Die Zeit der Messen ist angebrochen. In Kalifornien spülte die E3 Neuigkeiten an und im August geht es wieder nach Köln zur Gamescom. Für viele Firmen bricht damit das wichtigste Kapitel im Zyklus der Spielentwicklung an, denn solche Messen sind weder für uns Pressemenschen gedacht, noch in erster Linie für das breite Publikum. Die Show drumherum dienst lediglich dem Wirbel, an dem der Handel abschätzt, wie viele Exemplare eines Spiels zu bestellen sind.

Klingt ernüchternd , nicht wahr? Der ganze Zauber, von Bühnenshows über Messebabes bis hin zur öffentlichen Vorführung, dient nur als Blickfänger. Selbstverständlich sucht die Industrie gute Presse, und unsere Zunft sucht Schlagzeilen. Keiner von uns würde es wagen, sich über das alljährliche Ritual zu beschweren, denn im Endeffekt kommen alle Beteiligten gut dabei weg. Aber der Sinn und Zweck der Maßnahme liegt keineswegs in der Befriedigung eines breiten Publikums.

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Im Gegenteil. Ein Spiel vorab zu präsentieren stellt ein gewaltiges Risiko dar. Unfertig ist es in den meisten Fällen, eventuell gar absturzfreudig, roh und ungeschliffen. Und da die wenigsten Kunden wirklich Ahnung haben, in welchen Entwicklungsschritten so ein Programm heranwächst (herrje, viele Pressevertreter wissen es nicht einmal), kann eine vorzeitige Vorführung negative Eindrücke hinterlassen. Ganz zu schweigen von schlecht konzipierten Shows. Man erinnere sich nur an Microsofts Eigentor vom letzten Jahr: Stichwort „TV, TV, Sports and TV“.

Umso wagemutiger erscheint der Vorstoß von Criterion unter der Flagge von Electronic Arts. Das Studio traute sich auf der E3, eine Pre-Alpha des nächsten „Burnout“-Sequels vorzustellen, in dem Grafik und Präsentation noch eine untergeordnete Rolle spielten. Ziel der Maßnahme war die Abtastung der Zielgruppe. Sozusagen eine in den Raum geworfene Frage: Interessiert sich denn jemand überhaupt noch für ein solches Konzept? Und hat irgendwer die Geduld, womöglich noch zwei Jahre auf das Endergebnis zu warten?

Angesichts des bestehenden Erfolgsdrucks sind das berechtigte Fragen. Professionell erstellte Videospiele kosten inzwischen so viel, dass weniger als eine Million verkaufte Einheiten zu herben Verlusten führen. Und das ist noch eine recht niedrig angesetzte Grenze.

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Solltet ihr die letzten vier Teile dieses Specials bereits gelesen haben, dann könnt ihr euch ausmalen, woran das liegt. Professionelles Spieldesign verlangt felsenfestes Know How, das entsprechend bezahlt werden will. Es besteht nun mal ein gewaltiger qualitativer Unterschied zwischen einer Indie-Produktion und einem nach strengen Maßstäben durchdesignten Produkt. Diese Unterschiede sind nicht auf der ersten Blick ersichtlich, aber sie bestehen definitiv.

Viele Hobby-Coder können ein kleines Programm schreiben, aber nur wenige können effizient programmieren. Viele Wege führen nach Rom und nur die Erfahrensten kennen den direkten Pfad, der unnötigen Rechenaufwand unterbindet, nötige Ressourcen freischaufelt und nebenbei noch den empfundenen Spielkomfort beim Kunden erhöht. Gleiches gilt für Grafiker. So wenige Polys wie nötig bei größtmöglichem Detail – und dann bitte noch mit den Texturen haushalten, bei den Collidern sparen, Atlas-Maps effizient erstellen und so weiter und so fort. Künstler dieser Sparten lassen sich ihre Expertise gut bezahlen.

Klar, es gibt manche, die leben von einem „normalen“ Lohn, angesiedelt irgendwo zwischen 20 und 30 US-Dollar die Stunde. Andere kassieren dagegen gerne mal 100 bis 120 Dollar für 60 Minuten Arbeit und lassen sich auch noch Zeit, denn sie legitimieren den Kostenaufwand durch ihre Intelligenz, beziehungsweise durch die Denkarbeit, die dem Schaffen vorausgeht. Erst vor zehn Wochen suchte ein mir bekannter Student im Auftrag seiner Uni einen Profi-Programmierer. Der einzige freie Kandidat, der der gestellten Aufgabe gewachsen war, wollte unter 100 Euro die Stunde gar nicht erst überlegen, ob er denn Lust darauf hätte. Spiele sind ein verdammt kompliziertes Luxusprodukt.

Publisher – Ohne sie läuft nichts mehr

Solche Summen sind keineswegs ungewöhnlich. Schaut euch die Kickstarter-Kampagne des „Leisure Suit Larry“-Remakes an, das vor einiger Zeit erschien. Obwohl das Konzept seit über 20 Jahren steht und kaum etwas geändert wurde, lag die Untergrenze für die Verwirklichung bei einer halben Million Dollar.

