Wenn ihr ab heute vor einem Regal voller "Hitman: Absolution"-Verpackungen steht und eine mitnehmt, kann es sein, dass ihr nicht alles bekommt, was ihr früher hattet. Je nachdem, welche Motivation eure Finger damals durchfuhr, als ihr die Packungen der Vorgänger aus einem ähnlichen Regal nahmt. Es kann gut sein, dass ihr nicht all das kriegt und das Spiel trotzdem sehr, sehr mögt.

Hitman: Absolution - The Streets of Hope: 17 Minuten geniales Gameplay23 weitere Videos

Ich betone das, weil es euch wirklich ähnlich gehen könnte und zumindest für mich klar ist, warum. Schuld sind neben dem großen "Hitman: Blood Money" und "Contracts" auch die ersten beiden Teile mit ihren weitläufigen Arealen und vielen offenen Türen.

Ein Spielplatz für den mürrischen Auftragskiller, bewaffnet mit Übersichtskarte und Klaviersaite, der sich seinen Weg zur Zielperson suchte.

Manch einem dürfte heute die Verworrenheit des Beldingford-Anwesens fehlen, einem anderen die großen russischen Kellergeschosse. Es sind vielleicht weniger einzelne Kulissen oder gestalterische Ideen – die sind gut bis klasse in "Hitman: Absolution" –, sondern eher die Größenverhältnisse dahinter.

Trotz einiger Vereinfachungen ein sehr gutes Spiel für Tüftler, die sich ausleben wollen.Fazit lesen

Früher waren Räume oft karg aneinandergereiht – klar, ist über zehn Jahre her –, leicht zu verwechseln auf jeden Fall, beliebig, und doch wichtige Punkte auf der Route des Killers. Wer konnte schon ahnen, wann man diesen einen Rückzugspunkt brauchen würde? "Absolution" entfernt sich hiervon ein Stück weit.

Hitman: Absolution

- Der Kerl wurde mit Klamotten von der Häckselmaschine gefressen
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Trotz einiger Vereinfachungen: Hitman Absolution, das ist Kauern im Schatten und Zuschlagen im rechten Moment.
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Statt ihre Levels in Anonymität untergehen zu lassen, erzählen die dänischen Entwickler von IO Interactive mit jedem Abschnitt eine kleine Geschichte, man muss nur genau hinsehen und die Ohren öffnen. Dann hört man nicht nur die Geschichte des entführten Mädchens, das zu schützen Agent 47 mit seinem Leben geschworen hat, sondern auch die des Gangsters, der gerade am Telefon von seinem Arzt des Prostatakrebses freigesprochen wird. Er freut sich wie ein kleines Kind – so jemanden kann man nicht aus dem Fenster zerren. Er würde an den Klippen zerschellen. Kriegt ihr so etwas übers Herz?

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"Es geht nicht darum, dass man bereuen soll, einen Charakter zu töten, aber man soll wenigstens wissen, was für Leute sie sind", sagte Game-Director Tore Blystad damals im Gespräch. Das gelingt natürlich nicht immer, doch es entsteht zumindest hier und da ein besseres Verständnis für die Welt und ihre Bewohner. Eure Entscheidung, ob ihr zuhören wollt oder nicht. Wenn ihr "Absolution" danach immer noch actionreich spielen möchtet, dann sei es so – IO legt euch keine Steine in den Weg.

Packshot zu Hitman: AbsolutionHitman: AbsolutionErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 10,67€

Man erfährt das spießige, kleinbürgerliche Leben in Hope, einem Kaff in South Dakota, zumindest das, was davon noch übrig ist, als man durch die von Sondereinsatzkräften abgeriegelten Straßen schleicht, vorbei an genetisch aufgepumptem Gemüse für den Dorfwettbewerb, über die riesige Showbühne. Man trifft weinerliche Stripperinnen, Hausmeister, pöbelnde Nachtclubgäste und bekiffte Gangster, die "nach den Sternen greifen" – auch wenn die entsprechenden Personen von dem Treffen selten etwas mitbekommen.

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Nicht dass man so etwas tun sollte, aber Absolution gibt euch die Möglichkeit.
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Es geht durch dichte Mais- und versteckte Hanffelder, einstürzende Fabriken, Gerichtsgebäude, überschwemmte Keller, rein in Stripclubs und raus aus brennenden Hotels. Man verfolgt Wissenschaftler lauschend auf ihrer Route durch geheime Forschungseinrichtungen, sprengt Fleischberge im Kampfring, vergiftet Sushi in einem Penthouse und einiges mehr.

