Man kann viele Dinge im Voraus planen, aber es gibt bei jeder künstlerischen Tätigkeit Elemente, die erst in der Praxis Gestalt annehmen. Die Planungsphase eines Videospiels habe ich euch grob im ersten Teil zerlegt, aber sie ist noch nicht zu Ende. Der fließende Übergang zur Praxis manifestiert sich in den Themen Grafik und Game-Engines.

Zur Erinnerung: Wir haben eine Spielidee in kurz gehaltener schriftlicher Form, eine kleine Programmdemo, die beweist, dass die Idee funktioniert, erste Ansätze eines Designs durch Ausbreitung des Grundgedankens und wir haben ein paar grundsätzliche Entscheidungen gefällt: Wen soll das Spiel ansprechen? Wie viel kann man an Zeit und Geld investieren? Ist die Umsetzung rechtlich und lukrativ überhaupt so weit zumutbar, dass ein Publisher anbeißt? Oder etwa eine Crowdfunding-Kampagne, denn wir wollen unabhängige Entwickler keinesfalls ausschließen. Und nicht zuletzt: Soll es online spielbar sein?

Einen Stil finden

Nun gilt es, all das in eine Form zu bringen. Erinnert ihr euch noch an die Synopse? Stellt euch vor, ihr müsstet diese wenigen Zeilen, die Thematik und Gefühl für das Endergebnis vermitteln sollen, anhand von vielen Zeichnungen festhalten. In meinen Augen einer der härtesten Jobs im Spiele-Business, denn Konzeptzeichnungen haben beinahe die selbe Wirkung wie die Synopse selbst, nur auf einer feineren Ebene. Statt grob festzuhalten, worum es geht, liegt das primäre Ziel darin, einen visuell ansprechenden Stil zu finden, der alles Unerzählte vermittelt. Parallel dazu nehmen erste Grundzüge der Handlung Gestalt an. Also wer gegen wen? Wo befinden wir uns überhaupt? Und ganz wichtig: Wann zum Geier....?

Der gewählte Stil definiert alles, was man unbewusst wahrnimmt. Farbwahl, Geometrie, visuelles Detail, all das erzählt eine Geschichte über Vergangenheit, Gegenwart und mögliche Zukunft der Helden, Bösewichte und Nebenfiguren eines Werks. Darüber schreiben schlauere Leute als ich es bin ganze Buchbände, und allein, dass ich das Kapitel „Heldengestaltung“ mal so nebenbei überspringe, ist eigentlich ein Verbrechen.

Wichtig für unsere Übersicht ist das Ergebnis: Protagonisten und Antagonisten sind zugleich Schöpfer wie auch Produkte ihrer Umwelt. Das grafische Grunddesign entscheidet somit darüber, wie intensiv der Spieler sich in das Abenteuer hineindenken kann.

Hinter den digitalen Kulissen - Wie entsteht ein Videospiel? Teil #2: Grafik und Game-Engines (inkl. Minispiel!)

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Der grafische Stil eines Spiels trägt viel zum Verständnis der Handlung bei – und zur Definition des Helden.
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Bei Videospielen mit Handlungsbogen ist das noch stärker der Fall als bei Filmen, weil der Spieler nicht komplett in die Rolle seines Helden schlüpft. Er ist Akteur und zugleich Beobachter. Im cineastischen Sinne gedacht nimmt er also die Rolle des „wackeren Helden“ ein, der eigentlich alles kennen sollte und die Geschichte vorwärts bringt. Er mimt dennoch zugleich den „Fish out of Water“ – eben jene Figur, der man Zusammenhänge erklären muss, weil sie noch „fremd“ in der neuen virtuellen Welt ist. Genau deswegen verwenden Spieldesigner oft das Motiv des gefallenen Helden – er weiß grundsätzlich, worum es geht, muss aber nach seiner Niederlage zu neuer Kraft finden. Zwei Fliegen mit einer Klappe.