Noch dazu soll so ein Produkt den etablierten Standards der Branche entsprechen – es soll also über Steam vertrieben und in alle gängigen Sprachen übersetzt werden. Schon das kann ein gewaltiges Hindernis sein. Die Veröffentlichung eines Spiel auf europäischem Boden ist so ziemlich das teuerste Unterfangen, das man sich antun kann. Jedes europäische Land stellt andere Voraussetzungen, etwa Prüfungen zugunsten des Jugendschutzes, Regeln in der Besteuerung und – nicht zu vergessen – eine professionelle Übersetzung, die nicht nur den Wortlaut möglichst korrekt wiedergibt, sondern auch den richtigen Ton trifft.

Hinter den digitalen Kulissen - Wie entsteht ein Videospiel? Teil #5: Veröffentlichung

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Selbst Spiele wie das Larry-Remake haben einen Produktionsaufwand, den kaum ein Studio allein stemmen kann.
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Selbst wenn man nur die lukrativsten Märkte Europas abdecken möchte, stehen Übersetzungen in diversen Sprachen an. Französisch, Spanisch, Italienisch und Deutsch gehören zum Kern, zusätzlich gäbe es aber noch Portugiesisch, Schwedisch, Finnisch, Polnisch, Griechisch, Rumänisch und so weiter. Schriftlich bereits ein unglaublicher Mehraufwand im Vergleich zu den USA und England. Da genügt Englisch für eine erheblich größere Zielgruppe. Addiert dazu mal Studioaufnahmen für Sprachausgabe… das wird teuer!

Die Kette der Unkosten endet hier noch lange nicht. Gerade beim Thema Jugendschutz gehört Deutschland zu den Problemkindern des Marktes. Bei uns sind die Regeln weit strenger als andernorts. Gegebenenfalls müssen Kürzungen und Abwandlungen des Spielinhalts veranlasst werden – siehe etwa Wolfenstein: The New Order. Hakenkreuze, Parteibezüge und alles was sonst noch eine Indizierung oder Beschlagnahmung verursachen könnte, muss raus. Und dafür zahlt die ganze restliche Spielewelt mit, sonst könnte man den etablierten Preis von maximal 70 Euro je Kopie nicht halten. Solche Titel würden bei uns im Ladenregal versauern, wenn man uns solche Kosten alleine aufbürdete.

Einzelne Studios sind normalerweise nicht in der Lage, den nötigen Mehraufwand alleine zu stemmen. Das gesamte Konstrukt einer Videospielproduktion funktioniert auf dem globalen Markt nicht mehr so wie vor zwanzig Jahren, als ein gelungenes Spiel noch Grund genug war, Verantwortlichkeiten einem erfahrenen Publisher zu überlassen. Heute läuft es genau umgekehrt. Publisher verleiben sich Studios ein, um ständig für Spielenachschub und Querfinanzierung sorgen zu können.

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Guitar Hero ging durch viele Hände, doch das System hat Vorteile für alle Beteiligten.
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Die Kette der Abhängigkeiten wurde quasi umgedreht. Zum Vorteil aller Beteiligten, wohlgemerkt. Denn angesichts der Voraussetzungen auf dem Markt können nur wenige Studios das Finanzielle aus eigener Tasche stemmen. Softwareproduktion ist heute mehr oder minder Auftragsarbeit – inklusive aller Nachteile, die damit einhergehen. Spiele werden in der Regel nach industriellem Vorbild konzipiert, Rechte und Ideenpool gehen an die Geldgeber über – also an den Publisher.

Ein schönes Beispiel wäre Guitar Hero. Obwohl Activision nicht den geringsten Anteil an Spielidee und Umsetzung hatte, gehört ihnen das komplette Franchise mit allem drum und dran. Erfunden wurde es von Harmonix im Auftrag von Red Octane, nur scherte das bei Activision niemanden mehr, nachdem der Vertrieb dafür übernommen wurde. Im Gegenteil, mit der Einverleibung von Red Octane nach Teil 2 wurde Harmonix einfach aus dem Boot geworfen und durch Neversoft ersetzt. Die beherrschten das Konzept zwar nicht halb so gut, waren aber günstiger.

Neversoft durfte natürlich keinerlei Ansprüche stellen. Als klar wurde, dass das Studio keine Verkaufsimpulse mehr generieren konnte und obendrein beim Gesamtumsatz gegen Harmonix' Rock Band verlor (siehe DLC-Politik), flog auch Neversoft aus dem Bündnis und wurde durch eine nochmals günstigere Firma ersetzt: Vicarious Visions. Die armen Schweine kamen abseits des Handheld-Marktes nie dazu, etwas zu veröffentlichen, denn Guitar Hero wurde vorzeitig abgesägt. Eine Entscheidung der Geldgeber.

Indie Games – eine echte Alternative?

