Es hätte auch schlimmer ausgehen können. Ein Kerl hängt mit einem Buchabdruck im Hinterkopf auf dem Tennisnetz, einer liegt verrenkt in einer Kiste. Einer bricht sich nach einem Sturz die Knochen, ein anderer sein Schweigen im Schwitzkasten. Der Koch erliegt seinem eigenen Küchenmesser, der King of Chinatown einem Sprengsatz beim Pinkeln.

Hitman: Absolution - The Streets of Hope: 17 Minuten geniales Gameplay23 weitere Videos

Man hätte das alles eleganter und weniger gewaltvoll lösen können. Ungesehen rein, Zielperson beseitigen und wieder raus, wie es im Silent-Assassin-Benimmbuch steht, aber ich habe nur die ersten paar Seiten überflogen und "Hitman: Absolution" ist beliebig tarierbar, was Tempo, das Wo und Wie angeht. Also ja: Es hätte auch viel schlimmer enden können, mit Leichensäcken links und rechts entlang des Weges. Und einem für den Glatzkopfkiller gleich noch dazu – später mehr davon.

Endlich konnte ich ein halbes Dutzend Missionen am Stück spielen, sehen, wie sehr man sich hier drin wiederfindet, je nach Spielertyp, und welche Ausfahrten Auftragsmörder Nr. 47 nehmen kann. Wir sprechen hier von vielen Ausfahrten. Eine für Leute, die gern schießen und Deckung suchen, eine für Schleicher, eine für jene, die hinterrücks mit Aschenbechern oder Benzinkanistern Köpfe einschlagen und die Leichen liegen lassen.

Dazwischen entstehen quasi Dutzende Abstufungen, was "Hitman: Absolution" zu einem Spiel macht, in dem jeder seine Route findet. In dem man auf die eigenen Fehler reagieren kann, wenn man beim Huschen durch die Hotellobby doch noch erwischt wird, sie vielleicht sogar absichtlich begeht in der Angst, der Abschnitt könne sonst zu schnell vorbei sein. Zumindest ging es mir so. Und es wäre eine Schande, würde man die vielen köstlichen, von Entwickler IO Interactive geschriebenen Dialoge verpassen, nur weil man gerade woanders war.

Hitman: Absolution - Hatten Sie den Sprengsatz schon beim Reinkommen dabei?

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Auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden wird man nicht so schnell durchschaut und kann sich gut in Verkleidungen bewegen.
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Fünf Schwierigkeitsgrade darf man zu Anfang wählen und damit festlegen, wie hart der Knüppel nach einem Fehltritt zwischen die Beine fliegt. "Leicht" und "Mittel" lassen größere Ausrutscher zu und den Hitman in einer Verkleidung auf freundschaftliche Nähe an jemanden heran, bevor dieser die Finte durchschaut und Alarm schlägt – wenn überhaupt. Auf diesen Schwierigkeitsgraden ist ein Feuergefecht mit Geduld, Spucke und einer ordentlichen Deckung locker zu gewinnen, sogar gegen eine erdrückende Übermacht.

Packshot zu Hitman: AbsolutionHitman: AbsolutionErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 11,99€

Der "Instinct"-Balken leert sich langsamer und zeigt bei Benutzung nicht nur durch Wände hindurch an, wo Gegner mit welcher Blickrichtung stehen, sondern auch die kürzeste Route zum Ziel. Ein wenig wie der Brotkrumenpfad in den letzten Fables. Ab dem "Expert"-Schwierigkeitsgrad wird es happig, wenn man in den verwinkelten Einsatzorten ohne dieses Navi auskommen soll, teils über mehrere Stockwerke hinweg. Auf dem "Purist"-Niveau sieht man nur einen blanken Bildschirm ohne Minikarte, ohne HUD, ohne Hinweise oder "Instinct"-Stütze. Alle Möglichkeiten muss man selbst sondieren, und davon gibt es eine ganze Menge.

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Waffen offen zu tragen, das ist nicht die beste Idee. Werdet ihr entdeckt, müsst ihr mit dem Schlimmsten rechnen.
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Etwa hervorstehende Simse mit angrenzenden Feuerleitern für jeden, der den Weg außen herum dem direkten vorzieht, oder Lüftungsschächte, durch die 47 bäuchlings robbt, um sich Zugang zu Lagerräumen zu verschaffen. Dort findet er Dienstkleidung und Schlüsselkarte und kann ohne Scham den gesicherten Mitarbeitereingang benutzen, statt einen Stromkasten kurzschließen zu müssen und zu warten, bis die Wachen davor nach dem Rechten sehen.