Je mehr Zusammenhänge visuell vermittelt werden, desto weniger vokale oder schriftliche Erklärungen sind nötig. Wobei die Aufgabe erheblich schwerer wird, wenn man nicht frei Schnauze arbeiten kann, sondern einem etablierten Franchise gerecht werden muss.

Todd DeMelle, Art Director von Herr der Ringe Online, sagt dazu Folgendes:
„Eine der größten ästhetischen Hürden beim Erstellen eines MMOs in einer eher als „Low Fantasy“ angesehenen Marke wie Herr der Ringe Online ist das Erschaffen einer riesigen Variation an Kleidungstücken, die Charakterklassen, Belohnungen und Individualisierungen von einander abgrenzen. Vor allem in einer derart kurzen Zeitperiode mit einer geringen Auswahl an Kleidungsstilen. Hunderte von befriedigenden, differenzierbaren Designs für jedes Kleidungsstück herauszuholen und trotzdem innerhalb vertretbarer Grenzen der Marke zu bleiben, ist eine große Herausforderung.“

Das kleine Grafikmuseum: Unsere spielbare gamona-Grafikdemo

Stilfindung ist nicht nur ein wichtiger Faktor bei handlungsorientierter Software – siehe Arcade-Rennspiele, die den Konsumenten durch knallige Farben und heftig überzeichnete Effekte zum Ignorieren der realen Fahrphysik einladen. Es geht dabei um mehr als nur „Eye Candy“. Allerdings ist es gar nicht mal so einfach, einen erdachten Stil in Videospielgrafik zu pressen. Da nur begrenzte Rechenkraft zur Verfügung steht, muss man viele Kompromisse eingehen, und die große Frage lautet: Welche?

Die Erklärung dafür ist ein komplexes Thema, das viel mit Spiel-Engines und typischen Eigenschaften von Polygongrafiken zu tun hat. Ehrlich gesagt kann ich nur schwer abschätzen, wie viel der durchschnittliche gamona-Leser darüber weiß. Darum habe ich gemeinsam mit meinen Kollegen Michele Pastow und Kevin Koch eine kleine interaktive Demo zusammengestellt, die euch in spielerischem Ambiente in das Thema Polygongrafik einführt.

Bitte nicht falsch verstehen – es geht bei diesem Programm weder um ein voll ausgereiftes, noch um ein durchgestyltes Entertainment-Produkt. Vielmehr um eine simple Demo, die in wenigen Tagen Gestalt annahm und allem voran euer Verständnis für Begrifflichkeiten stärken soll. Wer Entspannung sucht, findet ein simples Rennspiel vor.

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Unser kleines Grafikmuseum führt euch auf entspannte Weise in die Grundbausteine der 3-D-Grafik ein
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Die Demo dient zudem als Referenz und wird in den nächsten Kapiteln dieses Specials zur Verdeutlichung einiger Arbeitsschritte herangezogen. Wer sich mit Begrifflichkeiten wie Mesh, Hightmaps, Lightmaps, Level of Detail und Co auskennt, kann sie ohne schlechtes Gewissen ignorieren und auf die dritte Seite weiterblättern. Allen anderen wünschen wir viel Spaß.

Spielanleitung

Das „kleine Grafikmuseum“ läuft unter Windows, Mac und Linux im Browser, sofern ihr beim Aufrufen des unten angeführten Links das Plug-In für die Unity-Web-Engine installiert. Wir empfehlen für den reibungslosen Ablauf eine 3D-Grafikkarte auf Niveau einer Geforce 650 oder besser.

Ihr startet in Ego-Perspektive innerhalb eines Gebäudes und könnt euch ähnlich wie bei First-Person- Shootern bewegen. Die Maus dient zum Umsehen und mit den Keyboard-Tasten W,A,S und D- bewegt ihr euch in die Richtung, in die ihr schaut. Die Leertaste dient zum Springen. Tretet ihr an ein Exponat heran und drückt nach Aufforderung die E-Taste, wird ein Audiokommentar abgespielt.

