Was macht ein Spiel zu einem guten Spiel? Warum sieht die Grafik in Rennspiel XY ganz anders aus als in Shooter Z? Welcher Aufwand steckt eigentlich hinter dem Design eines digitalen Zeitvernichters? Interessante Fragen, die wir in unserer Mini-Serie „Hinter den digitalen Kulissen“ beantworten wollen. Alle zwei Wochen gehen wir auf ein eines von fünf Themen des Spiele-Designs ein und bringen euch auf diese Weise näher an den Gestaltungsprozess heran.

Vorwort

Wir werden heutzutage vom Softwareangebot erschlagen. Jeden Monat erscheinen neue Spiele, die von riesigen Teams in Jahren mühevoller Arbeit entwickelt und nicht selten in wenigen Stunden vom Kunden durchgespielt werden. Qualitativ geht es der Branche ungemein gut, auch wenn der erzählerische Anspruch gering bleibt. Es gibt benutzerfreundliche Engines und man kennt inzwischen die „Formel“ für funktionierendes Gameplay, so dass die wenigsten Programme als Gurken enden. Der Nachteil: Dort wo Überfluss herrscht, fällt nicht selten die Wertschätzung für den künstlerischen Aspekt.

Es ist furchtbar einfach, sich als Kunde über dies und das zu beschweren. Dem einen gefällt ein bestimmter Grafikstil nicht und meckert, weil Baum 1732 beim Verlassen der Szene plötzlich keinen Schatten mehr wirft. Wiederum andere grübeln, warum diese oder jene Tätigkeit in ihrem Lieblingswerk nicht als Spielelement bedacht wurde. Obwohl Kritik allgemein eine positive Sache sein kann, überschätzen manche Spieler, was im Rahmen des Machbaren liegt.

„Einspruch, euer Ehren“ höre ich viele von euch rufen, „ist heute nicht alles möglich? Haben Rechenkraft und Erfahrung inzwischen nicht die gröbsten technischen Hürden genommen?“

Ja und nein! Es stimmt schon, rein theoretisch kann ein Spiel heute so ziemlich alles Denkbare als virtuelle Beschäftigung manifestieren. Trotzdem verbleiben gewisse Grenzen. Mal als Analogie: Ein Buch mag noch so fantasievolle Beschreibungen beinhalten, trotzdem lässt sich das Farbgewitter eines psychedelischen Traums nur schwerlich in Zeilen pressen.

Hinter den digitalen Kulissen - Wie entsteht ein Videospiel? Teil #1: Spielspaß nach Plan

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Mit dem verstärkten Aufblühen der Indie-Game-Szene wird das Spielangebot immer unüberschaubarer. Viele Spiele machen Spaß, aber wie trennt man die Spreu vom Weizen?
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Bei Videospielen ist es ähnlich. Man mag heute theoretisch alles darstellen und berechnen können, aber der Spieler muss die Aktionen seiner Spielfigur auch nachvollziehen wollen, damit er das Gefühl hat, die Handlung selbst voranzubringen. Und das ist nur die Spitze des Eisbergs. Das Wie und Warum hinter einem Videospiel ist unglaublich facettenreich.

Diese Special-Serie soll euch in fünf Artikeln grob zeigen, was dahinter steckt, und zwar in den Kapiteln „Planung“, „Grafik“, „Programmierung & Gameplay“ , „Sound“, und „Fertigstellung“, die in zweiwöchentlichem Rhythmus abgedeckt werden. Diese Serie ist einerseits ein Querschnitt aus über sieben Jahren in der Szene mit Kontakten zu diversen Designern und Programmierern. Zum Anderen stellt es eine kleine Dokumentation aus persönlicher Perspektive dar, denn ich versuche mich gerade selbst als „Game Director“ und Grafiker eines mittelgroßen Indie-Games. Wobei ich betonen möchte, dass ich keinesfalls den Stein der Weisen gefressen habe – ich kämpfe genau mit jenen Umständen, über die ich seit Jahren aus beobachtender Perspektive berichte. Was ein mal mehr beweist, dass Wissen und Erfahrung zwei völlig unterschiedliche Dinge sind.

Teil 1: Spielspaß nach Plan

Am Anfang steht die Idee. Wenn es nicht um die plumpe Fortsetzung einer bekannten Marke geht, blüht der erste Funke hinter einer Spielidee oft durch einen Jux auf. Irgendein blöder Gedanke, der sich beim Genuss eines anderen Mediums manifestiert. „Hey, wäre es nicht toll, wenn man dies und das machen könnte?“ Damit ist nicht unbedingt ein besonderer Gameplay-Kniff gemeint. Es genügt bereits, einen interessanten Ort oder eine ungewohnte Handlungskomponente einzubringen.

