreihen lässt. Man kann das Spiel ja nicht einfach in ein anderes Regal packen und nun so tun, als wäre die Spielererfahrung vergleichbar mit der in Deathspank. Wenn es darum geht, ob man eine ähnliche Zielgruppe anspricht, könnte man HA also auch gleich mit Farmville, Bubble Safari und dem neuesten Schub Wimmelbildspielen vergleichen, und das wollen weder Sie noch ich. (Ihre kommerziellen Erfahrungen sind, wie sie sind, aber sicherlich wissen Sie, daß nicht alle Frauen und Mädchen nur im Casual-Bereich fischen, sondern durchaus auch Interesse an tieferen Titeln haben. Nur, damit es nicht in der Diskussion untergeht.)
Vor allem, weil die Reihe auf Gamona (!!!) auch noch recht gut bewertet wurde
www.gamona.de/.../grotesque-tactics-premium-edition,test-pc:article,1762107.html
und eine schlechtere Note bekam, weil sie kein Multiplayer(!!!) hatte.......
Ob das Spiel nun besser ist als Grotesque Tactics kann ich bei dem Test nicht erkennen.
Um noch mal klar zu stellen welche Zielgruppe Holy Avatar hat. Es sind Fans von entspannenden Spielen. Kleine Rollenspiele für zwischendurch ohne große Komplexität, einfach zum netten durchspielen. Das ist unser Markt, wir haben Kundschaft von Gelegenheitsspielern, Mädchen und Frauen , storyorientierten RPG Fans, usw. Und ja dafür gibt es einen Markt und deshalb können wir auch davon leben.
Es gibt nämlich durchaus Leute, die gar nicht so viel Komplexität haben wollen.
Das ist der Design Gedanke dabei, Entspannung, Spaß haben , leichte Unterhaltung und gleichzeitig das Problem bei manchen (Core) Geschmäckern.
Wir sind kein Taktik Spiel für Core Gamer und Vergleiche mit X-Com usw. machen keinen Sinn. Allein schon der Name des Spiels und die Grafik ist nicht für Taktik Core gamer gemacht. Gerade z.b. der weibliche Spieleranteil ist an zu viel Taktik nicht interessiert. Die wollen eher mehr Humor, mehr Konversationen, witzige Gegner usw. Das sind die Punkte worauf wir uns konzentrieren und abwechslungsreicher Spielablauf.
Humor ist Geschmackssache, entweder kommt er gut beim Redakteur / Spieler an oder eben nicht. Da reicht die Schiene von super genial bis fremdschämen. Aber das geht jeder Filmkomödie auch so.
Und ja, wir müssen leider die Schuld bei der Presse sehen, denn es ist nun mal so, dass einige das Konzept einfach nicht akzeptieren. Würden wir das Konzept umstellen , wird die Presse es anders bewerten. Humor ist Riskant, das sagt jeder Publisher und deshalb machen es auch die Wenigsten, weil die Gefahr besteht, dass die Presse es zerreist.Nur in Adventures "darf" man so eine Art Humor haben, weil da ist man es ja gewohnt...
Wenn es also nun um mangelnde Komplexität geht, und das ist ja der Kernkritikpunkt (Mehr Talente, mehr Spielzeit, mehr Items, mehr Gegner, mehr Taktik", mehr mehr mehr) dann ist das einfach ein Bereich, für den wir nicht entwickeln und 19 Euro sind halt das Maximum was wir im Geschäft anbieten können.
Vergleichbare spiele sehen wir übrigens auch: Penny Arcade Adventures, Deathspank , Half Minute Hero ,sind alles Fun RPGs für zwischendurch.
Es gibt also schon einen Markt dafür und viele haben auch kein Problem mit seichter Unterhaltung.
Normaler Weise wird der Publisher das in Gesprächen mit den Redis auch erwähnen, aber wenn Redis vor allem an dem Taktik Bereich interessiert sind in unserem Spiel und es in den Bereich Rundenstrategie packen, obwohl es nun mal ein RPG light ist, der wird da nicht zufrieden sein.. Bleibt uns noch die Möglichkeit auf ein Action oder Pokemon Kampfsystem umzusteigen, wenn wir einfach ein Funspiel machen wollen. ;)
Sie haben geschrieben: "Zum Humor ist alles gesagt, aber wenn ich Ihnen das jetzt auch noch erklären muss, bitte: Humor ist keine Spielmechanik. Ein Spiel, das lustig ist, darf trotzdem spielerisch gut sein."