Hier geht es zur Demo.

Für das Verständnis der folgenden Seiten genügt es, wenn ihr euch die Exponate innerhalb des Gebäudes zu Gemüte führt. Sollte euer Wissensdurst geweckt worden sein, dann tretet aus dem Museum heraus ins Freie und lauft den runden Kiesweg auf dem Gelände ab. Dort sind noch einmal neun Exponate sowie das Mini-Game „Rutsch Racer“ untergebracht. Viel Spaß (ihr könnt ja mal Bestzeiten als Kommentar posten). Anschließend geht es auf Seite 3 weiter.

Über Game-Engines

Unser „Kleines Grafikmuseum“ behandelt bei weitem nicht alle Eigenheiten der Polygongrafik. Aber sie sollte zumindest zwei Dinge deutlich vermittelt haben. Erstens: Diese Art der Grafikgestaltung besteht nicht einfach aus angemalten Dreiecken, sondern aus ungemein vielen Einzelkomponenten, die im Zusammenhang stehen. Was bei einem professionell erstellten Produkt um so eher ins Gewicht fällt, weil nicht ein einzelner Künstler Meshs formt, Lichtquellen verteilt, Figuren animiert und Texturen erstellt, sondern eine Mannschaft aus gut und gerne mal fünfzig Leuten, die den erdachten Stil an jeder Stelle gleichermaßen treffen muss. Zweitens: Hinter dem, was man sieht, steckt noch eine Menge „unsichtbarer“ Materie in Form von definierbaren Spielregeln, Physik, Collidern, Level of Detail und so weiter.

Und das ist gerade mal die Grafik, da kommen noch Faktoren wie Programmierung, Eingabeverarbeitung und Sound dazu. Unsere heutigen Rechenknechte mögen noch so stark sein; all das zusammen in flüssiger Echtzeit-Berechnung funktioniert nur dann, wenn an allen Ecken gespart wird. Mal zur Veranschaulichung der Dimensionen: Ein handelsüblicher Gaming-PC bräuchte 100 Jahre, um die Grafik eines neunzigminütigen Pixar-Animationsfilms auszuspucken, dabei sind die Techniken die gleichen wie bei Spielen, nur eben ohne Sparmaßnahmen. Assassin's Creed Unity kommt bei Echtzeitberechnung nicht an Pixar-Qualität heran, aber der Unterschied schwindet mit dem Fortschritt, weil an den richtigen Ecken gespart wird. Was uns zum Thema Engines bringt.

Ein weiteres Video

Spiele erstellt man mit Programmen, die alle nötigen Arbeitsschritte zusammenfassen – das sind sogenannte Software developement Kits (SDK), quasi das Spieldesigner-Gegenstück zu Office oder Photoshop. Sie basieren auf vielen Unterprogrammen, deren Funktionen ähnlich wie bei einer Maschine ineinander greifen. Darum bezeichnet man das Konstrukt dieser Unterprogramme als „Engine“. Und da es diverse Game-Engines gibt, scheint es nur logisch, dass sie unterschiedliche Vor- und Nachteile mitbringen.

Nun ja, eine sehr oberflächliche Auffassung, denn während sich Microsofts Office abseits der Bedienung nicht übermäßig von Open Office oder Star Office unterscheidet – immerhin sind die benötigten Funktionen der Programme deckungsgleich – greifen Game-Engines in mannigfaltiger Weise auf komplexe Unterfunktionen des PCs (oder der verwendeten Spielkonsole) zu. Um das zu begreifen, muss man sich nur das berühmte Zitat aus „Die Matrix“ ins Gedächtnis rufen: „Den Löffel gibt es nicht“. Der Löffel ist die Interpretation einer Gruppe Grafikspezialisten, wie ein Mesh in Löffelform bei Texturierung und Beleuchtung auf einem Computerbildschirm aussehen könnte.

