Sie sind Leute, die nicht allzu oft im Rampenlicht stehen. Selten liest man ihre Namen an eine Schlagzeile geheftet. Und doch haben die Entwickler bei IO Interactive mehr geleistet, als ihnen oft angerechnet wird. Und mehr verdient, als sie selber zugeben.

Hitman: Absolution - The Streets of Hope: 17 Minuten geniales Gameplay23 weitere Videos

Menschen aus über 20 Nationen arbeiten in dem dänischen Studio, einem mausgrauen, fünfstöckigen Bürokomplex in Kopenhagen, von außen kaum mehr als ein eckiger Klotz von einem Gebäude. "Wir wissen, dass die Spielwelt ständigen Veränderungen unterliegt – IO Interactive ebenfalls. Aber egal, was wir machen, wir versichern, dass es nicht langweilig wird", schreiben sie auf ihrer offiziellen Seite.

"Außer die nachfolgende Firmenbeschreibung vielleicht", steht dahinter, "doch wir zwingen niemanden, sie zu lesen". Die Studiogründung im Jahre 1998 legte das Fundament für "Hitman", eine Spielserie um einen glatzköpfigen, grimmigen Auftragskiller, eines der besten Beispiele für freie, unaufdringliche Spielgestaltung ohne Action-Scheuklappen.

Neue Perspektiven

"Kane and Lynch" und "Freedom Fighters" verschrieben sich der Action und trafen trotzdem einen speziellen Nerv (Letzteres ist wunderbar alberner Unsinn aus dem Jahr 2003). Ihnen allen zu eigen ist, dass sie nie in höhere Regionen vordringen konnten. Andere schrien lauter, ließen es doller krachen.

Vor der Veröffentlichung von "Hitman: Absolution", dem fünften Teil der Serie, trafen wir Tore Blystad, einen unscheinbar wirkenden Mann. Der Game-Director lächelt bescheiden, als wir mit ihm reden. Man möchte kaum glauben, dass er der Richtungsgeber eines Spiels ist, in dem man Leute beim Pinkeln strangulieren kann.

Hitman: Absolution - "Das Beleidigendste wäre ein Hitman-Shooter mit Deathmatch-Modus"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 47/551/55
Tore Blystad ist Game-Director im dänischen Entwicklerstudio.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

gamona: IO Interactive. Sie halten sich alle recht im Hintergrund, oder?

Tore Blystad: (grinst) Tun wir das?

gamona: Ist zumindest das Bild, das man bekommt. Sie machen Spiele, und diese Spiele kommen irgendwann raus. IO Interactive steht selten im Vordergrund, wie es bei anderen Studios zum Teil der Fall ist. Es gibt keinen, sagen wir, Randy Pitchford bei Ihnen.

Tore Blystad: (lacht) Ja, das stimmt wohl. Wir möchten, dass unsere Spiele für uns sprechen.

Packshot zu Hitman: AbsolutionHitman: AbsolutionErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

gamona: Also für Sie und dafür, wozu IO Interactive fähig ist.

Tore Blystad: Das ist es, was am Ende wichtig und interessant ist, ja. Wir sind nur Entwickler und stellen etwas her. Was wir machen, das ist das Entscheidende, nicht wer wir sind. Ich meine: Wen interessiert schon, wer wir sind? (lacht)

Hitman: Absolution - "Das Beleidigendste wäre ein Hitman-Shooter mit Deathmatch-Modus"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 47/551/55
Viele IO-Mitarbeiter firmierten in den Neunzigern unter dem Studionamen Zyrinx. Vor der IO-Gründung entstanden dort vor allem Spiele für Sega-Konsolen, unter anderem das hier zu sehende Scorcher.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Als allererstes möchten wir, dass die Leute unsere Spiele erleben und Spaß damit haben. Und dann, wenn sie ein gutes Erlebnis hatten, wiederkommen und mehr wollen, damit unsere Firma weiterhin existieren kann (lacht).

gamona: Aber haben Sie nicht das Verlangen, manchmal etwas lauter zu schreien und mehr im Rampenlicht zu stehen?