Hier liegt aus meiner Sicht ein Denkfehler Ihrerseits vor. Ein Spiel ist nicht nur dann gut wenn es eine gute, komplexe Spielemechanik hat, sondern dann wenn es einen Unterhaltungswert hat, denn dabei dreht es sich in dieser Branche doch. Die Spielmechanik ist auch nicht "beschnitten" wie sie behaupten, sondern einfach absichtlich simpel gehalten. Sie kann trotzdem Spaß machen bzw. tut es auch - manchen kann überhaupt nur diese Dosis Taktik Spaß machen, da sie komplexere Spiele als umständlichen Schmuh dankend ablehnen. Ihnen vielleicht nicht - anderen schon. Sie stellen jetzt die Frage: Wenn das Spiel von der Mechanik schon so simpel ist - bedient es dann ein anderes Bedürfnis? Wie gesagt: Abgesehen davon, dass das gar nicht zwingend nötig wäre, da das vorliegende System schon Spaß machen kann (manchmal freut man sich daran eine gemütliche Runde Mensch ärgere dich nicht zu spielen anstatt ein Warhammer, Descent oder was auch immer) ist das ganz klar der Humor mit dem Silent Dreams zu punkten versucht. Durch den Humor soll's halt noch mehr Spaß machen und der Spieler soll motiviert werden...
Abgesehen davon ist mir völlig unklar worauf Sie mit dem Abschnitt zum Thema Komplexität hinaus wollen. Sie scheinen wie bereits von mir erwähnt mich überhaupt nicht zu verstehen. Keine Ahnung warum sie "witzig" finden, dass ich ihre Falschdarstellungen von den Kriterien für Ihre Benotung trennen kann. Das woraus ich wie Sie es ausdrücken "aus Prinzip bestehe" ist, dass Sie die Falschinformationen in Ihrem Artikel erkennen und das ist eben das Thema der Absicht. Ich gab Ihnen doch einen Link wo die die Entwickler persönlich ansprechen können, nachdem Sie meinem Wort ja nicht glauben, was ja durchaus auch legitim ist. Ich habe da "aus Prinzip drauf bestanden" weil ich es aus meiner Sicht ein bedeutender Unterschied ist, ob ein Spiel aus der Not heraus mit der heißen Nadel gestrickt bzw. halbfertig ist, oder ob da ein generell durchdachtes Prinzip hinter steht, das dem Tester nur nicht gefällt...
Ich habe also sehr wohl gelesen was Sie geschrieben haben, Sie haben mich nur immer noch missverstanden...
Was die Parodie angeht, so versuchen Sie aus meiner Sicht dem Kern der Sache auszuweichen, indem Sie vom Thema abschweifen und Ihre Meinung vom deutschen Fernsehen kundtun. Was hat die unfreiwillige Komik damit zu tun, ob die Parodie am Ende besser ist oder nicht? Darum ging es hier schließlich. Also ich gucke mir zehnmal lieber Kalkofe (der durchaus meist mit einer Parodie startet und erst dann wie Sie es erwähnten einen Kommentar folgen lässt) an als mich vor Astro.tv selber zu setzen - ich weiß nicht wie es Ihnen da geht...
Zum Thema Musik haben sie geschrieben:
"Sie sagen, nun schon wiederholt: Die Musik sei nunmal Parodie. "
Recht kühn von Ihnen mir erst vorzuwerfen ich würde nicht richtig lesen und dann selber genau das zu tun. Ich schrieb doch, dass ich was die Möglichkeit des Parodierens durch die Musik ganz nahe bei Ihnen bin, nämlich dass das nicht wirklich geht. Aus meiner Sicht kam das aber vor allem dahingehend zum Einsatz, um eben jene parodistische Analogie wie beim Spaceballs-Beispiel zu erzeugen. Mag bei Musik am Ende nicht aufgehen, aber zumindest sehe ich in den Prinzipien erstmal keinen großartigen Unterschied. Man nimmt das bekannte Element und setzt es leicht verändert wieder ein...
Sie schreiben:
"Beim Thema Komplexität liegt wohl ein Missverständnis vor. Ich hatte doch extra nochmal herausgestellt, dass ich es in Ordnung finde, wenn Sie dem Spiel eine schlechte Note geben wenn ihnen die Taktik & Co zu dünn ist. Was ich kritisiere ist, dass sie das als Notlösung oder auch halbfertig bezeichnen. Das stimmt eben leider nicht."
Ich habe geschrieben:
"Sie sagen ja auch, daß Sie das nicht stört, Sie stört, daß ich ein Versehen unterstelle, wenn es doch Absicht ist. Das finde ich witzig, nachdem Sie selbst gesagt haben, daß es keinen Unterschied für die Qualität des Spiels macht, Sie bestehen aber dennoch drauf, wohl aus Prinzip.