Ich bin mir sicher, manch einer würde diese kleinen Geschichten eintauschen gegen die große Anonymität noch größerer Schauplätze. Viele Räume lassen sich auch heute von mehreren Seiten betreten, das ja, und einige Einsatzgebiete sind immer noch angenehm ausladend, etwa das Terminus-Hotel, die Kifferbude oder das Waisenhaus.

Aber...

Ein guter Shooter?

Wir haben hier ein Spiel aus dem Jahre 2012, mit moderner Grafiktechnologie und allem auf technischer Seite, was man sechs Jahre nach "Blood Money" erwarten darf. Diese sechs Kalender in der Tonne sind auch der Grund, warum ich "Absolution" trotz der Eingeständnisse sehr, sehr mag. Es gab seitdem einfach nicht so wahnsinnig viel Vergleichbares, und dieser fünfte Teil funktioniert im Hier und Jetzt wunderbar. Ein Spiel zur richtigen Zeit am richtigen Ort.

Obwohl den Schauplätzen am Ende ein wenig das Bizarre, das Ausgefallene früherer Episoden fehlt, sind es großartig gestaltete Abschnitte, allesamt mit einem ausgeprägten Auge für Kleinigkeiten entworfen, eine gute, passende Umgebung für die Personen, die sich in ihnen bewegen.

Und ein gutes Versteck für die morbiden Werkzeuge, auf den ersten Blick vielleicht unscheinbar, die den Takt dieses Spiels bestimmen. Es gibt euch ein Ziel und Dutzende Routen dorthin: Zapfsäule und Feuerwerkskisten stehen genauso aus einem bestimmtem Grund nebeneinander, wie riesige Walskelette über der Marschroute einer Zielperson hängen oder die Flasche mit der scharfen Grillsoße so aussieht wie die mit dem Brennspiritus.

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Er hätte besser aufpassen sollen...
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Es sind Momente vergnügten Händereibens, so süß wie früher. Das nur nebenbei.

Der Actionanteil war Hauptbestandteil vieler Befürchtungen. Lässt sich "Hitman: Absolution" als Shooter spielen? Kann man tun, gar keine Frage, doch das wäre, als würde man im Nobelrestaurant einen Eimer Mayonnaise bestellen und durch einen Strohhalm wegzischen. Das kann auf eine bizarre Weise, na ja, Spaß machen, nehme ich an, aber in erster Linie ist man ein pappsatter, sich selbst fremder, dicker Mann, dem jemand beim Rausgehen ein "Ich-stinke"-Schild auf den Rücken heftet.

Übertragen auf "Absolution" stünde dort: "Der Stealth-Club verstößt dich". Ihr wollt doch bestimmt mit Gleichgesinnten über die morbide Faszination diskutieren, einem Wissenschaftler Feuerpaste ins Haarwuchsmittel zu träufeln, statt sein Gehirn schnöde rings um den Labortisch zu verteilen. Und eure Freunde werden glucksen: "Jaaa, und wie er sich mit brennendem Kopf in diese Maschine stürzte, der Trottel!".

Vielleicht werdet ihr antworten, dass es viel witziger ist, den Kerl in einer Kammer zu sprengen wie eine Currywurst. Laut lachen werden eure Freunde, und noch weiter ausholen, davon, wie sie eine Lack-und-Leder-Killernonne zappeln ließen und warum damit nicht ewiges Wartenlassen gemeint ist. Und dann fangt ihr an zu reden: "Kennt ihr die Geschichte mit dem aufgedrehten Herd...?". Das kann lange so weitergehen.

Aber lasst um Himmels Willen die Mayo stehen.

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Wer in so eine Grillparty platzt, braucht gute Argumente.
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Die Schießereien sind nicht die große Stärke von "Hitman: Absolution", obwohl die Schrotflinte so schön satt kracht. Ich habe Gegner erlebt, die versenkten ein ganzes Magazin in einer Mauer, oder solche, die in einer Reihe dem kauernden Killer entgegenliefen.

Ich konnte minutenlang in einer Ecke hocken, abgeschottet von einer massiven Holzwand, und die lauffaulen Wachen, immerhin im Alarmzustand, zielten nur irritiert in meine Richtung. Und das, obwohl sie mich beim Dort-Verstecken genau beobachten konnten und jetzt giftige Sprüche à la "Jetzt haben wir dich" (kann abweichen) abfeuern.