Tore Blystad: Ich bin mir nicht sicher, ob das etwas bringen würde, wenn man mehr im Rampenlicht steht. Wenn man zu allem und jedem eine Meinung hat, dann vielleicht. Dann könnte es helfen, wenn man diesen Meinungen eine Stimme gibt. Was IO Interactive angeht: Uns ist das nicht angeboren. Wir sind wohl nicht die Typen dafür. (lacht)

Hitman: Absolution - "Das Beleidigendste wäre ein Hitman-Shooter mit Deathmatch-Modus"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 47/551/55
Mit diesem Spiel aus dem Jahre 2000 fing alles an.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

gamona: Wäre vielleicht nicht so schlecht. Das erste Hitman kam 2000 heraus, Jahre vor dem ersten Call of Duty. Und ich glaube, viele Spieler wissen gar nicht, dass Hitman überhaupt existiert.

Tore Blystad: Ganz genau! Das ist auch der Grund, warum wir für Absolution die Infokampagne so gefahren haben, wie wir es taten. Wir mussten mit den Grundlagen anfangen: mit Agent 47 und der Welt, in der er sich bewegt. Erst im letzten Jahr der Entwicklung oder so haben wir den Kreis geschlossen, die "Contracts" gezeigt, ebenso wie die anderen Modi, die die Fans sehr schätzen, weil sie wissen, was sie für das Spiel bedeuten.

Andere Spieler, das stimmt wohl, wissen vielleicht nicht, dass Hitman existiert, und für die sind solche übergeordneten Informationen wichtig: Man ist ein Weltklasse-Attentäter, man bewegt sich in einer wundervoll ausgearbeiteten Welt mit all den Möglichkeiten und so weiter.

Stealth-Spiele sind tot?

gamona: Mussten diese Möglichkeiten Federn lassen? Dachten Sie sich: Nun, wir müssen das Spiel vereinfachen oder einfach mehr Action reinpacken, um noch mehr Spieler zu erreichen?

Tore Blystad: Wir haben nichts Entscheidendes von den alten Spielen entfernt. Das "Gunplay" wurde verbessert, was die Action angeht, das stimmt schon, und zwar aus folgendem Grund: Wir haben diesen unheimlich gefährlichen Attentäter als Hauptcharakter. Natürlich kann er seine Waffen benutzen, und natürlich ist er sehr gut in einem Feuergefecht.

In den alten Spielen war das nicht immer so. Hier wurde er meistens zusammengeschossen, wenn er es mit mehr als zwei, drei Kerlen aufnahm. In Absolution haben wir eine Combat-KI, die auf den Spieler anspringt, egal von welcher Seite er sich nähert. Actionspiele sind normalerweise linear aufgebaut: Man stolpert in ein Gefecht, immer aus derselben Richtung, und die Gegner müssen lediglich zurückschießen.

In Absolution "wissen" die NPCs, dass sie vom Spieler angegriffen werden können, aus jedem Winkel, aus jeder Richtung. Und das ist etwas, womit wir zu kämpfen hatten, ohne uns von Hitman zu entfernen.

Hitman: Absolution - "Das Beleidigendste wäre ein Hitman-Shooter mit Deathmatch-Modus"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 47/551/55
IO kennt sich auch mit Action aus: Sowohl Freedom Fighters...
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

gamona: IO hat neben Hitman drei Spiele gemacht, die nur auf Action basieren.

Tore Blystad: Ich habe sie nicht gemacht. Das war jemand anderes (lacht).

gamona: Fühlt es sich damit vor Augen heutzutage nicht wie ein Risiko an, ein Spiel zu entwickeln, das auf dem Beobachten, Nachdenken und dem langsamen Bewegen aufsetzt?

Tore Blystad: Es ist einfach das, was wir immer schon gemacht haben. Und Absolution ist die natürliche Weiterentwicklung der vorherigen Teile. Kane & Lynch unterschied sich sehr davon, aber wir haben viel gelernt, was die Action angeht und das Waffengefühl – so etwas wie die Ge- und Verbote. Es kann sehr hilfreich sein, wenn man vorher solche Spiele gemacht hat und wenn man andere Spiele mit dem Gelernten bereichern kann.

gamona: Haben Sie entsprechende Gedanken, dass das Ausbauen der Action die einzige Möglichkeit ist, möglichst viele Spieler dazu zu bringen, ein Schleichspiel zu spielen?