Sie sagen, diese Seichtigkeit, die Sie selbst einräumen, sei Absicht, was sich nicht beweisen lässt und ich für nicht gesichert halte, wobei es auch wurscht ist, ob das schon seit Anfang an so gemacht wird. Den Gedankengang der Macher kann man, wenn man nicht gerade dazugehört, nur erahnen. Ich jedenfalls sehe, daß Silent Dreams von ihren Ressourcen zurückgehalten werden und bin im Zweifel für den Angeklagten: Wenn man mehr Kapazitäten gehabt hätte, hätte man ein besseres Spiel entwickelt. Wenn jemand ohne Notlage ein schlechtes Spiel entwickelt, dann sollte derjenige sein Berufswahl überdenken, und Silent Dreams hat fähige Leute."
Sie sagen:
"Widersprechen muss ich aber immer beim Thema Switch & Co. Gerade der richtige Schrott bietet sich geradezu an sich darüber lustig zu machen und damit ist Ihr Argument, dass eine Parodie immer schlechter ausfällt als ihr Ursprung aus meiner Sicht nicht stichhaltig. "
Ich sagte bereits:
"Switch ist Parodie, aber hier ist es ebenso wie mit den von mir genannten Horrorfilmen, es basiert auf der ohnehin schon im deutschen Fernsehen verwurzelten unfreiwilligen Komik – oder glauben Sie, niemand gucke Talk- oder Gerichtsshows, um mal ordentlich zu lachen? Parodie übertreibt ja nur, was ohnehin schon da ist, und wenn man ihr das nimmt, verpufft sie. Ich jedenfalls halte es für keine Leistung, zu erkennen, wie lachhaft das deutsche Fernsehen ist. Halte ich es für eine Leistung, etwas so lachhaftes wie das deutsche Fernsehen hervorzubringen? Auf eine pervertierte Art schon, ja."
Sie sagen, nun schon wiederholt: Die Musik sei nunmal Parodie.
Ich sage: Nein, ist sie nicht, sie parodiert nichts, weder in Methodik noch im Gegenstand. Der ganze Abschnitt mit Spaceballs ist hinfällig, denn die Musik ist keine Parodie, sondern ganz einfach karibische Musik, die so unverändert woanders zu finden ist.
Sie sagen: "Aber der Humor..."
Ich sagte: Zum Humor ist alles gesagt, aber wenn ich Ihnen das jetzt auch noch erklären muss, bitte: Humor ist keine Spielmechanik. Ein Spiel, das lustig ist, darf trotzdem spielerisch gut sein.
Ich wiederhole mich nur ungern. Wenn Sie neue Dinge von mir hören wollen, sagen Sie bitte auch ihrerseits neue Dinge oder Argumente.
Widersprechen muss ich aber immer beim Thema Switch & Co. Gerade der richtige Schrott bietet sich geradezu an sich darüber lustig zu machen und damit ist Ihr Argument, dass eine Parodie immer schlechter ausfällt als ihr Ursprung aus meiner Sicht nicht stichhaltig. Da das zugegebenermaßen aber auch nur wenig mit Spielen zu tun hat, können wir das von mir aus aber nun ausblenden...
Was die Musik angeht: Ich habe die Monkey Island Melodie nicht mehr im Kopf, aber da im Vorgänger von HA etwa das "Ritter der Kokosnuss"-Thema verwurstet wurde weiß ich, dass Silent Dreams da schon mit starken Abwandlungen arbeitet um die Tonfolgen eben nicht identisch, sondern nur ähnlich zu halten (so dass man das Stück halt immer noch irgendwo erkennt). Ansonsten würden sie ja wegen Copyright Verstöße vor Gericht landen. Im Endeffekt gab es glaube ich sogar in jedem Spiel einen solchen Track, da in Grotesque Tactics 1 das Hobbit Thema dran glauben musste und bei Teil 2 waren es halt Die Ritter der Kokosnuss...
Ich muss auch sagen, dass ich da Teile Ihrer Kritik am Effekt selber nicht verstehe. Wenn Sie sagen, sie können jemandem die Melodie vorspielen und der hat direkt die Assoziation zu Monkey Island, dann ist das doch genau das was geplant war! Muss man hier nicht sagen "Mission accomplished!"? Um das leidige Beispiel Spaceballs wieder auf den Plan zu rufen: Wenn da Lord Helmchen auftritt ist der Bezug zu Darth Vader doch sofort offenkundig, also ganz analog zu dem Monkey Island Beispiel...
