Musik ist der Stoff, aus dem Emotionen gestrickt werden. Pompöse Fanfaren begleiten mutige Helden, scharfe Themen den Bösewicht. Und beim virtuellen Städtebau? Da lockert sanftes Geklimper die Szene auf. Musik und Soundeffekte gehören zu den einflussreichsten Faktor beim Genuss eines Videospiels, denn sie bestimmen, was ihr beim Zocken denkt und fühlt. Darum schenkt man diesen Themen bei der Erschaffung eines Videospiels genauso viel Aufmerksamkeit wie der Grafik oder der Programmierung.

Wenn ich auf die letzten drei Episoden dieses Specials zurückschaue, gräme ich mich an ein oder anderer Stelle. So manches komplexe Thema musste ich grob zusammenfassen, obwohl ich gerne tief in die Materie eingetaucht wäre. Hätte ich allein die auffälligsten Design-Stereotypen der letzten zwei Wochen Arbeit an meinem eigenen Indie-Game-Projekt einfließen lassen, wäre jedes Kapitel mindestens zehn Seiten lang geworden. Michele und Kevin, die beiden Programmierer unseres kleinen Teams, wissen davon epische Lieder zu singen.

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Aber es nutzt nichts – für genaues Zerfriemeln bleibt schlichtweg kein Platz in einem Artikel der normalen Spielepresse. Und so wie die Themen Planung, Grafik und Programmierung nur grob angeschnitten werden konnten, wird es auch der Soundabteilung ergehen.

Glücklicherweise gehört Musik zu den Dingen des Lebens, die kein Mensch ignorieren oder umgehen kann, was mir einiges an Grundsatzvermittlung erspart. Ich kenne jedenfalls keinen Menschen, der nicht wüsste, dass Musik Emotionen provoziert.

Sie kann noch mehr. Musik kanalisiert Unaussprechliches und souffliert einen Grundgedanken, dem man sich selten entziehen kann. Die meisten Hörer nutzen den psychologischen Faktor eines Songs sogar genauso absichtlich wie sein Komponist. Anders ließe sich nicht erklären, warum manche Leute bei Liebeskummer mit der akustischen Selbstzerfleischung beginnen – etwa in dem sie „Against All Odds“ auflegen. Funktioniert auch andersherum. Ich sag immer: „Wer bei „Do that Conga“ von Gloria Estefan keine Hummeln im Hintern spürt, ist entweder taub oder tot“. Und das sag ich, obwohl ich kein ausgesprochener Fan kubanischer Subgenres bin.

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Albern, naiv und genau deswegen so brilliant: Der Titeltrack aus Super Mario 3D-World.

Bei Videospielen und Filmen verhält es sich ähnlich. Noch bevor ihr den letzten Obermotz zu Gesicht bekommt, spürt ihr bereits seine Präsenz, weil die Musik euch etwas mitteilt. Etwa: „Hey, hier wird’s gefährlich“. Super Mario 3D World auf Wii U macht auch wegen seines albern leichtfüßigen Soundtracks Spaß. Musik und Klangteppiche (sogenannte „Ambience-Tracks“ ) sind aus Videospielen nicht wegzudenken und manchmal sogar wichtiger als die Grafik. Denkt mal an das Horror-Genre. Ohne Sound würdet ihr euch nur halb so sehr fürchten.

Unterscheidung ist dennoch vonnöten. Obwohl Videospiel-Musik eine ähnliche Funktion wie bei Filmproduktionen einnimmt, ist sie in vielen Fällen erheblich schwerer zu schreiben. Das war sie seit jeher, wenn auch in jeder Epoche der Gaming-Geschichte aus unterschiedlichen Gründen.