Die Nahrungskette der Spieleproduktion bringt den Vorteil höherer Budgets und besserer globaler Distribution. Inklusive Werbung, Auslieferung von Testmustern an Spielemagazine, Demos, Messe-Auftritte und allem, was dazugehört. Gleichzeitig werden Produkte dermaßen erfolgsabhängig, dass Innovation nicht selten auf der Strecke bleibt. Große Experimente sind fast nur noch im Indie-Sektor möglich.

Unabhängige Entwickler kämpfen allerdings gegen die Natur ihrer Vertriebsmodelle. Irgendwo muss das Geld für die Produktion herkommen, gleichzeitig droht die Gefahr von Raubkopien und eine regionale Begrenzung des Publikums. Siehe Kickstarter. Wer bei Kickstarter etwas anleiern will, muss den AGB nach in den USA oder UK wohnen. Man kann sich mit einigen Tricks über solche Regelungen hinwegsetzen, etwa durch Mittelsmänner, gefälschte Adressdaten und so weiter. Die Gefahr, Mittel im Sand versickern zu lassen, wird dadurch um so größer. Nicht nur für die Entwickler, auch für Backer.

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Crowdfunding birgt mehr Probleme, als man von außen sieht.
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In Indie-Entwicklerforen gab es schon öfter Leute, die ihr Projekt durch Crowdfunding (abseits von Kickstarter und Co.) finanzieren ließen, aber nie etwas ablieferten. Mittelsmänner können mit der Kohle einfach abhauen und werden rechtlich gedeckt, da sie nun mal diejenigen sind, die den AGB nach das alleinige Recht hatten, die Schwarmfinanzierung zu nutzen. Und nicht zuletzt kann keiner sagen, ob eine gut gedachte Spielidee wirklich so gut umgesetzt wird, dass sie ihr Geld wert ist.

Dies soll kein Pamphlet gegen Indie-Produktionen sein – ganz bestimmt nicht, ich arbeite schließlich selbst an einem. Über Gefahren dieser Finanzierungsmethode sollte man sich trotzdem im Klaren sein. Zumal kein Indie-Game der Welt den Produktionswert eines Battlefield, GTA oder Bioshock erreichen kann, sei es aufgrund der Expertise, der schieren Manpower oder solcher Angelegenheiten wie Lizenzen – siehe EAs Sportspielserien oder so ziemlich alles, was Nutzen aus kommerziellen Musiktracks zieht.

Indie Games können somit allerhöchstens Inspiration vermitteln oder die berühmte Lücke füllen. Minecraft mag die berühmte Ausnahme sein, nur kann nicht jedes Indie-Game den gleichen Charme versprühen wie die berühmte Pixelorgie. Zumal das Gros der Spielideen auf bekannten Systemen basiert. Die Industrie hat beinahe alle denkbaren Ideen bereits abgeklappert, was noch bleibt ist Detailarbeit. Oder Besuche aus Absurdistan, siehe „Goat Simulator“. Großes Kino, keine Frage, aber nichts, was den Massenmarkt überrumpeln könnte.

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Minecraft ist die große Ausnahme - das Ende des Publisher-Modells ist es nicht.
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Selbst wenn eine Idee innovativ erscheint, muss sie noch lange keine Unterstützung erfahren. Siehe Steams Greenlight. Dort wird abgestimmt, welche Kandidaten den Sprungt auf's Dashboard machen. Mein Indie-Game hätte allein wegen seiner begrenzten Zielgruppe keine Chance, dort im großen Stil veröffentlicht zu werden.

Egal von welcher Seite man den Markt betrachtet, am Ende können wir glücklich darüber sein, dass im Profi-Bereich gerade mal 60 Euro verlangt werden. Keiner zwingt jemanden zum Erwerb von zusätzlichen Downloadinhalten. Trotz Inflation gelten also dieselben Regeln wie noch vor 20 Jahren. Eigentlich irre. Rechnet man sämtliche Kosten für internationalen Vertrieb, Händlermargen und Logistik ab, bleiben den Studios nicht mehr als 10 Dollar Gewinn. Und von denen müssen sie noch gesalzene Steuern abführen. Eine Preiserhöhung wäre längst angebracht.

Wieder einmal muss ich darauf hinweisen, dass dieser Artikel bei weitem nicht alle Aspekte einer Software-Veröffentlichung abdecken kann. Allein der Name eines Spiels kann schon zu unangenehmen Streitereien vor Gericht führen, von einer angeblich abgekupferten Spielidee ganz zu schweigen. Aber das führt nun zu weit. Für einen Eindruck , welchen Schwierigkeiten Studios und Publisher tagtäglich begegnen, sollte es definitiv genügen. Und vielleicht zur Einsicht, dass viele Kunden völlig Sinnlos über Dinge meckern, auf die keiner Einfluss nehmen kann. Ein wenig mehr Wertschätzung für das Luxusprodukt Videospiele wäre meiner Meinung nach angebracht.