Bei der Frage ob der parodistischen Wirkung, die so ein Musikzitat überhaupt entfalten kann, bin ich zwar relativ nahe bei Ihrem Standpunkt, aber dennoch ist das dann mehr als Easteregg zu sehen, denn "Diebstahl". Zumal sie ja auch schreiben von der geklauten Musik an sich reden. Wegen eines Tracks, den man wenn man die Parodie nicht wirklich sieht als Easteregg bezeichnen müsste direkt zu schreiben, dass Spiel hätte seine Musik zusammengeklaut, geht aus meiner Sicht einen Schritt zu weit. Zwar legen Sie ja durchaus gelegentlich einen etwas reißerischen Ton an den Tag, etwa als Sie den "Entwicklungsprozess" bei den Entwicklern schildern (was ich wäre ich angesprochen gewesen schon hart an der Grenze zur Beleidigung empfunden hätte), aber hier schlichtweg von klauen zu sprechen ist wie sie vielleicht auch selber zugeben müssen schon ein starkes Stück. Zumindest denke ich nicht, dass Sie in vielen Ihrer Reviews dem Entwickler quasi des Diebstahls bzw. genauer gesagt der Copyrightverletzung bezichtigen... ;)
Beim Thema Komplexität liegt wohl ein Missverständnis vor. Ich hatte doch extra nochmal herausgestellt, dass ich es in Ordnung finde, wenn Sie dem Spiel eine schlechte Note geben wenn ihnen die Taktik & Co zu dünn ist. Was ich kritisiere ist, dass sie das als Notlösung oder auch halbfertig bezeichnen. Das stimmt eben leider nicht. Wenn Sie sich selber davon überzeugen wollen, dass dem so ist lade ich Sie herzlich ins WorldofPlayers Forum ein, wo Sie direkt mit den Entwicklern sprechen können:
forum.worldofplayers.de/.../188-Silent-Dreams-Games
Feedback von Kritikern ist da durchaus gerne gesehen und die Figur des "4Glory" Kritikers entstand irgendwo dann ja auch aus einem Gespräch mit einem Kritiker von 4players... ;)
Mit der Shooter Schiene & Co ging es mir um Folgendes: Es gibt halt solche und solche Spiele. Mit den Sub-Genres haben sie da ja auch etwa einen guten Punkt genannt. Ich kann zwar verstehen, dass sie mit dem geringen Maß an Taktik nur wenig anfangen können, wundere mich aber warum sie es so darstellen, als wäre das fast schon ein Sakrileg. Ich meine Sie schreiben ja, Sie fühlen sich von diesem Ansatz geradezu "beleidigt" und bezeichnen es als Spiel, das "niemandem so richtig gefallen kann". Da finde ich halt, dass sie stark übertreiben und ihre Meinung und ihren Geschmack zu sehr hochhalten...
Was den Moorhuhn-Teil angeht - ich machte keinen Sprung zu Moorhuhn, sondern zu den heutigen Pseudo-Real-Shootern à la COD wo die Gegner mehr Schießbudenfiguren denn echte Gegner sind. Da sie ja auch ein Beispiel für einen Shooter haben wollten, wo sinnlos geballert wird und somit das untere Ende des reinen Shooter Anspruchs bildet: Serious Sam. In diesem Zusammenhang war Counter Strike auch nicht als DIE absolute Referenz gemeint - es ging mir darum ein Spiel zu nennen, wo man mit Skill jemanden halt schnell mit einem Schuss erledigen kann und in Counter Strike konnte ich da einschlägige Erfahrungen dieser Art sammeln... ^^
Die The Walking Dead Adventures habe ich zwar nicht gespielt, aber ein Freund von mir hatte damals so ein FMV-Detektiv Spiel. In Bezug auf Ihre Frage, was HA denn als "Ersatz" bietet muss ich sagen, dass man zum Einen theoretisch keinen Ersatz bieten müsste, weil viele das Spielprinzip an sich schon unterhalten würde (nur weil ein Prinzip simpel ist heißt das ja nicht, dass es keinen Spaß macht), und zum Anderen wird dann ein Ersatz geliefert und zwar der Humor. Das mag bei Ihnen jetzt ein Schuss ins Knie sein, da sie mit dem Humor nichts anfangen können, aber der von Ihnen geforderte Ersatz ist da... :)
Ob Musik überhaupt breitflächig parodistisch wirken kann, ist eine interessante Frage, gehört aber eigentlich nicht hierher. Es gibt Witze mit Kompositionen, die verstehen aber meistens nur Musiker. Ich dachte lange, das Thema von Skyrim wäre ein Parodie, weil es klingt, als hätte Richard Wagner einen Orgasmus, der von einem schwitzenden Wikingerchor begleitet wird. Ich bin mir eigentlich immer noch ziemlich sicher, daß es eine Parodie ist und das einfach selbst nicht weiß. Nur soviel, und das abschließend: Sollte auch die Musik von HA als Parodie gemeint sein, versagt sie. Nicht nur, daß sie nicht witzig ist, sie imitiert auch etwas ganz anderes als die eigentliche Parodie des Hauptspiels, nämlich Karibik-Spiele. Und falls das Wort komisch aussieht, das liegt daran, daß es das Wort nicht gibt. Wer Dinge parodiert, die es nicht gibt (und nein, Monkey Island und eine Handvoll Handelssimulationen bilden gemeinsam kein Genre), der hat wirklich mehr Probleme, als wir beide in dieser Kommentarsektion lösen können.