Spaß zum Wochenende - Fresh Prince of 3D World (Will Smith vs Nintendo)Ein weiteres Video

Das heutige Verständnis für Spiele-Soundtracks ist dem chronologischen Werdegang der Hardware zu verdanken. Das Medium Videospiel war das Erste, das nicht mit rein analogen Einspielverfahren begann und Perfektion durch Digitalisierung suchte, sondern - genau im Gegenteil - zur Synthetisierung durch piepsige Soundchips gezwungen war. Inklusive aller technischen Nachteile.

Somit gehörte die Instrumentalisierung zu den größten Hürden – siehe Commodore 64. Wenn nur drei Stimmen zur Verfügung stehen, die im besten Falle noch Soundeffekte generieren sollen, bleibt nicht viel Platz für Musik. Selbst wenn alle drei Stimmen des berühmten Sid-Soundchips bereitstanden – etwa im Titelbildschirm - war viel Trickserei vonnöten, um eine Komposition überhaupt hörenswert zu machen. Fehlende Dichte und hässliche Klangfarben gehörten anno dazumal zu den heftigsten Abwertungskriterien, ständige Wiederholung ging auf die Rechnung des geringen verfügbaren Speichers. Wenn dann noch Melodie und Songstruktur langweilig klangen... au weia.

Das Erbe der elektronischen Musik

Dass rein elektronische Musik zu diesem Zeitpunkt überhaupt von einer breiten Käuferschicht akzeptiert wurde, ist erstaunlich, und ich kann nur vermuten, woran das liegt. Einige Jahre zuvor galt allein der Gedanke daran als Unding, weil elektronische Instrumente angeblich kein Feingefühl vermittelten. Knatterige Klassik-Fans hielten sich in den frühen Siebzigern noch die Ohren zu, als Emerson. Lake & Palmer Bach-Fugen auf mannsgroßen Moog-Synthesizer-Türmen zitierten. Selbst Kraftwerk galt als experimentell, wenn auch als Ausnahme akzeptiert. Es dauerte bis 1985, bis Stevie Wonder ernsthafte Musikkritiker dazu brachte, die Worte „groovie“ und „rein elektronisch“ in einen Satz zu packen. Erst post 1985 wuchsen mehrheitlich akzeptierte Genres wie Acid und konsequent Techno heran.

Nehmt diese Grundeinstellung zu künstlich erzeugten Klängen, addiert wenig Speicherplatz, eine mickrige Anzahl an Stimmen sowie niedrige Klangqualität dazu, und ihr habt die denkbar schlechtesten Voraussetzungen für einen „hörbaren“ Soundtrack. Melodie musste als einzig verbliebenes Werkzeug gezwungenermaßen das ganze Musikstück tragen, ähnlich wie bei einem Leierkasten.

Hinter den digitalen Kulissen - Wie entsteht ein Videospiel? Teil #4: Musik und Sound FX

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Bis zu Spielen wie Rock Band 3 war es ein weiter Weg.
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Gerade deswegen findet man in OSTs aus dem Pixel-Zeitalter erstaunlich viele trickreiche Kompositionen vor. Zum Teil in Genres angesiedelt, die man einem Otto-Normal-Verbraucher in anderen Industriezweigen nicht zumuten würde. So besteht ein Großteil der japanisch beeinflussten Spielsoundtracks aus einer Mischung von Pop und diversen Jazz-Untergenres, angefangen bei leichtgängigem Swing bis zu hartkantigem Bebop. Der berühmte Super Mario Brothers Song ist so jazzy, dass ihn kaum ein Normalsterblicher korrekt nachpfeifen kann. Irgendein falscher Ton ist immer drin.

Wahrscheinlich hat die Hälfte von euch es gerade versucht und damit sämtliche Unbeteiligten in näherer Umgebung zu Tode genervt. Richtet ihnen aus, es ginge auf meine Kappe. Wenn ihr ihnen den allerletzten Geduldsfaden rauben wollt, dann spielt mal den Titeltrack von „Monty on the Run“ auf dem C64 laut ab. Ich persönlich finde Rob Hubbards Klassiker herausragend, aber ich gehe jede Wette ein, dass Nicht-Gamer in unmittelbarer Nähe euch darum anflehen (oder euch anbellen) werden, den „Krach“ abzustellen.

