Sehr geehrte Passagiere, willkommen auf diesem Flug der Enix SquAirlines nach Paris. Mein Name ist Leo, ich bin ihr Maître de cabin und zusammen mit meiner Crew begrüße ich sie herzlich an Bord. Unsere Reise nach Paris wird etwa drei Stunden dauern und ist besonders für Vielflieger geeignet, wertvolle Bonusmeilen für kommende Flüge zu sammeln. Es folgen gleich die Sicherheitsanweisungen. Da wir in wenigen Momenten starten, bitten wir sie hiermit, ihre Geräte in den Flugmodus zu schalten und all ihre Schusswaffen mit Schalldämpfern zu versehen. Vielen Dank.

Es gibt Tests, in die ich weniger missmutig gegangen bin. Gründe dafür gibt es ein paar. Zum einen wäre da natürlich der Elefant im Raum, die Tatsache, dass Hitman in Episoden zerlegt ist – und niemand kann mir richtig beantworten, welchem Umstand die Idee geschuldet ist. Ist es aus finanziellem Kalkül geschehen? Um das Spiel länger im Gespräch und aktuell zu halten, mehrere Release-Fenster abzudecken und insgesamt vielleicht einen leicht höheren Preis veranschlagen zu dürfen? Oder doch, wie Kollege Gregor gemutmaßt hat, weil das Spiel so arge technische Probleme hat, dass man den gedachten Release sonst hätte massiv verschieben müssen? Als er bei einem Vorschauevent Agent 47s jüngsten Außeneinsatz beäugen durfte, soll die Performance noch ziemlich grauenhaft gewesen sein.

Die Gründe für diese Struktur sind für uns Spieler aber natürlich nicht ganz so interessant wie das Resultat – wenn es auch ärgerlich wäre, wenn wir hinterher erfahren, dass das Ganze vermeidbar war. Denn das muss gesagt werden: Die Struktur nervt, jetzt schon, und zwar hart. Es ist nicht das erste episodische Game, das erscheint, und wird nicht das letzte sein, weil sich folgendes offenbar immer noch nicht rumgesprochen hat: Episodenformate. Funktionieren. Nur. Für. Adventures.

Warum? Weil, abgesehen von Rätseln (die aber gerade bei Episodenbuden wie Telltale und Dontnod kaum noch eine Rolle spielen), die Geschichte, Charakterentwicklung und Dialoge bereits der Kern des Adventures sind. Anders als bei Spielen wie Hitman, wo sie sicherlich nicht unwichtig sind, aber doch reines Anhängsel bleiben – man könnte jedes Hitman auch ganz ohne Story spielen. The Walking Dead nicht. Bei Adventures will man, wie bei Serien, wissen, wie es weitergeht, und es geht dabei um die Handlung. Bei Hitman weiß man nach der vorliegenden ersten Episode, wie es weitergeht, die Frage ist jetzt nur noch, wo. Der Fokus ist eben spielerisch, und spielerisch wird die nächste Folge garantiert kein großer Sprung mehr sein. Muss sie auch nicht, nur macht es Hitman für Zerstückelung gänzlich ungeeignet. Und die Story, die es dann doch hat, wird dadurch zur ungelenken Ansammlung von Momentaufnahmen – ein Umstand, der dadurch noch schlimmer wird, dass sie leicht nonlinear erzählt wird und Zeitsprünge macht.

Hitman - Wie Agent 47 selbst: cool, kompetent – und kahl

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Der Schauplatz ist genauso ausschweifend wie die Möglichkeiten, die er bietet.
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Sie beginnt vor 20 Jahren, als 47 im Training das erste Mal beweisen muss, dass er das Zeug zum Attentäter hat (sprich: Tutorial), dann erledigt er offenbar eine Mission in der Gegenwart, nach dieser gibt es dann einen Flashback zu einem Event zwei Tage zuvor. Da kriegt man ungefähr so ein Schleudertrauma, als wenn man in einem DeLorean einem Tross Indianer ausweichen muss und dabei gegen einen Kaktus knallt. Und danach ist es auch schon wieder vorbei, fürs erste. Mit einem Cliffhanger und eben einer einzelnen „richtigen“ Mission. Meh.

