Mir fallen auf Anhieb nicht viele Spielserien im Actionbereich ein, die sich im Hintergrund halten und einem leise, unaufdringlich das Heft in die Hand drücken, ohne euch die Führung desselben vorzuschreiben.

Hitman: Absolution - The Streets of Hope: 17 Minuten geniales Gameplay23 weitere Videos

Eingezwängt wie Vieh bleibt in Actionspielen so gut wie nie die Wahl, abgesehen von der Bewaffnung, aber selten ein Wo-entlang oder Wie-herum. Diesem Dogma konnte die Hitman-Reihe meist gut entfliehen, wie auch ihr Hauptcharakter die Kunst des Ent- und Erwischens perfektioniert hat. Sie mogelt sich erfolgreich an den starren Taxonomien des Shooters vorbei, ohne mir die entsprechenden Möglichkeit zu rauben.

Sie schmückt den Vordereingang gern mit reichlich funkelndem Lametta aus, lässt hintenrum aber wenigstens eine Kerze brennen, statt alles wenige Meter im Umkreis zu verrammeln. Kurz: Ich fühlte mich als Profikiller immer pudelwohl, nicht nur mit einem Rucksack voller Waffen, sondern auch einem voller Möglichkeiten. Ein Spiel, das mir nur das Ziel vorschreibt, allerdings nicht die Marschroute dorthin und auch nicht die Besohlung währenddessen.

Hitman: Absolution - Mütze, Glatze, Mütze, Glatze

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Eingreifen oder weiterschleichen? Ihr entscheidet.
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Ich kann nicht sagen, ob „Hitman: Absolution“ das alles genau so einhalten kann, so viele Jahre nach dem letzten Teil. Es hat sich einiges getan seitdem. Ich ahne aber, was Glatzkopf Nr. 47 in sein Tagebuch schreiben würde, hätte er eines:

„Wie peinlich, dass die in der Einstiegsszene und in Trailern die Kamera immer zuerst auf meinen Hosenstall richten müssen. Soll wohl so sein, damit es cool und lässig aussieht. Und damit es überhaupt was zu sehen gibt außer meiner grimmigen Schlechtwettermiene. Seit ich auf mich alleine gestellt bin und keine Agency mehr da ist, sind die Tage düster geworden. Und dann dieser Job in dem Waisenhaus...“

Die Hitman-Spiele waren nie leicht anzusehende oder leicht zu ertragende, und daraus machte Hersteller IO Interactive immer eine, wenn nicht gar die größte Stärke. Die Welt des Killers, die der Hawaii-behemdeten Drogendealer mit Zigarre, das sind Ausschnitte einer entwurzelten Gesellschaft, ebenso entstellt, wie die unschuldigen, ausgeweideten Opfer, die sichtbaren Gräuel letztlich ein wenig Rechtfertigung für das Töten sind. Sie haben es ja alle verdient. Man kann es sich so einfach machen.

Packshot zu Hitman: AbsolutionHitman: AbsolutionErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Ich bin mir sicher, dass die Schergen in besagtem Waisenhaus es ebenfalls verdient haben. Und die Entwickler lassen auch keinen Zweifel daran, als Nr. 47 anfangs in einem Aufzugschacht kauert, mit dem schwarzen Sacko rücklings an die Wand gepresst, die schallgedämpfte Pistole griffbereit. Über mir wurde gerade die letzte Nonne kaltblütig erschossen. Ihre Arme baumeln in den Schacht hinein.

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Wer mag, zieht einfach die Flinte und ballert. Die Frage ist nur, wie weit man kommt.
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Ich glaube es auch dank des stichigen Kontrastes in den gespenstischen Fluren. Nicht rotes Blut auf weißen Wänden. Nicht nur. Da hinten eine Reihe Kinderbettchen mit roten Luftballons dran, Anoraks mit bunten Stoffaufnähern an kleinen Kleiderbügeln. Daneben ein an den Stuhl gefesselter Cop, Blut rinnt von seinem Gesicht. Zwei Maskierte schlagen ihn spottend mit dem Pistolenschaft, bevor dem Mann eine Kugel ins Bein splittert. Kinderträume liegen in Trümmern. Eine schlechte Welt.

Wenn ihr das als Antrieb nehmen wollt, den Mistkerlen mit gleichen Mitteln das zurückzugeben, was sie verdient haben – bitte, das Spiel hält euch ebenso wenig auf, wie sich der Hitman weigern wird. Das Maß an Zurückhaltung ist eines, das Nr. 47 kennt, aber dem er sich nicht beugen muss. Wollt ihr nicht? Dann nur zu. Andernfalls hört ihr tiefkehlige Schreie aus den hinteren Lautsprechern, wenn ihr von dannen schleicht, und müsst das mit eurem Gewissen in Einklang bringen. Harter Tobak. Niemand hat gesagt, es würde leicht.

Markieren und hinrichten

Und wer ballern will? Es gibt coolen, modernen Plunder von „Mark & Execute“-Mechanismen zum Vorbereiten der Gegner für den Henker, während die Zeit stillsteht, und zum Großreinemachen im Stile eines Chow Yun-Fat. Stellt euch das ungefähr so vor: Ihr betretet einen Raum, ein halbes Dutzend grimmiger Typen hinter Aktenschränken und Tresen damit beschäftigt, Hinweise auf „das eine Mädchen“ zu suchen, wegen dem sie hier sind. Sie heißt Victoria, glaube ich.