Zum Humor ist alles gesagt. Sie sagen, ich hätte betonen müssen, daß Humor Geschmackssache ist. Ich sage: Muss ich nicht. Meine Texte sind nicht auf die Befindlichkeiten anderer oder gar aller Leute ausgelegt und ich bin es nunmal, der getestet hat und finde den Humor größtenteils grauenhaft. Mit demselben Recht wie beim Humor könnte ich ganz diplomatisch bei jedem Aspekt des Spiels sagen, das ist ja aber alles subjektiv und sowieso nur Ansichtssache, und davon abgesehen, daß ich das nicht so sehe, stünden dann im Fazit alle Zahlen von 1 bis 100. Meine Ansicht ist nicht die einzig richtige, aber sie ist die einzig richtige für meinen Test.
Ich hab nie behauptet, Parodien könnten nicht besser oder schlechter sein, also kann Spaceballs durchaus im Genre der Parodien einen ähnlichen Stellenwert einnehmen wie Star Wars in seinem Genre (tut es IMHO nicht, aber das gehört nicht hierher). Doch Spaceballs kann nicht die Höhe von Star Wars einnehmen oder übertreffen, und das ist alles, was ich je gesagt habe. Die Ebene der Parodien an sich liegt einfach ein Stockwerk tiefer als die Ebene ihrer Vorlangen, denen sie überhaupt ihre Existenz verdankt. Kalkofe ist ein schlechtes Beispiel, der kommentiert eher, als daß er parodiert. Switch ist Parodie, aber hier ist es ebenso wie mit den von mir genannten Horrorfilmen, es basiert auf der ohnehin schon im deutschen Fernsehen verwurzelten unfreiwilligen Komik – oder glauben Sie, niemand gucke Talk- oder Gerichtsshows, um mal ordentlich zu lachen? Parodie übertreibt ja nur, was ohnehin schon da ist, und wenn man ihr das nimmt, verpufft sie. Ich jedenfalls halte es für keine Leistung, zu erkennen, wie lachhaft das deutsche Fernsehen ist. Halte ich es für eine Leistung, etwas so lachhaftes wie das deutsche Fernsehen hervorzubringen? Auf eine pervertierte Art schon, ja. Davon abgesehen finde ich Switch unerträglicher als das ohnehin kaum zu ertragende Fernsehen, daß es nachäfft, aber da werden Sie mir gleich wieder mit „Ansichtssache“ kommen, also ignorieren Sie die Bemerkung bitte einfach.
Sie sagen, diese Seichtigkeit, die Sie selbst einräumen, sei Absicht, was sich nicht beweisen lässt und ich für nicht gesichert halte, wobei es auch wurscht ist, ob das schon seit Anfang an so gemacht wird. Den Gedankengang der Macher kann man, wenn man nicht gerade dazugehört, nur erahnen. Ich jedenfalls sehe, daß Silent Dreams von ihren Ressourcen zurückgehalten werden und bin im Zweifel für den Angeklagten: Wenn man mehr Kapazitäten gehabt hätte, hätte man ein besseres Spiel entwickelt. Wenn jemand ohne Notlage ein schlechtes Spiel entwickelt, dann sollte derjenige sein Berufswahl überdenken, und Silent Dreams hat fähige Leute.
Nicht zuletzt wegen Ihrer Feststellung unterscheidet man ja zum Beispiel Subgenres wie z.B. Taktik-Shooter usf. Sie können jetzt behaupten, HA (ich werde es nicht so lange abkürzen wie Sie) sei eben das Subgenre "Fun-Taktik", wie es ja auch Headup Games versucht haben. Aber der Fun an Taktikspielen ist eben die Taktik. Man kann dort weniger oder mehr Komplexität haben und ja, auch zu wenig oder sogar zu viel (will ich wirklich managen, wie meine Einheit zu atmen hat?). Ihre Shooter-Skala z.B. haut nicht hin. Es gibt viel komplexere Shooter als CS und für das untere Ende Ihrer Skala benennen Sie schon gar niemanden mehr und machen stattdessen einen Seitensprung zu Moorhuhn.