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Rob Hubbard tanzt auf dem Sid-Chip des C64. Gäbe es die irren treibenden Melodien nicht, würde sich das kein Mensch freiwillig anhören.

Inzwischen ist das Problem der Instrumentalisierung längst ad Acta gelegt. Egal ob in einer echten Studioproduktion eingespielt oder am Sequenzer generiert, Videospielmusik klingt heute ähnlich hochwertig wie Filmmusik. Aber zeitgenössische Komponisten kämpfen mit der Erbschaft aus eben jener Pionierzeit. In Japan und fernöstlich orientierten Spielen wird weiter heftig gejazzt (siehe Gran Turismo, Bayonetta u.a.), bei uns westlichen Gamern stehen vor allem Klassik-Immitate auf dem Speiseplan. Wobei sich zwei etablierte Stilmittel nur schwerlich abschütteln lassen. Das Erste ist technisch bedingt und nennt sich „Wiederholung“. Das zweite ist inhaltlicher Natur und nennt sich „epische Reichweite“ .

Die Wiederholung eines Musikstücks kommt zwangsläufig zustande, weil ein Komponist die Dauer interaktiver Szenen nicht abschätzen kann. Der eine Spieler rennt durch die Flure eines pompösen Schlosses, der andere spaziert und schaut sich unterwegs schöne Wandteppiche an. Obwohl wir heute massig Speicher für ewig lange Tracks zur Verfügung hätten, werden sie gemieden, weil sie wenig Sinn haben. Während Filmmusik punktgenau einsetzt und selbst das Blinzeln einer Figur zu einem Ereignis machen kann, bleibt dem Spiele-Komponist abseits gescripteter Zwischensequenzen nur das Auslegen einer Grundstimmung. Wozu lange schwelgen, wenn es sowieso nie wirklich passt?

Ein weiterer Grund ist erzählerischer Stillstand. Menüs, Ladezeiten und Highscore-Listen offerieren wenig Substanz um überhaupt eine emotionales Stück Musik aufzutischen. Hier kommt die Wiederholung eines kleinen Ohrwurms gelegener als als ein ausgefeiltes Werk, das am Ende kaum ein Hörer bis zum Ende genießt.

Celebrate the conquering hero

Das zweite vererbte Stilmittel ist der gefühlte Prunk des strahlenden Helden. Wenn man Videospiele mit Handlungsstrang auf ihre Essenz herunterkocht, kommt oft dasselbe Grundmotiv heraus. Auf Gefahr und Zerstörung folgt eine Lernphase, dann Kampf und heldenhafte Überwindung eines übermenschlichen Problems. Die epische Heldensage eben.

Musikalisch ziemlich einseitig. Wir pendeln meist zwischen „todtraurig“ (ohne einen echten Verlust beschreiben zu müssen, dafür sind Videospiele selten tiefgründig genug) und „überirdisch episch“. Etwas episch klingen zu lassen ist gar nicht so schwer. Wir verfügen in der westlich orientierten Musik nur über 12 Töne und da die Wirkung von Intervallen (das sind die Tonabstände zwischen zwei Tönen – sie erzeugen sozusagen ein Gefühl) inzwischen weitreichend erforscht wurden, gehört so etwas zum Standard-Repertoire.

