Er hatte keine Ahnung, dass der Glatzkopf in der Polizeimontur niemand seiner Kollegen ist. Hatte keinen blassen Schimmer, dass der Gejagte neben ihm steht, für den er und sein Team halb Chicago durchkämmen. Hätte lieber genau hinsehen sollen, sonst läge er jetzt nicht mit brummendem Schädel auf dem Boden dieser nach Pizzaresten und Qualm müffelnden Kifferkaschemme.

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Bevor Nummer 47, der Hitman, nach dem bislang vier Spiele benannt wurden, überhaupt in der Anonymität einer Uniform untertauchen konnte, musste sein Adrenalinspiegel überkochen. Er ist durch eine verfallene Bibliothek geschlichen, eine voller Polizisten, die sich in Trauben sammeln und in kleineren Patrouillen das modrige Gebäude abklopfen. Er hätte genauso gut mit Schrot zur Sache kommen und jeden über den Haufen ballern können. Falls die Munition reicht. Eure Wahl. Euer Risiko.

Hitman: Absolution - So viele Polizisten und nur eine Bong als Notlösung

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Gejagt über die Dächer Chicagos: Nummer 47.
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Egal, welcher Weg schließlich für euch der „richtige“ sein mag – ihr sollt ihn bis zum Ende verfolgen dürfen. Die Entwickler von IO Interactive fühlten sich in der ersten Präsentation des „neuen“ 47 jedenfalls ausreichend bemüßigt, den langsamen Pfad einzuschlagen, den des Kauerns, Lauerns und Einmauerns. Letzteres eher übertragen.

Die Ausgangslage: Der Hitman wird von der Polizei quer über die Dächer Chicagos gejagt und auf seiner Flucht in besagte Bibliothek gedrängt. Fensterscheiben klirren, als schwere schwarze Stiefel mit Schwung durchrauschen, die Kamera respektvoll geduckt hinter den Tretern, die mit einem dumpfen Knall auf dem Boden landen. Die Musik schwillt mahnend zu einem Crescendo an, der Subwoofer hustet dicke Brocken, die Gänse tanzen über meinen Arm. Nummer 47 ist wieder da, und wie – was für ein wunderbarer Einstieg!

Was zuerst auffällt, als er in der zweiten Etage der Bibliothek an einer Ecke kauert: die Mühe, die IO in inszenatorische Kleinigkeiten investiert hat. Die Polizisten reden nicht nur von 47, von dem „Typen, der ein Profi“ ist. Sie interagieren auch untereinander, und das je nach Situation unterschiedlich. Einige von ihnen brüten zum Beispiel über einem Gebäudeplan und rätseln, „auf welchem Weg der Kerl noch entkommen könnte“. Könnte er? Ach, was, „es ist alles abgeriegelt“, so die selbstsichere Antwort.

Packshot zu Hitman: AbsolutionHitman: AbsolutionErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Ein paar Augenblicke später lehnt jener Glatzkopf rücklings an einem zertrümmerten Regal und belauscht zwei andere Cops. Der vordere soll mal „dort drüben“ nach dem Rechten schauen, sagt sein Vorgesetzter, kann in wenigen Sekunden aber nicht mal mehr den linken Zeigefinger krümmen. So ein Stromkabel, das sich ihm von hinten um die Kehle schlingt, konnte er nicht kommen sehen. Er sackt zusammen.

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Wenn nichts hilft, dann tut es wie immer eine kleine Verkleidungsnummer.
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Der Vorgesetzte, mittlerweile ein paar Schritte gelaufen, dreht sich um, streckt seine Taschenlampe in die Gegenrichtung und zieht schulterzuckend mit dem Satz „Where the hell did he go?“ von dannen. Mehr noch: Wachen sollen laut IO beispielsweise mitten während ihrer Marschroute überraschend umkehren, sich zu den Seiten umsehen, mal einen Schlenker machen und jedes Mal andere Wege einschlagen. Man will unbedingt ein Gegnerverhalten vermeiden, das peinlich genau auf den einzigen Weg geeicht ist.

Kleine Pfeile auf der Minikarte unten links markieren nach wie vor die Position sowie Blickrichtung der Gegner, aber wer in Schleichspielen mit Engelsgeduld hocken bleibt und Patrouillen studiert, die sich immer wiederholen, soll einige böse Überraschungen erleben. Klingt auf dem Papier zumindest nicht danach, als würde sich „Hitman: Absolution“ dem Mainstream anbiedern, wie es vorab durch Kommentarkästen polterte.