Ich geb Ihnen mal ein Beispiel für einen Shooter, der von CS grundverschieden und trotzdem extrem gut ist: Bulletstorm. Hat Bulletstorm das geschafft, indem es einfach immer weiter Mechaniken gestrichen hat, bis das Spiel "zugänglich genug" war? Nein, es hat den Thrill der eher realistischen Shooter ersetzt durch immens gute Mechaniken, die es trotzdem ermöglichen, daß man ballert wie eine Rampensau. Und Sie schulden mir also immer noch die Erklärung, worin genau denn nun der Reiz von GT liegt, was also der angeblich spaßige Ersatz für die taktischen Möglichkeiten ist, denn ich hab HA bekanntlich gespielt und ihn nicht entdeckt. "Theme Park" erreicht und überschreitet ein Mindestmaß an Komplexität, dieses Mindestmaß hab ich bereits angesprochen, und ist nicht weniger tief, weil man die Achterbahnen nicht selbst bauen kann. Der Fokus liegt nur eben auf der Makroebene, der Verwaltung des Parks und seiner Angestellten.
Was die Parodie-Geschichte angeht: Da war das Spaceballs Beispiel in der Tat ein wenig provokant - was sie als "Spaceballs schnappen" bezeichnen war aber nur dem Mangel an Zeichen zu schulden war weswegen ich mich da nicht näher erklären konnte (wollte meine Kritik auf einen Beitrag hier beschränken). Ihre Argumentation kann ich aber nicht ganz nachvollziehen - natürlich wird Spaceballs nicht an die Qualitäten von Star Wars im Sinne eines reinen Sci-Fi Films kommen, aber im eigenen Genre der Parodien kann es dennoch einen ähnlichen Stellenwert einnehmen. Vielleicht sollte ich aber ein anderes Beispiel bringen was überzeugender ist jetzt wo ich auch mehr Text schreiben kann. Wie sehen sie denn Sachen wie z.B. Kalkofes Mattscheibe oder von mir aus auch Switch Reloaded. Da wird teils wirklich übler "Dreck" parodiert und die Gags sind teilweise wirklich köstlich. So wird aus einer unterirdischen Sendung ein höchst unterhaltsames, lustiges Programm gemacht und das steht ja in krasse Gegensatz zu ihrer Aussage. Wenn man so eine grottige Sendung parodiert kann laut Ihnen ja nur etwas noch Schlechteres rauskommen. Nach vielen guten Sketches die ich gesehen habe muss ich dem halt widersprechen...
Was die Musik angeht: Natürlich muss man gewisse Tonfolgen "recyceln", denn ansonsten kann die Parodie einer Musik doch gar nicht funktionieren. Wenn man nur ähnliche Instrumente benutzt rafft das doch keiner. Oder wie stellen sie sich vor, dass man Musik parodieren kann / sollte. Oder auch anders gesagt: Glauben sie nicht, dass Silent Dreams in arge Copyright Probleme kommen würde, wenn die Musik tatsächlich "geklaut" wäre? Man hat halt die Parodien auch in Punkto Musik eingebaut und ähnlich wie bei Parodien von Handlungssträngen oder Charaktere von anderen Filmen muss man die halt zitieren, damit man eine Parodie bekommt. Das sagen sie ja auch selber in etwa ihrem Top-Gun Machismo Beispiel. Wenn man Musik parodieren will muss man halt ebenso das bekannte teilweise übernehmen und nur einen leicht anderen Anstrich verpassen. Das hat aber nix mit "Klauen" zu tun, denn dann müssten sie sich bei anderen Parodien auch beschweren, dass man Szene und Charaktere aus anderen Filmen / Spielen "klaut"...
Was die Konzeptfrage angeht: Ich habe nichts dagegen, wenn sie kritisieren, dass die Mechaniken recht dünn sind und dafür eventuell auch eine schlechte Endnote geben. Leider gehen sie in ihrem Text ja weit darüber hinaus. Sie behaupten Silent Dreams hätte aus der Not heraus halt bei der Komplexität den Rotstift angesetzt und das Spiel wäre halbfertig. Da muss man aber doch festhalten, dass das nicht der Fall ist. Die geringe Komplexität ist volle Absicht. Das muss Ihnen nicht gefallen und sie müssen auch nicht versuchen sich Vorteile dieses Konzepts aus den Fingern zu saugen wenn sie selber keine sehen. Sie sollten aber dennoch das Konzept anerkennen und es nicht runterbuttern von wegen halbfertig und sowas will doch niemand spielen. Der Erfolg gibt Silent Dreams ja Recht, denn es gab genug Kunden die einen dritten Teil rechtfertigen...
