Sebastian ThorEs hätte auch schlimmer ausgehen können. Ein Kerl hängt mit einem Buchabdruck im Hinterkopf auf dem Tennisnetz, einer liegt verrenkt in einer Kiste. Einer bricht sich nach einem Sturz die Knochen, ein anderer sein Schweigen im Schwitzkasten. Der Koch erliegt seinem eigenen Küchenmesser, der King of Chinatown einem Sprengsatz beim Pinkeln.
Hitman: Absolution wird ein angenehm freies, offenes Spiel mit viel Blick abseits der Hauptroute.AusblickMan hätte das alles eleganter und weniger gewaltvoll lösen können. Ungesehen rein, Zielperson beseitigen und wieder raus, wie es im Silent-Assassin-Benimmbuch steht, aber ich habe nur die ersten paar Seiten überflogen und "Hitman: Absolution" ist beliebig tarierbar, was Tempo, das Wo und Wie angeht. Also ja: Es hätte auch viel schlimmer enden können, mit Leichensäcken links und rechts entlang des Weges. Und einem für den Glatzkopfkiller gleich noch dazu – später mehr davon.
Endlich konnte ich ein halbes Dutzend Missionen am Stück spielen, sehen, wie sehr man sich hier drin wiederfindet, je nach Spielertyp, und welche Ausfahrten Auftragsmörder Nr. 47 nehmen kann. Wir sprechen hier von vielen Ausfahrten. Eine für Leute, die gern schießen und Deckung suchen, eine für Schleicher, eine für jene, die hinterrücks mit Aschenbechern oder Benzinkanistern Köpfe einschlagen und die Leichen liegen lassen.
Dazwischen entstehen quasi Dutzende Abstufungen, was "Hitman: Absolution" zu einem Spiel macht, in dem jeder seine Route findet. In dem man auf die eigenen Fehler reagieren kann, wenn man beim Huschen durch die Hotellobby doch noch erwischt wird, sie vielleicht sogar absichtlich begeht in der Angst, der Abschnitt könne sonst zu schnell vorbei sein. Zumindest ging es mir so. Und es wäre eine Schande, würde man die vielen köstlichen, von Entwickler IO Interactive geschriebenen Dialoge verpassen, nur weil man gerade woanders war.
Auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden wird man nicht so schnell durchschaut und kann sich gut in Verkleidungen bewegen.Fünf Schwierigkeitsgrade darf man zu Anfang wählen und damit festlegen, wie hart der Knüppel nach einem Fehltritt zwischen die Beine fliegt. "Leicht" und "Mittel" lassen größere Ausrutscher zu und den Hitman in einer Verkleidung auf freundschaftliche Nähe an jemanden heran, bevor dieser die Finte durchschaut und Alarm schlägt – wenn überhaupt. Auf diesen Schwierigkeitsgraden ist ein Feuergefecht mit Geduld, Spucke und einer ordentlichen Deckung locker zu gewinnen, sogar gegen eine erdrückende Übermacht.
Der "Instinct"-Balken leert sich langsamer und zeigt bei Benutzung nicht nur durch Wände hindurch an, wo Gegner mit welcher Blickrichtung stehen, sondern auch die kürzeste Route zum Ziel. Ein wenig wie der Brotkrumenpfad in den letzten Fables. Ab dem "Expert"-Schwierigkeitsgrad wird es happig, wenn man in den verwinkelten Einsatzorten ohne dieses Navi auskommen soll, teils über mehrere Stockwerke hinweg. Auf dem "Purist"-Niveau sieht man nur einen blanken Bildschirm ohne Minikarte, ohne HUD, ohne Hinweise oder "Instinct"-Stütze. Alle Möglichkeiten muss man selbst sondieren, und davon gibt es eine ganze Menge.
Waffen offen zu tragen, das ist nicht die beste Idee. Werdet ihr entdeckt, müsst ihr mit dem Schlimmsten rechnen.Etwa hervorstehende Simse mit angrenzenden Feuerleitern für jeden, der den Weg außen herum dem direkten vorzieht, oder Lüftungsschächte, durch die 47 bäuchlings robbt, um sich Zugang zu Lagerräumen zu verschaffen. Dort findet er Dienstkleidung und Schlüsselkarte und kann ohne Scham den gesicherten Mitarbeitereingang benutzen, statt einen Stromkasten kurzschließen zu müssen und zu warten, bis die Wachen davor nach dem Rechten sehen.
von Eidos, IO Interactive
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Diablo 3
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War kein Hitman-Fan /kenne es kaum, aber jetzt bin ich so richtig neugierig!