Ich verfüge beim Komponieren nicht einmal über das Talent einer Kopflaus von Größen wie Jeremy Soule, eines Kō Ōtani oder eines Chris Hülsbeck, trotzdem bekomme ich ein „episches“ Gefühl allein durch die Dichte der Komposition zustande. Glaubt ihr nicht? Könnt ich euch ja gleich mal anhören. Es geht nur um ein einziges kleines Thema, das ständig wiederholt und in jedem neuen Anlauf um weitere Instrumente bereichert wird. Ich starte mit dreien und lande am Ende bei zehn. Wenn mein Kumpel Andreas Makusev das durch seinen Software-Sequenzer laufen lässt und die richtigen Klangfarben verwendet, klingt das so:

Hinter den digitalen Kulissen - Videospielmusik selbst komponiert

Ein Klacks, zumal beim typischen Videospiel-Konsumenten unheimlich beliebt. Im Reich der orchestralen Musik ist „Epicness“ somit nicht mehr als einfacher Pop. Wer mit einem (simulierten) Orchester umzugehen weiß, kann so viel mehr herausholen, und darf es bei den meisten Videospielsoundtracks doch nicht, weil wenig Spielraum in der Motivation bleibt. So richtig leiden will kaum jemand, wenn er ein Videospiel einlegt, und Experimente sind außerhalb Japans sowieso tabu. Die Freiheit eines Filmkomponisten genießt ein Spielemusiker somit keinesfalls. Genau genommen haben sich gewisse Ansatzweisen bei den gängigen Spielgenres derart dominant etabliert, dass jeder, der davon Abstand nimmt, aus der Masse hervorsticht.

Der freischaffende Spielekomponist Chis Hülsbeck drückte es auf meine Anfrage hin so aus:
"Im Idealfall sollte die musikalische Untermalung die Szenerie und das Spielgeschehen unterstützen und emotional erweitern. Dabei kann man manchmal durchaus mit unkonventionellen Kompositionen einen guten Effekt erzielen. Aber es haben sich auch gewisse Standards für bestimmte Spielegenres entwickelt, und in den meisten Fällen versucht man als Entwickler qualitativ darauf aufzubauen."

Bei einem Rennspiel soll der Soundtrack pumpen. Am besten nahe der durchschnittlichen Herzfrequenz (oder einem Multiplikator davon), denn das treibt unterbewusst an. Forza Motorsport 5 hat versucht das Klischee zu umgehen und raste damit glatt an der Zielgruppe vorbei.
Jump-and-Runs wollen quirlig und albern untermalt sein, damit sie die absurde Natur des Spielgedankens unterstreichen. In Action Adventures und Rollenspielen stehen dagegen klassisch inspirierte Orchestralwerke hoch im Kurs. Oder was würdet ihr zu Zelda mit Metal-Hymnen sagen? Wäre doch künstlerisch hoch interessant. Wird es niemals geben! Aber ich habe Elfen-MMOs mit E-Gitarren-Emotes gesehen, die schon in Vorabversionen zu Meinungsverschiedenheiten bei den Testern führten. Ergo: Wer den Massenmarkt erreichen will, darf nicht experimentieren.

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Ein Zelda mit cooler Metal-Mucke? Warum eigentlich nicht?
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Eine ungünstige Ausgangssituation, denn die Musik eines Videospiels muss manchmal die Führung übernehmen (also noch vor der Grafik buchstäblich den Ton angeben), damit der Spieler nicht unterkühlt durch die Szenarien stapft. Dazu muss sie auffallen, was schwer ist, wenn man sich in einem vordefinierten Genrer-Rahmen bewegt, gleichzeitig aber keine zeitlichen Anhaltspunkte nutzen kann. Obwohl ein Spielekomponist nicht auf die Sekunde genau bestimmen kann, wann er die Aufmerksamkeit des Spielers für sich beansprucht, muss er den Soundtrack so anlegen , als ob er das könnte.

Er muss Stücke schreiben, die zwar distinktive Motive vorstellen, aber weitreichend mit Blanko-Geklimper gefüllt sind, um nicht ständig im Vordergrund zu stehen. In Spielen mit offenen Szenarien ein irrer Drahtseilakt. Je mehr im Spiel vordefiniert wird, desto leichter fällt das Verfassen einer Begleitung. Der Trend zeigt allerdings in die Gegenrichtung. Es sei denn man heißt Nintendo und gräbt automatisch scrollende 2D-Level aus der Mottenkiste.