Das Oxymoron, das sie beschreiben sehe ich ebenfalls anders. Wer bestimmt denn wieviel Taktik in ein Taktik-RPG gehört? Oder anders gesagt: Es gibt Shooter à la Counter Strike wo ich um die Ecke gehe und von einem Profi mit einem gezielten Kopfschuss abserviert werde und andere Spiele wo ich Gegner umniete, indem ich einfach blind im Dauerfeuermodus losballer und trotzdem gut treffe. Gerade der "Moohrhuhn-Effekt" in vielen Singleplayerkampagnen moderner Shooter ist ja auch bekannt. Genau wie solch ein Shooter die Latte in seine Genre sehr niedrig ansetzt, sehe ich HAvsMotD (ja, das ist die in der Tat grauenhafte Abkürzung für das hier besprochene Spiel ^^) hier in ähnlicher Art und Weise. Nur weil die Komplexität auf unterdurchschnittlichem Niveau liegt heißt das nicht, dass das Konzept schlecht ist. Das muss einem halt gefallen. Zwar nicht zwangsläufig auch Ihnen, aber sie sollten zumindest die Möglichkeit in Betracht ziehen, dass einige sich vor den komplexen Taktik-RPGs grausen, aber die Silent Dreams Spiele interessant finden. Ein anderes Beispiel das mir gerade einfällt sind auch Wirtschaftssimulationen. Da gibt es auch recht leichtherzige Titel à la Theme Park und Spiele mit bedeutend höherer Komplexität. Deswegen würde ich die eher simplen Spiele aber nicht konzeptuell schlecht oder "halbfertig" bezeichnen...
Beispiele für andere Indie-Taktik-RPGs müsste ich erst nochmal nachschlagen - die haben mich meist nicht interessiert, weswegen ich die Namen gerade nicht im Kopf habe...
Werde auch die anderen Aspekte ihrer Kritik an der Kritik noch angehen, wobei eventuell nicht alle ganz zeitnah...
Es war klar, daß Sie mit Spaceballs um die Ecke kommen, und ich bin Ihnen dankbar, denn es ist ein perfektes Beispiel für die Tatsache, daß Parodien schlechter sind als ihr Sujet. Sie haben natürlich nicht wirklich gelesen, was ich geschrieben habe, sonst wäre Ihr Beißreflex nicht gewesen, mir zu unterstellen, ich würde auf Parodien herabblicken. Tu ich nicht, gar nicht. Spaceballs etwa ist nicht meine Lieblingsparodie, aber ich find sie schon ganz amüsant. Aber Spaceballs ist nunmal nicht so gut wie Star Wars, und wie auch? Es imitiert ja nur und feuert dann noch eine Breitseite Anspielungen und Kalauer rein. Ohne den bizarren Machismo von Top Gun funktioniert Hot Shots nicht, ohne das epische Prince of Thieves gäbe es kein pseudo-episches Men in Tights. Selbst WENN eine gute Parodie ein schlechtes Werk zum Gegenstand hat (und bei den vorgenannten lässt sich durchaus darüber streiten, ob sie gute Parodien sind, das nur am Rande), kann sie doch nichts abbilden, wofür dieses Werk nicht die Vorlage geliefert hätte. Die freiwillige Komik in Halbparodien wie Scream (oder die plattere gewollte Komik in Scary Movie) wäre gar nicht möglich, wenn viele Horrorfilme nicht von Hause aus schon brüllend komisch wären, nur eben unfreiwillig. Ja, es gibt gute und schlechte Parodien, aber eine Parodie, die ihre Vorlage übertrifft, fällt mir nicht ein. Sofern Sie nicht also keine Argumente oder Gegenbeispiele haben, muss ich Sie auch hier enttäuschen. Einfach nur „Spaceballs“ schnappen und sich dann zurücklehnen läuft nicht.
Wie alt das Konzept ist und seit wievielen Teilen es bereits angewandt wird, ist für Fragen der Qualität vollends unerheblich. Ebenso, ob Sie finden, das Konzept gehe auf oder nicht. Ein Spiel definiert sich nunmal primär durch seine Mechaniken, manchmal, mag ja sein, sogar durch narrative Strukturen, wenn zum beispiel interaktives Erzählen oder dergleichen im Vordergrund steht. Und in Sachen Mechaniken, das sagen Sie ja selbst, bietet HA nicht viel.