Sanfter Killer oder rabiater Mörder, leise durch die Hintertür oder wummernd vorn rein - ihr entscheidet.Ausblick lesen

Es dauert eine Sekunde, bis sie erstaunt aufblicken, und noch eine, bis sie alle nach ihrer Waffe grabbeln. Vorher habt ihr längst die entsprechende Taste gedrückt und macht euch mit einem kleinen Zeitrahmen als Stütze daran, den Kerlen dort eine Markierung zu verpassen, wo die Kugel ihnen gleich richtig wehtun soll.

Drei von ihnen bekommen eine erlösende Blei-Infusion in den Kopf – ganz schnell vorbei, schmerzlos, geradezu gütig –, einem wird das Bein zertrümmert, der Letzte bekommt die harte Ladung in die Weichteile. Alles wunderbar choreografiert, mit viel Zeitlupendrama gewürzt. Mächtig. So ein Badass zu sein, das hat schon was. Ist das Hitman? Nicht was er einmal war, das ganz bestimmt nicht, sondern was er in eurem Spiel sein könnte. Er nagelt zwar, wenn es sein muss, Leute an die Wand, lässt sich aber ungern festnageln.

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Zur Not werden die Körper eben in einen Schrank gequetscht.
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Selber Hitman, selbe Stelle, zehn Minuten später.

Statt die Flügeltüren zum großen Raum zu öffnen, robbt er bäuchlings durch einen Lüftungsschacht, das Feuerzeug in der Hand, damit er wenigstens eine kleine Lichtquelle hat. Wieder raus und in Deckung. Das könnte so gut wie alles sein, von Labortischen und Speisewagen bis zu Türrahmen, und der Profikiller tanzt förmlich von Hindernis zu Hindernis, alles auf Knopfdruck. Kurz ausruhen, dann kann es weitergehen.

Ich kann mich entscheiden, ob ich der Patrouille vor mir ein Kruzifix in die Hirnhaut fräse, was im Wortsinne tiefe Abdrücke hinterlässt. Oder doch lieber die Spritze in den Hals rammen? Selbigen mit einer Hau-ruck-Bewegung einfach brechen? Ich denke, ihr habt das Prinzip verstanden, aber der Komplettierung halber hier noch einige Beispiele: Schädel mit Feueraxt spalten, Stromkabel, Klaviersaite...

Eine Entscheidung, die letzten Endes gar keine tiefgreifende ist. Danach kann man den leblosen Körper in ein Krabbelbällchenbecken hieven, wie sie bei McDonald's den Eingang ins Kinderparadies markieren – oder ihn einfach im Wäscheschacht entsorgen.

Steht ihr auf die Verkleidungsnummer, dann nur zu. Zieht einem niedergeschlagenen Mann die Atemmaske vom Gesicht, setzt euch seine Mütze auf und taucht unter. Interessanterweise ist das Spiel mit seinen kleinen Details in dieser Hinsicht lebendiger als vorher. Oder zumindest bemerkt man eher die Mühe, die in das Gegnerverhalten geflossen ist: Nr. 47 wird etwa rüde angeblafft, dass er hier „nicht blöde herumstehen, sondern das Mädchen finden“ soll. Woanders erkennt man, wie ein Gegner sich runterbeugt zu einer Leiche und ihr die Schlüsselkarte abnimmt. Einer witzelt mit dem Kollegen, ein dritter wird zusammengestaucht.

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Die Feueraxt ist eine von zig Möglichkeiten, die die Umgebung hergibt. Nehmt halt, was ihr so findet.
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Man sollte sich vielleicht nicht zu inbrünstig in Sicherheit wiegen. Wachen lassen sich täuschen, aber nicht über alle Maßen verarschen. Einen Fremden, der einen Meter vor ihrer Nase herumspaziert, erkennen sie trotz der Verkleidung. Und es sind solche Momente, von denen „Hitman: Absolution“ lebt: wenn man alles auf eine Karte setzt, wenn man im letzten Moment des Vorbeihuschens ein misstrauisches „Moment mal...“ hört, wenn man sich nervös die Mütze ins Gesicht zieht.

Der glatzköpfige Killer hat dafür nur wenige Sekunden, und die entscheiden über Tarnung und Auffliegen, Sehen und Gesehen-Werden, Leben und Tod. Wenn es die Umgebung zulässt, kann er an einem Infostand in Position gehen und scheinbar gedankenverloren in einem Prospekt blättern, während hinter ihm eine Patrouille entlangmarschiert. In der letzten Vorschau waren es eine Schale voller Donuts und ein Killer in Polizeimontur.

Es sind solche Momente, die schon jetzt zu gut ausgearbeitet sind, als dass man den Mann mit dem Strichcode auf dem Hinterkopf ziehen lassen sollte. Es gibt nur wenige Spiele im Actionbereich, die einem das Heft in die Hand geben. „Hitman: Absolution“ könnte eines werden.