Laut oder leise?

Nehmt es als schwungvollen Anstupser, ohne Zwang natürlich, den leisen Weg zu wählen. Den des Beobachtens, Versteckens und Probierens. "Hitman: Absolution" wurde um diesen Gedanken herum entworfen - wenn auch nicht mehr so lose wie die Vorgänger.

Wir sprechen hier vom Nachdenken, Studieren der Routen, von der Vorstellung, dass den Trucker neben der Kantine keiner vermissen würde, wenn man ihm erst die Luft zum Atmen abschnürt und danach seine Kleidung abknöpft, bevor man ihn in eine Ecke schleift und sich feixend die Hände reibt.

"Ja, jaa, jaaa, das ist. ES!!!"

Na gut, vielleicht. Wenn alles so klappt, wie es sich meine Phantasie gerade ausmalte.

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Verkleidungen sind nach wie vor ein großer Spielbestandteil, mit dem man sich vieles leichter machen kann.
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Das Spiel lebt von seiner Vorfreude, dem Planen und Kombinieren der beeinflussbaren Umstände. Tatsächlich ist das Gefühl vor dem Losschleichen das schönste von allen. Schöner jedenfalls als der Akt an sich: das Umgehen von Wachen mithilfe von Kisten, Regalen und Verkleidungen, das Ablenken mit einem Radio oder das Verschwindenlassen eines niedergeschlagenen Körpers in einer der gefühlt hunderttausend Kisten. Und viel schöner als das Entdecktwerden in einem unachtsamen Moment.

"Hitman: Absolution" bleibt bis zu einem gewissen Grad also ein Spiel für Nicht-gesehen-Werder, die Freude haben, immer und immer wieder am selben Kontrollpunkt (gibt es nur auf ''Schwierig'' oder niedriger) zu starten und Verschiedenes auszuprobieren. Und die sich schnell daran gewöhnen, dass man ruppige Shooter-Action lieber anderen überlässt.

Das Kontrollpunktsystem scheint merkwürdig kaputt: Zähneknirschend muss man mitansehen, wie der komplette Abschnitt zurückgesetzt wird beim Neuladen. Wachen stehen wieder dort, wo ihnen gerade ein Glatzkopf selbigen einschlug; die Laufrouten der Zielpersonen beginnen von vorn. Dialoge, die eben noch witzig waren, werden nicht besser, wenn man sie fünfmal in Folge zu hören bekommt.

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Absolution kann große Menschenmengen darstellen. Ein wenig so, wie Splinter Cell Conviction mal werden sollte.
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Ansonsten macht "Absolution" das Hineindenken in seine Welt recht angenehm, mit allem, was moderne Actiontitel heute so haben, inklusive Deckungssystem und Point-Shooting-Stütze. Dazu gehört auch die Instinktfunktion (nicht auf den letzten beiden Schwierigkeitsgraden verfügbar), mit der sich 47 etwa die Mütze tief ins Gesicht zieht, wenn er an Personen mit derselben Kleidung vorbeiläuft, oder sich eine leuchtende Ideallinie anzeigen lässt.

Ihr werdet sehr schnell merken, dass diese Dinge da sind, aber sie zu nutzen ist die andere Seite. Denn letztlich ist das neue Hitman-Spiel, so blöd das klingt, eine Frage der Willensstärke: Seid ihr geduldig genug, Sachen auszuprobieren in dem Wissen, dass ihr vielleicht all das gleich noch einmal tun müsst? Legt ihr euch auch für die letzten paar Meter zur Ausgangstür einen Plan bereit, statt bequem ein paar Kopftreffer zu verteilen und zu verschwinden?

Schreckt ihr auch vor der letzten beiden Schwierigkeitsgraden nicht zurück, bei denen die meisten Hilfefunktionen deaktiviert und die Wachen fast übersinnlich aufmerksam sind? Findet ihr ein Punktesystem motivierend, das eure Performance einschätzt und nur dann den "Lautloser-Killer"-Bonus verteilt, wenn ihr nach dem Motto "Ungesehen rein, Zielperson erledigen und wieder raus" vorgeht?

Hitman: Absolution

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Sein letzter Private-Dance...
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Stört euch Folgendes nicht?

- fehlende Übersichtskarte mit Zoom-Funktion
- kleinteiligere Einsatzorte mit Unterabschnitten

Bei fünfmal Ja stehen die Chancen gut, dass ihr "Absolution" mögen werdet - wenn auch nicht für all das, was die Vorgänger hatten.