Eine der wichtigsten Unterfunktionen liegt bei den sogenannten Shadern, die auslegen, wie Meshs und deren Texturen auf Licht und Schatten reagieren. Das alleine ist bereits ein distinktives Element einer Engine, denn es geht um viel mehr als nur „ist da Licht oder ist da keines“. Es geht darum, wie ein Objekt das angestrahlte Licht verteilt, wie es glänzt, wie es leuchtet und andere Objekte indirekt erhellt beziehungsweise verdunkelt. Die Auslegung der Funktionen der Shader entscheidet darüber, ob ein Objekt den Anschein einer Comic-Zeichnung macht, oder ob Fotorealismus angestrebt wird. Erinnert euch einfach mal an die Kugel im Grafikmuseum und das Gouraud Shading. Die Abrundung der Kugelform ist ein einfacher rechnerischer Trick auf unterstem Niveau, genannt Interpolation. Nun stellt euch das mal in der Extreme vor und welche Darstellungseigenschaften man damit herauskitzelt.

Obwohl man die Eigenschaften der Shader abändern oder gar neu programmieren kann, sind die Vorzüge einer gesamten Engine maßgeblich dafür, wie man einen gewählten Grafikstil umsetzt. Was uns wieder an den Anfang bringt, nämlich zur Herausforderung, ein gelungenes Design in 3-D-Grafik zu pressen.

Modellieren und texturieren

Nach all diesen Ausführungen könnt ihr euch wahrscheinlich vorstellen, dass grafische Fortschritte im Spielebusiness nur in begrenztem Maße mit schierer Hardware-Power zu tun haben. Im Gegenteil, mehr Hardware-Power ermöglicht lediglich mehr von der gepriesenen Mogelei durch Sparmaßnahmen. Erst Begrenzungen in der Hardware zwingen findige Programmierer dazu, Engines zu schreiben, die spektakuläre Effekte herauskitzeln. Darum ist es auch höchst sinnlos, auf angeblich „bremsende“ Spielkonsolen zu schimpfen.

Da die Interpretation der Grafik eine immens wichtige Rolle spielt, neigen gewisse Softwarestudios dazu, ihre eigenen, intern verwendeten Engines zu schreiben. Das ist aber eine zeitraubende wie teure Angelegenheit, darum haben andere Studios wie Epic oder Crytek sich auf das Entwickeln von lizenzierbaren Engines spezialisiert. Sprich: Wer die Lizenz für die Cry-Engine erwirbt, darf sein Spiel mit all dem technischen Knowhow eines Crysis 3 zusammenfummeln. Das betrifft übrigens auch das Thema Programmierung, zu dem wir in zwei Wochen kommen.

Einmal für eine Engine entschieden, ist der Rest reine Fleißarbeit und das Ergebnis vom Talent der Grafiker abhängig. Einige SDKs werden mit einem Editor ausgeliefert, der es ermöglicht, modellierte 3D-Objekte nahtlos zu übernehmen. Andernfalls bedient man sich bei den gleichen Programmen, die für Film-Animationen verwendet werden, etwa Maya oder 3DS-Max. Einsteiger und Indie-Studios greifen für das Gestalten von 3D-Objekten gerne auf den kostenlosen Open-Source-Editor Blender zurück.

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Das Modellieren von 3D-Objekten ist Erfahrungssache und kann von jedem erlernt werden, der Geduld sowie räumliches Vorstellungsvermögen hat.
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Stehen die ersten Objekte samt UV-Daten, pinseln andere schon Texturen per Photoshop oder Gimp. Oder man erwirbt Vorlagen in einer von unzähligen Online-Bibliotheken, was vor allem Indie-Developer anspricht. Nicht immer die schönste Lösung, aber es spart Zeit.