Was in der Vorstellungskraft Sinn ergibt, muss in der Praxis noch lange keinen Bestand haben. Somit besteht die erste Amtshandlung darin, diese Idee isoliert zu verwirklichen. Man erstellt ein paar Platzhalter-Grafiken und ein schnell zusammengefuchteltes Programm-Script, das diesen Grundgedanken in etwas Greifbares verwandelt.

Der erste Ansatz ist in der Regel ungemein grob und spiegelt den vollen Umfang der Idee nur begrenzt wider. Soll heißen, es spielt sich noch hakelig und ungenau – was aber schon ein Filter für das Endprodukt sein kann. Macht die Spielidee trotz mangelnden Feinschliffs schon jetzt Spaß? Lässt sich die Idee erweitern, ergänzen, aufpeppen? Wenn ja, sind die Weichen gelegt.

Mit der Spielidee steht und fällt das Produkt, darum kann sie bereits vollends ausreichen, um ein Programm interessant zu machen – siehe so manches suchtfördernde Mobile-Game wie etwa Flappy Bird, das kaum mehr als den grundsätzliche Designentwurf vermittelt.

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Manche Spiele benötigen nicht mehr als ihre Idee. Bei vielen anderen beginnt erst danach der eigentliche Designprozess.
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Reden wir von einem „abendfüllenden“ Videospiel, so beginnt der Hauptteil der Arbeit erst an dieser Stelle, denn der größte Feind des Spieldesigners heißt Zerstreuung. Das Kapitel über Programmierung, zu dem wir in einigen Wochen kommen, wird näher auf diese Problematik eingehen. Für den Augenblick genügt es zu wissen, dass unendliche Möglichkeiten auch unendlich viele Umwege und beinahe genauso viele falsche Abzweigungen mitbringen. Aus der ursprünglich klaren Spielidee kann ein unkenntliches Gebilde mutieren, das an seinem eigenen Gewicht zugrunde geht, weil es dem Spieler zu viel abverlangt, den Spaß aus dem Fokus verliert oder schlichtweg in eine andere Richtung wächst als vorgesehen.

Aus diesem Grund stellt man gleich am Anfang eine Synopse auf, die als dauerhafte Schablone dient. Unter einer Synopse versteht man eine kurze Zusammenfassung samt Gegenüberstellung.

Die Beschreibung des Endprodukts muss in einen Absatz aus wenigen Zeilen Text passen – ohne technische Details. Wird die Zusammenfassung länger, ist meist der Wurm drin und klarere Fokussierung vonnöten. Selbst die Synopsen hochtrabender MMOs oder die von Multi-Genre-Spielen aus dem Schlag eines Grand Theft Auto lassen sich in weniger als fünf Sätze mit ein paar klaren Aussagen pressen, denn es geht nicht darum, wie viele Spielmodi bestehen, welche Level besucht werden oder wie der Erfahrungsbaum aussieht, sondern um das, was der Spieler am Ende fühlen, denken und tun soll.

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Selbst der Spielinhalt von GTA V lässt sich in wenige Zeilen pressen. Gerade bei solch ausladend großen Spielen ist es für Entwickler wichtig, einen roten Faden im Auge zu behalten.
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Der zweite Teil der Synopse ist die Gegenüberstellung mit dem, was vermieden werden muss. Was darf der Spieler nicht denken, fühlen und tun? Welche Entwicklungen sind unbedingt zu meiden? Auch das sind Angaben, die man in einen kurzen Absatz quetschen können muss, denn die Synopse wird zukünftig immer wieder zur Orientierung herangezogen. Und zwar von jedem, der beteiligt ist: Von den Grafikern, vom Storyschreiber, vom Komponisten des Soundtracks, vom Arrangerur, dem Ersteller der Soundeffekte, vom Marketing und natürlich von den Programmierern.

Geldquellen wollen mobilisiert und gegebenenfalls ein Vertrieb gefunden werden, wodurch ein kurz und knackig formuliertes Konzept noch mehr an Gewicht gewinnt. Handlung? Ist dagegen absolut nebensächlich. Spieldauer, Umfang, Plattform? Zweitrangig! Hauptsache der Kern steht. Alles andere wächst sowieso erst im kreativen Erstellungsprozess zur Reife heran.