Gut, Gesamtumfang und Struktur sind eben nicht die Stärken von Hitman, und wenn ihr nach diesen Absätzen auf die Fazitseite springt, erwartet ihr dort bestimmt eine "Bloß nicht kaufen, allet Abzocke!"-Litanei. Aber... dafür ist das Gezeigte zu gut. Wirklich, ganz simpel formuliert und ohne Schnickschnack. Hitmans Ansatz ist eine Mischung aus dem, was Absolution in Sachen Missionsdesign gemacht hat – verschiedene dokumentierte Möglichkeiten innerhalb der Level mit eigenen Belohnungen – und den Stärken des vielgeliebten Blood Money: ohne Superkräfte-Mumpitz und einfach geerdet und mit guten Mechaniken kreative Level und Optionen bieten. Letzteres bedeutet auch: 47s Repertoire an Manövern ist entschlackt und unter anderem um die Execute-Schüsse und die „Zieh deine Mütze ins Gesicht“-Unsichtbarkeit von Absolution erleichtert worden. Einen Röntgenblick durch Wände und ganze Stockwerke hat man gelassen, und wenn man auch nicht leugnen kann, dass das die Nerven schont, wäre es vielleicht besser gewesen, auch diese Mechanik noch zu entfernen, um das Spielgefühl noch authentischer, fordernder zu machen.

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Doch fordernd ist es auch so. Unsere Hauptmission, ihr werdet es allerspätestens nach meinem spritzigem Intro zu diesem Text ahnen, verschlägt uns nach Paris, wo zwei Modeikonen die größte Fashion-Show mit anhängendem Social Event veranstalten, die man je in einem Spiel bestaunen durfte – und das alles in einem Chateau, dessen schiere Größe neue Spieler völlig überfordern dürfte. Hitman ist immer noch ein Spiel zum Kennen-, dann Liebenlernen.

Das Problem: Die beiden leiten einen Spionagering, der höchst sensible Informationen in Auktionen verkauft, also soll 47 sie aus dem Weg räumen. Dies ist dein Ozean – und jetzt schwimm. Es gibt, ohne Übertreibung, dutzende Möglichkeiten, innerhalb dieser einen Mission vorzugehen. Einige davon sind offensichtlich, wieder andere so versteckt, dass man kaum drauf käme. Einige sind direkt – ein Kopfschuss vor den gefühlt 2000 Besuchern der Show ist eine Option, wenn auch sauschwer – wieder andere sind höchst choreographierte „Unfälle“. Manche verlassen sich auf Infiltration durch Verkleidungen, bei denen 47 in altbekannter Bäumchen-wechsel-dich-Manier Verkleidungen tauscht, bis er in den inneren Kreis vorstößt. Bei anderen wartet man in der Öffentlichkeit ab und erschafft sich selbst eine Möglichkeit, die Ziele abzufangen.

Packshot zu HitmanHitmanErschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Es kann sehr überwältigen, im positiven wie negativen Sinn. Damit Neulinge nicht total aufgeschmissen sind, offenbaren sich gewisse Optionen recht deutlich und können dann, quasi wie eine Quest, verfolgt werden. Ich würde euch gerne Beispiele geben, aber das wäre natürlich ein heftiger Spoiler bei einem im Umfang so begrenzten Spiel. Bei dem Stichwort „Modenschau“ sind euch aber bestimmt selbst schon Ideen gekommen, und egal, woran ihr gerade gedacht habt, es ist wahrscheinlich irgendwie drin.

Die Episodenstruktur wird umso ärgerlich dadurch, dass das Abgelieferte richtig gut ist – ein tolles, aber zerstückeltes Erlebnis.Fazit lesen

Oft geht man, natürlich gerade am Anfang, opportunistisch vor. 47 landet mit Smoking und falscher Einladung am Haupteingang, und dann mal gucken, der Rest wird sich schon ergeben. Das muss zwangsläufig so passieren, man kennt ja das Level noch gar nicht, deshalb probiert man rum. Es gibt natürlich dann auch oft die dementsprechend „improvisierten“ Kills. Damit meine ich die, die nicht mit der Umgebung zu tun haben: die gute alte Klaviersaite. Vergiftete Speisen und Getränke. Ein Stoß von einer Brüstung. Ein schallgedämpfter Kopfschuss. Das erste mal fanden meine Ziele ihr Ende durch Erdrosselung und einen zwar nicht spektakulär inszenierten, aber geschickt mit einer Stromleitung improvisierten Stromschlag. Allerdings zu den Zielen zu gelangen – das war eine spannendere Geschichte. Beim zweiten Run endete einer der beiden mit dem Kopf in einer Kloschüssel. Hach, das Jägerlatein, das ich erzählen könnte...