Die Herangehensweise beim Gesamtbild ist dennoch ganz anders als beim Film. Während Kinoeffekte so viel Detail wie möglich herausholen wollen, muss ein Low-Poly-Grafiker trotz zu treffendem Stil die Waage zwischen Sparsamkeit und Detaildichte halten. Wie ihr im kleinen Grafikmuseum beobachten konntet, gibt es einige Tricks, die Detail vortäuschen können. Und da haben wir die übelsten Kandidaten wie „Displacement Maps“ oder Echtzeit-Spiegelungen noch gar nicht angesprochen. But there is no thing like the real thing. Mit vielen Polygonen ausmodelliert sieht im Regelfall besser aus als eine Textur-Lösung. Ganz zu schweigen von „Aldi-Effekten“ wie Facing Planes.

Zum Glück bleibt den Grafikern großer Studios die Qual der Wahl erspart. Bei gewissenhafter Planung sollte klar sein, wie viele Ressourcen bereitstehen. Wie viele Faces können maximal für Szenen und Spielfiguren verwendet werden? Wie hoch dürfen Texturen aufgelöst sein? Wie viel von allem wird anhand der Sichtweite überhaupt gezeigt? Eigentlich alles nur noch Detailfragen. Immerhin wurde eine Zielgruppe definiert, eine leistungsfähige Engine ausgesucht und selbst die Online-Problematik vorab abgewägt. Detailentscheidungen fällt der leitende Grafik-Designer, der die harte Aufgabe übernimmt, sämtliche Faktoren in Balance zu bringen. Sozusagen ein Dirigent im Grafik-Orchester, wie ich vor ein paar Jahren beim Besuch der Black Rock Studios live und in Farbe miterleben durfte.

Animationen im unheimlichen Tal

Ist euch etwas aufgefallen? Es ging bislang hauptsächlich um Szenarien und Objekte. Quasi um ein Standbild. Der wahre Kraftakt folgt erst noch beim Überwinden zweier Hindernisse.

Zum einen wirkt Computerspielgrafik immer überzeichnet, egal wie fotorealistisch man sie anlegt. Das liegt daran, dass der Spielablauf meist viel schneller erfolgt als eine vergleichbare Tätigkeit in der Realität.

Völlig gleich, welche Symbolik oder Farbwahl, man darf den Bogen nicht überspannen, sonst landet man im Kitsch. Andererseits darf man nicht zu sparsam sein, weil die Überzeichnung zum akzeptierten Stil des Mediums gehört und in wohldosierten Schüben hilft, Handlung und Gesinnung der Spielfiguren zu vermitteln. Es geht um ein interaktives Medium – der Spieler benötigt Impulse, die ihn von einem Spielelement zum nächsten führen.

Der zweite Punkt dreht sich um Animationen. Auf Standbildern kann man unheimlich viel Stimmung vermitteln, sie in Bewegung deckungsgleich zu halten ist dagegen nur mit feiner Abstimmung möglich, denn eine grazile Spielfigur muss sich auch grazil bewegen. Und genau hier trifft man auf ein Phänomen, das man im Englischen als „uncanny valley“ kennt.

Unabhängig davon, wie abstrakt man ein Spiel anlegt, wurzelt das Design in der Realität und wird an dem gemessen, was wir als selbstverständlich erachten. Zum Beispiel unterscheiden Menschen instinktiv, ob ein virtuelles Tier „lebt“ oder nicht, weil wir unterbewusst kleinste Bewegungen wahrnehmen. Das reicht vom Offensichtlichen wie weichen, selbstverständlichen Bewegungen der Gliedmaßen bis zu Kleinigkeiten wie Blinzeln, das korrekte Abrollen der Fußballen beim Laufen und emotionalen Reaktionen.