Sie sagen: Es gibt Studios, die machen den Kompromiss: ästhetische Abstriche, dafür tolle Mechaniken. Silent Dreams mache dafür den umgekehrten Kompromiss: Ulkig und flupsig, dafür spielerisch "leichte Kost". Sie unterschlagen dabei natürlich geschickt, daß Taktik genau das Gegenteil von "leichter Kost" ist und sie somit ein astrein ein Oxymoron bauen, nämlich die von mir beschriebene taktiklose Taktik. Der Kompromiss lautet hier also: leichtherzig, dafür kein gutes Spiel, und im Spielebereich ist das kein machbarer Kompromiss. Sofern Sie mir nicht nachweisen, am besten mit einem Beispiel, daß es gute und/oder erfolgreiche Casual-Taktik überhaupt gibt, bleibe ich dabei: Sowenig ein Shooter ohne Knarren, ein Rennspiel ohne Vehikel und ein David Cage Spiel ohne schwülstige Tränendrüsenmomente geht, sowenig geht ein gutes Taktikspiel, das nicht ein Mindestmaß an Komplexität aufweist. Dieses Mindestmaß erreicht HA nicht.
Ich kann den Humor keiner anderen Person ranziehen, weil ich, Sie werden es ahnen, nur eine Person bin. Und nein, entgegen Ihrer Erwartung ist niemandem damit geholfen, wenn in einem Test ganz diplomatisch mit der Pluralismus-Keule zugehauen wird und es dann heißt "...aber ist ja alles Geschmackssache!", denn wenn das ginge, könnte man sich die Sache mit dem Test gleich ganz sparen. Was Sie begreifen müssen, ist: Ich kann Ihnen gar nicht vollends vermitteln, ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Das kann man nur vollständig erfahren, indem man es selbst spielt. Und erst recht kann ich Ihnen nicht alle denkbaren Perspektiven auf ein Spiel aufzeigen, denn ich hab nur meine. Was ich Ihnen liefere ist diese eine Perspektive mit Begründung. Ihre Aufgabe ist es nun, diese mit ihren eigenen Ansichten abzustimmen und zu sehen, ob sie den Fokus auch so legen wie ich. Haben Sie vielleicht einen anderen Zugang zum Genre? Sind Ihnen vielleicht andere Sachen wichtig? Finden Sie meine Argumentation schlüssig oder eher nicht? Zumindest auf letztere Frage haben wir eine Antwort: Nein, finden Sie nicht. Ich finde, Sie könnten mir den Luxus einiger weiterer Argumente gönnen, aber gut, ich nehme, was ich kriegen kann.
Damit das Spiel nicht langweilig wird, hat man auf den Humor als Element gesetzt, das einen bei der Stange hält. Das ist nun ein sehr subjektives Gebiet, was ich im vorliegendem Review leider nur sehr einseitig betrachtet sehe. Wenn man hier testet und eine Wertung abgibt sollte man schon ein wenig mehr Distanz wahren und nicht den eigenen Sinn für Humor als das Maß aller Dinge vorgeben. Vor allem wenn man den Humor anscheinend gar nicht versteht, denn im Spiel werden keineswegs Spieletester beleidigt, sondern lediglich einer parodiert. Ich bin zwar auch noch nie lachend vom Stuhl gefallen, habe aber schon von Leuten gewesen die an gewissen Stellen Tränen lachen mussten...
Im Zusammenhang mit all dem muss man auch den Abschnitt von wegen es sei unverstädlich wie so ein Spielprinzip es in die dritte Runde schafft nennen. Vielleicht hätte Herr Schmidt hier eher mal überlegen sollen, ob seine Argumentation nicht einfach falsch ist. Offensichtlich gibt es ja entgegen seiner Aussagen eine Käuferschicht die es erlaubt den dritten Teil der Serie zu produzieren. Spätestens bei dieser zweiten Fortsetzung hätte man diese Scheuklappen in Frage stellen können...
In ähnlichem Zusammenhang lässt sich Herrn Schmidts Verständnis einer Parodie nennen. Die getätigte Aussage, eine Parodie sei stets schlechter als ihr "Ursprung" halte ich für ausgemachten Blödsinn. Aber wahrscheinlich kann der Autor bei Filmen wie Spaceballs nur mit den Augen rollen und auch hier den Erfolg dahinter nicht verstehen...
Zuletzt noch eine kurze Aussage zur Musik: Zu sagen die wäre geklaut finde ich frech. Sie ist einfach eine weitere Anspielung, was irgendwo ja auch der Kern einer Parodie ist.