Mehr Rücksicht auf Einsteiger

Als IO Interactive sagte, man wolle im neuen Teil mehr Rücksicht auf Einsteiger nehmen, meinten die Dänen den ersten Eindrücken zufolge ausschließlich Optionales – worauf man gut und gern verzichten kann und, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, auch muss. Eine Funktion nennt sich Instinkt: Einmal aktiviert, legt sich ein leichter Grauschleier übers Bild und man erkennt die Routen der Wachen vom Anfangs- bis zum Startpunkt.

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Grimmig, wie man ihn kennt: Nr. 47, der Hitman.
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Und man sieht sämtliche interaktiven Objekte, zum Beispiel eine steinerne Büste. Die schnappt sich der Strichcode-Gebrannte und steuert auf einen Polizisten zu, der zögerlich durch den aufgerissenen Boden ins Stockwerk darunter guckt. Und gleich dort landet, nachdem ihm die Büste schwungvoll in den Schädel gefräst wurde. Prima, seinen Körper muss man nicht mal verstecken, ansonsten darf man die leblosen Leiber auch gerne dorthin schleifen, wo kein Licht hinfällt.

Kreatives und phantasievolles Schleichen - ich hoffe, IO hält das Niveau der ersten Präsentation.Ausblick lesen

47 klemmt sich wie Nathan Drake an die Kante der Plattform darüber, hangelt sich seitlich entlang, direkt zu einem verdattert in den Raum hineinleuchtenden Cop. Der Hitman ist ein Stück moderner geworden, das sieht man, als er sich an der Kante hoch- und den Gegner mit einem Ruck runterzieht. Dieser klatscht bizarr verrenkt neben seinem Kollegen auf. Zwei Tölpel in einem Loch.

Das Hochziehen zu erreichbaren Plattformen gehört genauso zu des Killers neuen Kniffen wie die Knopfdruckdeckung. Ähnlich wie im kommenden „Deus Ex“ kann sich 47 rücklings an Hindernisse schmiegen, Lücken zwischen Deckungsobjekten mit einer schmissigen Seitwärtsbewegung überbrücken und um Ecken herumkrauchen.

In der nächsten Szene schnappt er sich einen Cop von hinten und streckt ihn als menschlichen Schutzschild vor seinen Körper. Dieser winselt um Gnade, beteuert, „dass er doch nichts gemacht hat und dass er ihn bitte, biiiitte gehen lassen soll.“ Genau genommen lässt 47 ihn stehen, mitten im Kugelhagel seiner Kollegen, die auf eine schwarze, in einem Hausflur untertauchende Silhouette feuern. Knapp. Aber geschafft.

Im Treppenhaus wird noch schnell ein Kronleuchter mit einem Schuss aus der Verankerung gelöst, der scheppernd nach unten rauscht. Wertvolle Fluchtsekunden für unseren Killer, nun aber flott. Als er das Dach erreicht, pflügt sich ein Helikopter durch die vom Himmel plätschernde Sintflut. Eine Sekunde lang dachte ich: „Mist, jetzt haben sie ihn“, nur um kurz darauf zu erleben, wie er einen hier oben herumstromernden Polizisten in die Mangel und ihm seine Uniform abnimmt. Eine wunderbare Tarnung.

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Wer mag, kann sich die Bong als Waffe nehmen.
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Eine, mit der man ohne Probleme in besagte Kifferbude auf dem gegenüberliegenden Dach spazieren kann. Während drei der dauerbreiten Bewohner panisch vor dem Fenster herumhüpfen und sich Sätze wie „Jetzt haben uns die Bullen“ um die Ohren blöken, verschwindet einer nach hinten und versucht krampfhaft, eine Hanfpflanze im Klo runterzuspülen. Beim Blick in den Nebenraum erkennt man drei Reihen mit Pflanzentöpfen... Ausgesprochen amüsant.

Die durch die Tür preschenden Cops trauen ihren Augen nicht, während der Gammler auf der Couch daneben unter lautem, fast röchelndem Husten die Bong beiseite stellt. Eine prima Schlagwaffe. Falls ihr möchtet. Ein letztes Mal demonstriert IO die wunderbare Brisanz des Augenblicks, als der immer noch in die Uniform gezwängte 47 runter ins Treppenhaus marschiert.

In der Lobby steht längst ein SWAT-Team Spalier und nimmt den Ausgang in Beschlag. Was tun, wenn man sich keinem Cop zu weit nähern darf, ohne entdeckt zu werden? Rechts steht ein Tisch voller Donuts, an dem man sich zu schaffen machen kann. Lange genug immerhin, damit alle hinter dem Rücken des offenbar hungrigen Glatzkopfs vorbeihuschen. Geschafft. Die regnerische Nacht wartet. In einem Knäuel aus Passanten verschwindet 47 in die Straßen.