Wer heute die "Hitman HD Trilogy" einlegt, kann auch gleich den Ranzen dazu schnüren. Die Reise geht ein gutes Stück zurück. Ihr werdet Dinge sehen, die es in Spielen so nicht mehr gibt, und verstehen, warum das so ist. Die frühen Hitman-Spiele sind ein wunderbar anschauliches Beispiel dafür, wie sich 3D-Action in etwas über zehn Jahren technisch weiterentwickelt hat. Der erste Teil wäre ein noch besseres Beispiel, zumal die BPjM im letzten Herbst die Ketten sprengte.

So bekommt ihr "Hitman 2: Silent Assassin", "Hitman 3: Contracts" (was ja einige Abschnitte aus dem ersten Teil enthält) und den noch nicht ganz so stark müffelnden vierten Teil, "Hitman 4: Blood Money", aufgeteilt auf zwei Datenträger.

Ein verzehrfertig aufgetischtes Stück vom Kuchen namens "Freie Spielgestaltung mit fiesen Grüßen aus Kopenhagen" und viele gute Gründe, warum Actionspiele heute nicht mehr so kantig sind, wie es bei Hitman der Fall war.

Dänemark, das ist das Zuhause von Entwickler Io Interactive. Hier wurde die Idee für Agent 47 geboren, eine schweigsame, in sich gekehrte Figur, die im Spiel wiederum in einer rumänischen Anstalt auf die Welt kommt. Als Ergebnis dessen, was sich fünf bösreiche Männer als Krone der Gen-Augmentierung vorstellten. Ein menschlicher Klon ohne erkennbare Gefühle, einer, der schnell seinen Weg in eine Agentur für Mordanschläge findet. Die perfekte Maschine.

Das sind drei Kapitel seiner Geschichte und eure Geschichtsstunde, falls ihr mögt. Warum sollte man sie sich heute noch anhören, wenn man holprige Bedienung, chronisch paranoide Wachen mit Röntgenaugen und viele, viele Neuversuche als Couch-Nachbarn ertragen muss?

Hitman HD Trilogy - Ich erschieße dich schon, aber erst nachdem ich abgeschüttelt habe

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Blood Money ist dieselbe Version, die es schon für die Xbox 360 gibt - allein dafür lohnt sich diese Sammlung.
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Weil sie stufenlos vom Shooter zum Schleicher morphen, kein Tempo vorschreiben, kein Hier-entlang oder Dort-herum. Wer Absolution gespielt hat, kennt eine ungefähre Richtung, nur dass die Vorgänger mehr davon hatten. Vor allem in der Breite räumlicher Möglichkeiten. Für manch einen kaum mehr als eine Designstudie, die drei Versuche brauchte, um in Fahrt zu kommen und mit Blood Money ihren Höhepunkt zu erreichen, für andere etwas Bedauerliches, das es heute leider nicht mehr gibt.

Packshot zu Hitman HD TrilogyHitman HD TrilogyErschienen für PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Hitman lässt viel Raum zum Ausprobieren und Auf-die-Nase-Fallen und kann euch in seinen großen Kulissen manchmal fast verschlucken. Im direkten Vergleich legt euch der neueste Teil das Zaumzeug an – ein Umstand, der mir beim Hitman-Absolution-Test im November gar nicht mehr so sehr vor Augen war –, und wenn man das von Absolution behaupten kann, möchte ich nicht über reine Shooter nachdenken. Während zum Beispiel das Beldingford-Anwesen aus Contracts oder das Gelände um den Varosnij-Platz aus Teil 2 beeindruckenden Auslauf gewähren.

Die Einführung in Contracts – Agent 47 erwacht in einem Sanatorium, ringsum Leichen und Blut – ist für Einsteiger ein wirrer, verstörender Traum aus Treppen, Gängen, Zellen und Türen. Und all das, während ein Spezialeinsatzkommando mit labilen Fingern das Gebäude stürmt – ihr wollt Tutorial-Samthandschuhe spüren? Päh, hier knallt Eisenfaust auf Glatzkopf. Gewöhnt euch an ein Spiel, das keine Fehler verzeiht, wenn man es als Mann im Schatten bestreiten möchte.

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Die anderen beiden Spiele sind natürlich merklich gealtert. Vor allem Silent Assassin hängen die zehn Jahre im Kreuz.
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Man erkennt die Veränderung an so vielen anderen Stellen: an der Übersichtskarte mit ihren bunten, animierten Symbolen, im letzten Teil überflüssig, weil die Schauplätze ohnehin überschaubar sind und man die Zielpersonen kaum verpassen kann. An dem kleinen Universum, in dem diese leben und sich bewegen. An maximal sieben Spielständen pro Einsatz statt Checkpunkt-Fallschirm. Daran, dass laut- und alarmloses Durchspielen wesentlich anspruchsvoller ist als in "Absolution".