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Die Darsteller von Heavy Rain wirken glaubhaft, weil selbst kleinste Bewegungen stimmen.
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Die Kurve der Glaubhaftigkeit steigt mit zunehmendem Detailreichtum und mit der Akzeptanz instinktiv wirkender Bewegungen. Bevor animierte Menschen, Tiere und belebte Welten lebensecht erscheinen, fällt ihre Überzeugungskraft jedoch stark ab. Würde man diese „Überzeugungs-Kurve“ auf ein Blatt Papier malen, wäre der Startpunkt bei der Lebensnähe eines Roboters und würde langsam auf Stofftier-Niveau steigen. Der bald darauffolgende tiefste Punkt, den man uncanny valley nennt, wäre mit einem Zombie gleichzusetzen. Erst dann steigt die Kurve wieder steil Richtung lebensecht an.

Das „Unheimliche Tal“ zu umgehen ist Aufgabe der Grafiker beziehungsweise der Animateure, deren Erfahrung das Gröbste verhindern sollte. Nur ist selbst der talentierteste Veteran auf seine Werkzeuge und seine Kollegen angewiesen. Selbst das Abtasten lebensechter Bewegung durch Motion Capturing liefert nicht zwingend lebensechte Ergebnisse in einer Computer-Animation – siehe Sportspiele à la FIFA oder PES.

Eine konstante Renn-Animation mag lebensecht erscheinen, der Wechsel zwischen zwei Aktionen, etwa rennen und schießen, macht dennoch alles zunichte, weil er zugunsten der Spielbarkeit schnell erfolgen muss. Durch die Interaktionsmöglichkeiten des Spielers kann weder EA noch Konami jemals wahrhaftige Realitätsnähe erzeugen. Die hohe Kunst liegt darin, es trotzdem in einem halbwegs glaubhaften Rahmen zu halten.

Den umgekehrten Fall sehen wir in Heavy Rain. Fantastisch animiert, geradezu schauspielerische Qualität. Dafür bleibt die Interaktion auf der Strecke. Selbst wenn man mal längere Zeit vollen Zugriff auf eine Spielfigur hat, wird eigentlich nur eine besonders aufwändige Animation abgespielt. Aktionswechsel sind nur nach einer Verzögerung möglich. Kurzum: Animation in Videospielen könnte man als den konstanten Kampf gegen das uncanny vally beschreiben.

Die Kürze dieses Artikel verhindert das Eingehen auf spezifische Ausnahmen. Jedes Spielgenre und jeder Stil bringt einen ganzen Satz Regeln mit, der die Arbeit der Grafiker mal erleichtert und mal erschwert. Eine Comic-Figur braucht keine lebensnahe Animation, sondern oft eine besonders schwungvolle, überdrehte Bewegung. Auch bestehen erhebliche Differenzen bei technischen Aspekten. Darum sind die Angaben in diesem Text letztendlich nur grobe Richtlinien.

Ein Puzzle aus zwei Millionen Teilen

Viele der benötigten Kompromisse veranlasst man so oder so über die Engine, die einem helfen soll, dieses gigantische Grafikpuzzle aus gefühlten zwei Millionen Teilen mit Sinn und Verstand zusammenzusetzen. Sofern man denn die Richtige gewählt hat.

Indie-Entwickler hatten bislang keine große Auswahl, denn wenn die Engine Unsummen verschlingt, bleibt oft zu wenig Geld für die Entwicklung. Doch die Szene erlebt gerade einen bedeutenden Wandel.

Die Mitte zwischen Erschwinglichkeit und Leistung traf bis vor kurzem eigentlich nur die Unity-Engine, mit der wir auch das Grafikmuseum erstellt haben. Wer nur schnuppern will, kann mit ihr völlig kostenfrei Spiele erstellen, muss dafür aber auf eine Anzahl wichtiger Effekte verzichten. Lässt sich freilich gegen bare Münze im Jahresabo ändern. 900 Euro kostet der Spaß, und für die Unterstützung diverser Betriebssysteme darf man nochmals abdrücken.