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Drei Stunden, plus/minus, dann habt ihr die erste Episode durch – aber längst nicht alles gesehen.
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Und dann hat man nach, wie am Anfang angedeutet, nicht mal drei Stunden die beiden Tutorial-Level und Paris durch. Jetzt geht der Spaß eigentlich erst richtig los. Eine wirklich coole, organisch funktionierende Idee: Man sammelt Erfahrung. Es ist aber nicht 47, der sich verbessert, sondern der Auftrag, den er bearbeitet. Je nachdem, welche der Herausforderungen (sie sind im Menü dokumentiert) ihr angeht, wie ihr tötet, welche Verkleidungen, Objekte, Zugänge ihr benutzt, ob ihr ein bestimmtes Schloss knackt, eine bestimmte Wache ablenkt – je nachdem, was von alldem ihr macht, ihr erhaltet Erfahrung für das entsprechende Level. Und wenn das Level im... Level steigt, dann schaltet ihr neue Optionen frei. Statt am Haupteingang könnt ihr bereits als Personal verkleidet die Party von innen her infiltrieren. Ihr könnt bessere Ausrüstung mitnehmen. Ihr könnt euch von der Agency zusätzliche Ausrüstung, inklusive dicker Wummen, an den Ort des Geschehens liefern lassen.

Das Erforschen und Ausschöpfen der Möglichkeiten ist dabei schon der halbe Spaß, aber wie gesagt, die Optionen sind auch grob dokumentiert. Da weiß ich dann zwar nicht, wie – aber ich weiß, dass eines meiner Opfer theoretisch kopfüber in der Seine enden kann. Das hilft, Frust zu vermeiden, und kann aber natürlich von Puristen wahlweise auch völlig ignoriert werden.

Die Qualität des abgelieferten ist wirklich fantastisch – umso trauriger, dass es so wenig ist. Immerhin ist der Contracts-Modus wieder mit dabei, sodass man Herausforderungen selbst erstellen und hochladen kann. Außerdem gibt es einen Modus namens Eskalation: Derselbe Auftrag wird mehrmals gespielt, aber jedes mal werden die Parameter strenger. Nicht ganz mein Fall, aber jedes bisschen Inhalt an diesem dünn geschnürten Päckchen wird wertgeschätzt.

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Inhaltlich und technisch gibt's hier kaum etwas zu meckern. IO wissen halt, wie man ein tolles Hitman-Spiel zimmert.
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Lasst mich noch ein Wort zum technischen Zustand geben. In Sachen Performance-Probleme, die zum Zeitpunkt unserer letzten Vorschau noch massiv vorhanden waren, kann Entwarnung gegeben werden. Abgesehen von einem minimalen Slowdown am Anfang einer Mission hab ich nie auch nur ernsthafte Drops in der Framerate wahrgenommen. Ein besonders schöner Umstand, wenn man sieht, welche Pracht die Glacier Engine ermöglicht. Was dafür aber umso mehr störte ist alles, aber auch wirklich alles an Hitman, was mit Ladezeiten zu tun hat.

Wenn eine Mission initial langsam lädt, gut, nicht schön, aber irgendwie verständlich. Doch wenn man bei einem Spiel wie Hitman manuell seinen eigenen Spielstand oder auch nur einen Checkpoint lädt und tatsächlich über 30 Sekunden warten muss, bevor es wieder losgeht, ist das nicht mehr zeitgemäß und eigentlich untragbar. Selbst die Menüs laden langsam und nicht richtig! Die kleinen Thumbnails, die zum Beispiel Mordmöglichkeiten und andere Gelegenheitsaktionen ankündigen, werden oftmals gar nicht geladen, stattdessen sieht man, wie in einem Internetbrowser, eine Graufläche mit Ladesymbol. Mon dieu!

Das in Verbindung damit, dass man de facto momentan eine (zugegeben: saugeile) Demo eines vollen Spiels vorgesetzt bekommt, würde unsere Wertung deutlich drücken, nur geben wir bei Episodentiteln aus selbsterklärenden Gründen keine finale Wertung für die einzelnen Episoden mehr. Und bei Hitman wird es auch fraglich, ob wir da überhaupt jeder Episode einen Text widmen – wettet nicht drauf. Lasst diesen Test des Paris-Kapitels also erst einmal euer Ratgeber sein, und das finale Urteil lautet: Wäre das Spiel, von mir aus auch erst in einem Jahr, vollständig und komplett poliert (Ladezeiten, hauptsächlich) erschienen und hätte über seine gesamte Länge dieselbe Qualität gehabt, die hier gezeigt wurde, hätte es eine Bestwertung eingestrichen. So aber entsteht ein ambivalenter Eindruck, und so sehr ich den Ausflug genossen habe, ich sehe mich nicht dabei, auf die weiteren Episoden zu fiebern – dazu ist mein Kalender, auch über mehrere Monate, schon zu voll, und meine Aufmerksamkeitspanne und Geduld nicht groß genug.