Spuren verwischen, Punkte kassieren

Der reizvollste Weg für mich ist der des Schleichens, ohne Verkleidung, zumindest so weit dies möglich ist. Werde ich unterwegs erwischt, beißt das zwar ins Schleicher-Ego, aber man kann den Fehler ja auch vertuschen, indem man zum Beispiel das Messer oder die eingesammelte Bong ausrutschen lässt. Nicht schön, doch besser ein Feuer mit der Bong löschen, während es glimmt, bevor es sich ausbreitet. Den leblosen Körper in die Ecke zu schleifen, ist unumgänglich – besonders wenn man die Punktzahl im Auge behält.

Hitman: Absolution wird ein angenehm freies, offenes Spiel mit viel Blick abseits der Hauptroute.Ausblick lesen

Allein das Entdecktwerden und anschließende Überrumpeln einer Nicht-Zielperson reichen, um die Leistungseinstufung am Ende jeder Mission (und das Kopfgeld) abrutschen zu lassen. Fände nun jemand den Körper, säßen mir die Wachen des jeweiligen Abschnitts im Nacken, und dann bringt auch die beste Verkleidung wenig. Wie gesagt: Rein, Ziel erfüllen und wieder raus, ohne gesehen zu werden, ist das, was ihr anstreben wollt, aber wie ihr das schafft, sagt euch natürlich keiner.

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Wollt ihr euch als Scharfschütze verkriechen und den einen glücklichen Treffer landen? Viel Glück dabei. Es gibt noch zig andere Wege.
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"Hitman: Absolution" lebt wie seine Vorgänger vom gluckenhaften Ausbrüten eines perfekten Plans, der Abfolge unterschiedlicher Situationen, dem Vermögen, darauf zu reagieren, und dem Lernen aus der Misskalkulation. "Trespassing"-Einblendungen sind eine verlässliche Hilfe dabei, ebenso wie aktivierbare Speicherpunkte, die es auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht gibt. Je nach Disziplin und Ehrgeiz.

Entwickler IO Interactive öffnet wunderbar belebte Kulissen mit viel Blick abseits der Auftragskillerroute. Manches davon wird man beim ersten Durchgang gar nicht zu Gesicht bekommen, etwa die Stripperin im Club, die sich bei ihren Kolleginnen ausheult. Zwei Minuten kauere ich im mit pinkem "Staff"-Schriftzug dekorierten Shirt hinter einem Schrank und hörte zu, bis sich das Mädel am Ende schniefend aufrafft, sich ab sofort "nicht mehr alles bieten zu lassen".

Schön auch das Gegnerverhalten, wenn man im Vorbeigehen vergisst, sich die Mütze der Verkleidung tief ins Gesicht zu ziehen, und in Verdacht gerät. Erst ist es nur ein locker-lässiges "Hey... hey, pal", das euch hinterhergeworfen wird. Marschiert man weiter, werden die Aufforderungen der Wache schärfer; am Ende lässt sie die Tarnung mit einem gebellten "Stop it!" auffliegen. Nun improvisiert mal und seht, wie ihr da wieder rauskommt.

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Die Wachen auf höheren Schwierigkeitsgraden sind zahlreicher und penetranter.
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Wirkt alles wunderbar natürlich und nervös, wie bei einem Mistkerl mit zitterndem Finger am Abzug, der jeden Moment ausrutschen könnte. Und es ist nötig, wo die Cleverness im Kampf bestenfalls angedeutet wird. Wer es wirklich ballistisch drauf ankommen lassen will, verzieht sich eine Treppe nach oben, dorthin, wo man mit dem Rücken zur Wand steht. Letzteres gern auch per Deckungssystem und dann Feuer frei auf die wie an der Schnur die Stufen hochpolternden Mannsschränke. Das passiert nicht immer, insbesondere nicht in den nach allen Seiten offenen Arealen, aber an vielen schmaler gebauten Stellen oft genug.

Inwieweit die Schießereien die Spannung halten können, die beim Schleichen anschwillt, wird ein aufs Ballern reduzierter Durchgang mit Point-Shooting-Automatismus, Schrotflinte und Granate zeigen – oder zumindest das Ausprobieren einiger Abschnitte.

Selbst wenn nicht: Irgendwas ist ja immer.

Und: Es hätte auch viel schlimmer ausgehen können.