Man sieht den Spielen das Alter an, aber allein für Blood Money lohnt sich dieses Paket.Fazit lesen

Zu einem gewissen Teil an Jesper Kyds hervorragendem Soundtrack, einer drückenden Walze aus rückwärts abgespielten Ambient-Klängen, bis hin zu beharrlichen, furchteinflößenden Glocken und kontrolliert sparsamen Cello-/Bass-Kombinationen, die fast etwas Majestätisches haben – schade, dass er in den letzten Io-Produktionen nicht mehr zu hören war. Oder auch an dem, was heute Stückwerk mit Ladebildschirmen dazwischen ist und früher zusammenhing: den Einsatzorten.

Welcher Weg soll's denn sein?

Gullys werden auf der Karte gesichtet, Verbindungen zwischen ihnen gesucht, Routen geplant, dies und das ausprobiert. Man grübelt, welcher Weg der des geringsten Widerstands ist und wo man sich besser fernhält. Wann man die Autobombe am besten platzieren könnte und wie man das anstellt, mit so vielen Bodyguards drumherum und ganz ohne Verkleidung.

Man wechselt Etagen wie Kostüme, wenn Agent 47 als Zimmerjunge oder russischer Wachmann verkleidet die Linien durchquert, hinter denen man keinen Glatzkopf mit einem Koffer voller Waffen wissen möchte. Man scheitert und scheitert. In der ersten Mission genauso wie in der letzten.

Es geht auf dekadente Weihnachtspartys mit drallen Kurven im Pool, in Restaurants mit Triaden im Nacken, Lack-und-Leder-Orgien in Fleischfabriken, inklusive ausgeweideter Leichen. Hier seid ihr. Nun macht mal.

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Ohne vorsichtiges Vorgehen endet ihr in einer Schießerei - und selbst wer um Lautlosigkeit bemüht ist, dürfte oft scheitern.
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Hitman fordert vorausschauendes Denken und Handeln in der Breite, sowohl die Wege als auch die Mittel betreffend – und das macht die alte Trilogie heute noch erlebbar für jeden, der Anstrengung und Planung – und manchmal auch Frust – vor den Erfolg setzt. Etwas, das heutzutage nicht mehr so unglaublich viele Großproduktionen kennen.

Manchmal ist es in der Tat kaum nachzuvollziehen, warum diese und jene Verkleidung nicht die beste Wahl oder welche Wache die mit den Röntgenaugen war – der letzte Teil ist mit seinen alarmierenden Sprüchen und dem ausschlagenden Pfeil lebendiger und transparenter. Wird man in Teil 2 erwischt, bleibt meist nur die Reduzierung der Zeugen auf Null. Zumindest bei mir entstand beim Spielen vor kurzem wieder die alte, widerliche Sucht aus Trial-and-Error-Momenten. Wenn es der Weg nicht sein soll, dann vielleicht ein anderer. Zum Glück hat man alle Zeit der Welt.

Natürlich war die Action schon immer eine Option. Ein besonderes Dankeschön an denjenigen, der die absurden, endlos übertriebenen Ragdoll-Animationen für eine gute Idee hielt. Wenn man jemanden mit den Silverballers im Anschlag einen Abhang runterwuchtet, im hohen Bogen und dreißig Meter weit, vergisst man schnell das Silent-Assassin-Abc. Und zumindest mir wird wieder klar, warum diese Spiele damals eine eigene morbide Faszination abseits des Beobachtens und Einschätzens ausübten.

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Bloß nicht den Falschen erwischen...
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Plötzlich wird der Blumenbote zum Revolverhelden, nur wenige Momente lang. Er tut so, als gäbe es keine Dachluken, Kellertüren oder einsame Türme mit deponierten Scharfschützengewehren. Rennt direkt gegen die Übermacht an, mit zwei Pistolen und einer Handhaltung, von der man mir versicherte, sie heiße "Side grip". Dann erkennt man wieder, dass der Reiz des Spiels ein anderer ist und das Gegnerverhalten auch damals schon dämlich war. Ein Kerl in der ersten Mission verdrückt sich zum Pinkeln in die Büsche – 47 kauert gut erkennbar daneben – und greift den Spanner erst an, nachdem er den letzten Tropfen abgeschüttelt hat.

Man kommt ihrem Verhalten auf halbem Weg entgegen, spielt nach ihren Regeln, denen maskierter Verbrecher in düsteren Parkhäusern. Schlüpft in die Dienstbotenverkleidung, flucht immer noch, wenn die Verkleidung ohne guten Grund auffliegt, und zwängt sich durch kleine Durchgänge, in der Hand Rattengift statt Schrotgewehr, als Ziel Torte statt Blutbad.

Selten verläuft der Auftrag so, wie man ihn sich ausgemalt hat, selten ohne größere Komplikationen. Praktisch nie auf Anhieb oder in einem Rutsch vom Start- bis zum Endpunkt. Aber wenn es mal klappt, ist das ein unglaublicher Moment. Und dann seid ihr ein Teil dieser Welt.