Weiterführende Links

Tore Blystad: Nun, zumindest wird viel darüber geredet. Stealth-Spiele sind tot, wird oft gesagt, und natürlich müssen sie sich eher behaupten als andere Genres. Vor allem 2012 kommen viele solcher Spiele heraus, wenn man ihnen das Etikett als "Stealth-Spiel" verpassen möchte. Es scheint, als gäbe es immer noch ein Interesse an diesen Spielen. Und statt sie "Stealth" zu nennen, spreche ich lieber von Spielen, die ein wenig intelligenter sind und dem Spieler Entscheidungen abverlangen.

Man kann natürlich auch Hitman actionbetont spielen, einen Raum stürmen und alles umnieten – wenn man es denn schafft. Es ist eine genauso unterhaltsame Erfahrung. Und man wird auf eine andere Art gefordert, eher kämpferisch, weniger strategisch.

gamona: Führen wir den Gedanken weiter. Wenn Sie an ein "Casual"-Hitman-Spiel denken, an den größten Horror für die Fans, wie sähe dieser aus?

Tore Blystad: Ich glaube, das wäre ein beleidigendes Angebot, aber ich stelle mir gerade einen Hitman-First-Person-Shooter mit angetackertem Death-Match-Mehrspielermodus vor (lacht).

gamona: Was hat der Mann in den letzten sechs Jahren eigentlich getrieben? Kane und Lynch erschossen?

Tore Blystad: (lacht) Ich glaube nicht. Aber er steht in einem Kane-und-Lynch-Level im Hintergrund, wenn man die Augen offen hält.

Hitman: Absolution - "Das Beleidigendste wäre ein Hitman-Shooter mit Deathmatch-Modus"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 47/551/55
... als auch Kane & Lynch sind Shooter. Nicht die besten ihres Fachs, aber sehr unterhaltsam.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

gamona: Hitman stand doch auch immer, ein wenig, für überschrittene Grenzen: SM-Partys, ausgeweidete hängende Leichen und vieles mehr. Kann man die Spieler heutzutage noch schocken, in einer Zeit, wo man in Call of Duty in Nahaufnahme sieht, wie Kehlen durchgeschnitten werden?

Tore Blystad: Ich kenne die beschriebene Szene aus Call of Duty nicht. Und die Gewalt liegt ja auch immer beim Spieler. Wenn er gewalttätig und nicht zu stoppen sein möchte, dann bitte. Aber wir zwingen ihn nicht, das zu tun, und wir glorifizieren auch keine Gewalt – darum geht es in dem Spiel nicht. Es geht mehr darum, sich auszuleben und die zur Verfügung stehenden Werkzeuge zu nutzen, wie man gerade Lust hat.

Was die anderen Spiele angeht: Wenn die Gewalt einen Trauma-Effekt hat, erzählerisch und spielmechanisch begründet ist, dann passt das. Aber wenn man es wegen des Schockeffekts macht, wie Sie es nennen, dann ist das exzessive Gewalt und hat keine Bedeutung.

"Die Leute wollen lieber die guten Kerle spielen"

gamona: Gemeint sind auch die Charaktere, die man töten soll. Erschaffen Sie diese um die Vorstellung herum, dass man sie hassen soll und dass sie es verdient haben zu sterben?

Tore Blystad: Bei uns ist es sogar ein wenig das Gegenteil. Wir geben den Charakteren so viel Persönlichkeit und Spleens wie möglich, mit einigen Ausnahmen. Die Hauptbösewichte zum Beispiel, bei ihnen wollen wir natürlich, dass sie böse sind. Doch sie sollen auch interessant sein, und böse Kerle sind potenziell schon mal interessant.

Was die anderen Charaktere angeht (die zum Beispiel durch das Level laufen): Wir behandeln unsere Charaktere sehr liebevoll (lacht). Wir wollen ihnen kleine, hörenswerte Geschichten anheften. Und im besten Fall interessiert sich der Spieler für sie. Es geht nicht darum, einen Raum zu stürmen und alles niederzuballern. Es geht auch nicht darum, dass der Spieler bereuen soll, einen Charakter zu töten, aber er soll wenigstens wissen, was für Leute sie sind.

gamona: Das Bereuen ist interessant. Wird es in Hitman mal eine Situation geben, wo man den armen Kerl vor sich sieht, wie er fleht und bettelt, und man kann sich entscheiden, ob man ihn erledigt oder sich weigert, den Job zu erledigen?