Unity kommt Einsteigern sehr entgegen, weil man nicht so schnell in ein Fettnäpfchen treten kann. So besagt die Regel, dass eine Textur quadratisch sein muss, damit die Engine sie leicht in eine unschärfere Version herunterrechnen kann (MIP-Mapping). Das ist bei Unity nicht nötig. Das Programm ist höchst kompatibel, ein Allrounder was die Anwendungsmöglichkeiten angeht, es frisst beinahe jedes erdenkliche Dateiformat und wird von einer großen Community unterstützt. Dank des guten Supports und einer Vielzahl an vorgefertigten Bausteinen aus dem „Asset Store“ kann man im Grunde ohne Vorwissen Spiele erschaffen. Ein paar Grundkenntnisse in der Programmiersprache C# sind sicherlich von Vorteil. Rein aus technischer Sicht bringt die Konkurrenz dennoch mehr auf die Waage.

Seit der letzten Games Developers Confernce (GDC) mischen zwei weitere Kandidaten das Feld auf. Epic verlangt für die neue SDK der Unreal Engine 4 nur noch 20 Euro im Monat (jederzeit kündbar) plus fünf Prozent Gewinnbeteiligung bei kommerziell vertriebenen spielen – und das für gleich vier Betriebssysteme im Paket, nämlich für Windows-, Linux- iOS- und Android-Games. Ein echtes Schnäppchen, sofern man geschlossene Szenarien erstellen möchte.

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Epics Unreal Engine 4 lässt alles strahlen und glänzen, verlangt aber viel Einarbeitung.
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Epic legte bei der Unreal Engine schon immer viel Wert auf Beleuchtung und spektakuläre Physik. Wer schnell nachladende Texturen benötigt (zum Beispiel für ein Rennspiel), ist hier aber an der falschen Adresse. Hier steht alles Vordergründige an erster Stelle – ihr erinnert euch, es gibt unterschiedliche Auslegungen, wo man sparen sollte und wo nicht.

Mit dem implementierten „Blueprint“-System kann man theoretisch Spiele erstellen, ohne auch nur eine Zeile programmieren zu müssen. Einsteigerfreundlich ist trotzdem etwas anderes. Das Autodesk-Format (Maya) wird bislang als einzige externe Quelle für 3D-Objekte akzeptiert, sämtliche Objekte werden von vornherein mit Lightmaps versehen, auch wenn man sie nicht zwingend braucht und die Auslegung von Größenverhältnissen ist gelinde gesagt gewöhnungsbedürftig.

Man muss also viel fummeln, bevor man zu einem Ergebnis kommt. Außerdem: Weiche Formen und Natur gehören nicht gerade zur Stärke der Engine. Unreal trumpft auf, wenn die Umgebung kalt und glänzend sein soll. Die Shader für Metallic-Effekte und Licht-Reflexion lassen euch schon während der Spielgestaltung sabbern. Kurzum: Die erste Wahl für futuristische Shooter und andere effektbetonte Actionspiele.

Dritter im Bunde wäre die Cry-Engine von Crytek, deren grafischen Vorzüge im genauen Gegenteil liegen. Offene Szenarien und Natur treten hier fantastisch hervor. Und die gibt es in Zukunft nochmal günstiger für gerade mal 10 Euro monatlich. Leider habe ich hier keinen Einblick in weitere Features, aber ich gehe davon aus, dass Crytek sich nicht lumpen lässt.

Diese drei Beispiele aus der Indie-Szene zeigen bereits, wie weit gefächert die Vor- und Nachteile nutzbarer Werkzeuge sind. Dabei kratze ich hier nur an der Oberfläche, weil das Thema viel zu komplex ist, um in wenigen Seiten eines Artikels aufgedröselt zu werden. Trotzdem muss ich irgendwo den Schlussstrich ziehen.

In zwei Wochen geht es mit zwei weiteren großen Themen weiter, nämlich mit der Programmierung und davon abhängigen Gameplay-Entscheidungen.