Wozu Musik, wenn's eh ständig scheppert?

Spielesoundtracks für Vollpreis-Videospiele zu schreiben wird von Jahr zu Jahr schwerer, weil sich die Branche in eine Sackgasse bewegt. In der westlichen Szene der letzten zehn Jahren ist der klassische Videospielsong aus der Mode gekommen, wodurch markante Ohrwürmer immer seltener werden. Auch hier gibt es Ausnahmen, aber der Trend bei westlichen Spielen liegt beim Erschaffen von Ambience-Tracks. Das ist Musik, die kein greifbares Motiv, keine echte Melodie hat.

Für Musiker mag das negativ klingen. Sinnlos ist das trotzdem nicht, denn gerade in Actionspielen drängen sich alle erdenklichen Soundeffekte in den Vordergrund. Obendrein birgt das Schreiben eines „Songs“ die Gefahr, einen Teil der Zielgruppe zu verärgern. Geschmäcker sind verschieden. Denkt einfach mal an den „Daytona“-Song (Let's go away), der spaltet noch heute die Gamer-Nation. Wer etwas in der Art sucht, muss mit japanischen Künstlern Vorlieb nehmen. Oder auf die mobile Sparte ausweichen.

Im Vergleich mit dem Aufwand hinter der Musik wirken Soundeffekte geradezu unspektakulär. Hier entspricht alles eins zu eins der Herangehensweise beim Film. Wer ein paar Making-Ofs auf DVDs und Blu-rays gesehen hat, dürfte mit dem Thema vertraut sein. Sollte das wider Erwarten nicht der Fall sein, so lässt sich das Thema Soundeffekte prima in einer kleinen Phrase zusammenfassen: Das was ihr hört, ist oft nicht das, was ihr seht.

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Coole Raumschiffklänge? Leichter als man denkt.
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Ich hab schon selbst einen Cartoon-typischen Gummiband-Soundeffekt erstellt, in dem ich mit der offenen Hand an einem aufgeblasenen Ballon rieb. Oder den Klang eines Raumschiffs. Ich hab meinen Staubsauger angeworfen, das Mikro extrem nah an die Turbine geheftet und die Aufnahme des Gebläses extrem verlangsamt. Fix noch eine extrem verlangsamte Aufnahme von über Holz kratzenden Fingernägeln (plus ein paar Klangeffekte) darunter mischen, fertig ist der Raumschiff-Sound.

Leider durfte ich nie einer professionellen Aufnahmesession beiwohnen, aber laut einem Bericht der Zeitschrift „Video Games“ von anno dazumal hatte Acclaim eine Menge Spaß bei den Aufnahmen für „Turok“ auf dem N64. Da warf man angeblich diverse Früchte an eine Wand, um das Zerplatzen eines Schädels hörbar zu machen.

Was die Einbindung ins Spielgeschehen angeht: Das funktioniert sogar noch viel leichter als beim Film. Entwicklungsumgebungen bieten von vornherein nützliche Werkzeuge an, die Lautstärke und Richtung einer Tonquelle automatisch berechnen. Man platziert schlichtweg einen Tonerzeuger in der Szene oder bindet ihn an ein bewegliches Objekt. Selbst ein Doppler-Effekt ist nur ein Häkchen weit entfernt, bedarf nur weniger Einstellungen und klingt absolut überzeugend.

Unter all den komplizierten Dingen beim Erstellen eines Videospiels endlich mal etwas, das leicht ist. Ansonsten könnt ihr euch mittlerweile bestimmt denken, dass 60 Euro für ein gut ausgearbeitetes Spiel im Grunde geschenkt sind. Wenn nicht dann spätestens im nächsten Kapitel, wenn es um die Veröffentlichung des Gesamtwerks geht.