Wer dafür ein praktisches Beispiel sucht, sollte sich mal bei Kickstarter, Indiegogo und anderen Crowdfunding-Plattformen umsehen. Erfolgreich sind oft jene Projekte, die ihre Essenz in ein paar kurze Zeilen und am Besten noch eine kleine Hand voll Bilder pressen können. Ein interessanter Inhalt vorausgesetzt.

Spieldesign in Kettenreaktion

Wie in kreativen Kreisen üblich, ist nichts in Stein gemeißelt. So ein Grundkonzept erfährt im Laufe der Zeit womöglich noch die ein oder andere kleine Anpassung. Bei gewissenhafter Planung wird es aber nie völlig umgeschrieben oder massiv abgewandelt, denn die Schablonenfunktion ist Initiator einer gewaltigen Kettenreaktion im Spieldesign. Steht der Grundgedanke, so ergeben sich einige Dinge automatisch.

Mal angenommen, die Zusammenfassung besagt, dass der Spieler sich in adrenalingeschwängerten, bedrückenden Feuergefechten gegen eine aus Horrorfilmen entliehene Ekel-Mutantenrasse zu Wehr setzen und sich allem voran fürchten soll, dann ist eigentlich schon klar, dass Jewel-Quest zockende Facebook-Muttis nicht zur Zielgruppe gehören. Im Umkehrschluss benötigt man keine oder nur wenige Elemente, die Stimmung auflockern, Herzlichkeit und Freude vermitteln oder anderweitig auf das Gemüt Zartbesaiteter eingehen.

Das Genre „Horror-Shooter“ ist natürlich ein Extrembeispiel mit sehr eindeutiger Fokussierung. Schwieriger wird es da bei Spielen wie Chroma (2411759) von Harmonix. Dieser jüngst angekündigte Shooter verspricht Action-Elemente in Abhängigkeit von Musik. Dennoch: der Teaser-Trailer alleine ist fast schon eine übermotivierte Konzept-Präsentation in Video-Form.

Chroma - Official TrailerEin weiteres Video

Was uns zur ersten ausdefinierten Designentscheidung bringt: Der Zielgruppe. Chroma von Harmonix ist ein sehr schönes Beispiel, denn mit der Zielgruppe grenzt man nicht nur ein, wer das Produkt kaufen soll, sondern auch in welchem Licht das Ganze steht.

Harmonix ist eine Firma, die sich Interaktion mit Musik auf die Fahnen geschrieben hat. Musik gehört zu Firmenphilosophie, zur Corporate Identity wenn man so will. Grafikstil, Farbambiente und rhythmische Betonung in Chroma lassen bislang vermuten, dass es um ein sehr durchgestyltes Produkt geht, bei dem das Schießen nur Aufhänger für diverse weitere audiovisuelle Impressionen sein wird – was diesen Shooter erheblich von anderen abhebt.

Schon aus diesen wenigen Fakten kann man schließen, dass zwar Shooter-Fans angesprochen werden sollen, es aber nicht um den Wald-und-Wiesen Ballerfreund geht, der CoD oder Battlefield aus schierer Langweile zockt und aufgrund seines virtuell verdienten Militärrangs den „Rul0r of teh Univerz“ markiert. Harmonix bewegt sich vielmehr in einer Spannweite zwischen „Unreal Tournament“ und „Rock Band“ – letztendlich eine Zusammenführung zweier Kundenkreise, die wenig miteinander zu tun haben, sich aber keinesfalls gegenseitig ausschließen.

Das Thema Zielgruppe trägt zweierlei Gewicht. Einerseits soll das Design des Spiels angepeilte Kunden möglichst gut ansprechen. Andererseits lässt sich anhand der Zielgruppe abschätzen, wie lukrativ das Geschäft überhaupt sein kann. Ist die Spielidee so speziell, dass sie nur einen kleinen Kundenkreis anspricht, kann man auch nur wenige Exemplare verkaufen und muss dementsprechend knauserig an die Finanzierung herangehen. Was wiederum Auswirkung auf den maximal erreichbaren Umfang des Spiels und die angepeilte Entwicklungszeit hat.

Zusammenhänge und Sackgassen

Wie ihr seht, kommen einige Dinge automatisch ins Rollen, sobald man ein Ziel eingrenzen kann. Zusammenhänge und Sackgassen kommen zutage, deren Auswirkung auf das Design maßgeblich sind. Wie sinnvoll wäre Dark Souls in einer modernen Techno-Umgebung? Wäre es die selbe Art von Schwierigkeitsgrad, wenn es um Laserkanonen in einer Hochglanz-Zukunft ginge? Könnte man eine ebenso dichte wie bedrückende Stimmung aufbauen? Wie sehr könnte man Laserkanonen verzögerte Angriffe und weitere Handicaps aufbürden, bevor es unglaubwürdig wird, die Immersion schwindet, das Design der Spielidee schadet?