Tore Blystad: (grinst verlegen) Vielleicht.

gamona: Welche Mission?

Tore Blystad: (lacht) Klingt wie ein verlockendes moralisches Dilemma, nicht wahr?

Hitman: Absolution - "Das Beleidigendste wäre ein Hitman-Shooter mit Deathmatch-Modus"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 47/551/55
Die Hitman-Reihe ist bekannt für skurrile Verkleidungen und die vielen Möglichkeiten und Wege (im Bild: Hitman Blood Money).
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

gamona: Das heißt, es gibt im neuen Hitman-Spiel so eine Szene.

Tore Blystad: Ich werde nicht ins Detail gehen, aber wir spielen viel mit der Idee herum, Charaktere zu erschaffen, die man töten soll, aber als Spieler gar nicht töten will. Die Frage ist nur: Macht das Spaß oder nicht? Und darüber zerbrechen wir uns noch die Köpfe.

gamona: Geht es nur um die Frau, die man von früher kennt und töten soll?

Tore Blystad: Abwarten (lacht).

gamona: Nehmen wir Folgendes an: Man spielt einen Charakter, der den Auftrag bekommt, den Präsidenten zu töten. Man spielt den bösen, den richtig bösen Kerl. Wäre es interessant, einen solchen Charakter zu erforschen, was er durchmacht, wie er sich verändert?

Tore Blystad: Eine absolut interessante Idee. Es wäre sicher spannend, wenn das jemand zuwege bringen würde. Aber die meisten Leute, denke ich, wollen die guten Kerle spielen. Irgendwo tief in ihnen liegt dieses Verlangen. Wenn man sie zwingt, einen Bösen zu spielen, dann kann es passieren, dass sie sich unbehaglich fühlen.

Hitman: Absolution - "Das Beleidigendste wäre ein Hitman-Shooter mit Deathmatch-Modus"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 47/551/55
Auch im neuen Teil, Absolution, ändert sich daran nicht allzu viel.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Wenn es zu bedrückend wird oder man gegen seinen eigenen Willen handelt, dann genießt man das Spiel vielleicht nicht mehr – auch wenn es gut gemacht ist. Trotzdem ein interessanter Gedanke und ich bin gespannt, ob jemals jemand so ein Spiel entwickeln wird.

gamona: Wenn ein Hitman-Spiel erscheint und das Team dann schaut, wie die Spieler es spielen, gibt es dann auch Momente wie: "Wow, ich habe nicht erwartet, dass jemand diese Mission so lösen würde!"?

Tore Blystad: Ständig. Sogar als wir die "Hitman Sniper Challenge" veröffentlicht haben, vor einigen Monaten, was nur ein kleines Szenario umfasst. Man hat ein Dach, fünfzehn Ziele und ein Scharfschützengewehr. Wir dachten, das Höchste der Gefühle, was die Punktzahl angeht, wäre etwas um die drei Millionen.

Nach einer Woche hatte der beste Spieler über fünfeinhalb Millionen. Wir hatten nicht den Hauch einer Ahnung, wie er das gemacht haben könnte, und schauten uns die Youtube-Videos an, um es nachvollziehen zu können. Als wir es sahen, dachten wir nur: "Das ist einfach überwältigend". Die Fertigkeiten, die der Spieler hatte, gingen weit über alles hinaus, was wir können.

Hitman: Absolution - "Das Beleidigendste wäre ein Hitman-Shooter mit Deathmatch-Modus"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 47/551/55
Wie soll die Zielperson unschädlich gemacht werden? Eine der zentralen Fragen in jedem Hitman-Spiel.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Mit den Hitman-Levels ist es dasselbe. Freunde werden immer Wege finden, die Mission anders zu lösen, eine weitere Möglichkeit ausfindig machen. Wir lieben das und möchten, dass Spieler unser Spiel nutzen, wie sie möchten, statt ihnen zu diktieren, was sie zu tun haben. Für uns geht damit ein Traum in Erfüllung.

gamona: Bei der Beerdigung von Kane und Lynch, waren da alle bei IO ein wenig traurig?

Tore Blystad: (leicht entrüstet) Bitte!? (lacht herzhaft hinterher) Wir wissen nicht, wo die beiden derzeit sind. Sie haben Schanghai verlassen und jetzt befinden sie sich auf einer Überfahrt irgendwohin. Wer weiß das schon...