Das brachiale Mittelalter-Thema liegt somit auf der Hand. Ja selbst die grob wirkende Grafik hat ihren Anteil an der empfundenen Stimmung, was aus Darks Souls mehr macht als nur das nächstbeste schwere Rollenspiel. Wenn ein Produkt rundum den richtigen Ton trifft und eine Emotion herauskitzelt, dann nennt man das ein gelungenes Design.

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Manche Zusammenhänger ergeben sich automatisch. Beim angepeilten Schwierigkeitsgrad von Dark Souls liegt das finstere Mittelalter-Thema geradezu auf der Hand
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Siehe BioShock Infinite mit seiner leicht surrealen Optik, dem noch rätselhafteren Setting und den erzählerisch meisterhaft vermittelten Charakteren. Dass es um einen Shooter geht, ist im Grunde zweitrangig. Siehe GTA, in dem Rockstar Genres mischt, grafisch viele Kompromisse eingehen muss und einen Rattenschwanz an Erwartungen zu erfüllen hat.

Trotzdem wirkt jedes GTA einzigartig und reflektiert auf ganz eigene Weise unsere Gesellschaft. Wobei die höchste Kunst im Design aus dem Trick besteht, das Offensichtliche zu meiden, damit etwas außergewöhnliches erschaffen werden kann. Klappt nicht immer, aber wer ein Mal ein Spiel aus der Katamari-Serie genossen hat, weiß, dass es möglich ist.

Genau genommen ist das die Essenz eines Kunstwerks. Gutes Handwerk stellt nur eine Grundlage dar, während Kunst sich durch die Kombination aus Virtuosität und Inspiration ergibt. Eben durch den Ausbruch aus den Grenzen dessen, was als handwerklich solide Regel gilt.

Darum wird ein Spiel wie Crysis nie als Kunst durchgehen. Cryteks Grafikwunder ist handwerklich absolut meisterhaft, und an gutem Handwerk sollte auch nie etwas auszusetzen sein. Man sollte nur bedenken, das Handwerk gerade bei digitalen Produkten an die Zeit der Entstehung gebunden ist. Während Katamari oder Okami selbst in zehn Jahren nichts an ihrem Unterhaltungswert einbüßen, wird bei Crysis immer die technische Komponente im Vordergrund stehen. Aber auch das kann zur Corporate Identity sowie zur Zielgruppenfindung gehören.

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Die höchste Disziplin im Spieldesign ist, das Offensichtliche zu meiden. Solche Details trennen gutes Handwerk von Kunst.
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In der Kurzübersicht von Crysis 3 stand womöglich sowas wie „Der Spieler soll in beklemmender militärischer Atmosphäre die technische Überlegenheit eines hochspezialisierten Kampfanzugs nutzen, um einem tödlichen Kugelhagel zu entgehen. Währenddessen soll die Grafikkarte heißlaufen, bis technisch interessierten Kunden vor geiler Optik die Kinnlade ausleiert“. Wenn da bedeutend mehr stand, hat Crytek das Ziel verfehlt.

Bevor wir zu sehr in das Thema Grafik bzw. Präsentation abdriften, schwenken wir weiter zu anderen Aspekten, die der Planung angehören. Und da dürften manche Spieler überrascht sein, dass die Handlung des Spiels selbst zu diesem Zeitpunkt überhaupt keine Gewicht hat. Der Storystrang wird in den meisten Fällen an das Gameplay gekoppelt, und das hängt wiederum vom erwünschten Handlungsumfang ab. Welche Aktionen kann der Spieler abseits der grundsätzlichen Spielidee ausführen? Wie stark darf er sich von der grundsätzlichen Idee entfernen, etwa durch Ablenkung in andere Themenbereiche oder Verschachtlung des vorhandenen Prinzips? Soll es ein Solo-Erlebnis werden? Kann eine künstliche Intelligenz alle Spielregeln einhalten? Oder funktioniert das ganze Konstrukt gar erst, wenn man gegen andere menschliche Spieler antritt?

Druck von außen

Seit ein paar Jahren hat das Thema Online-Anbindung einen ungemein starken Einfluss auf die Gestaltung von Spielerlebnissen, egal ob in Form einer Inspiration oder als Hindernis. Beides zugleich erleben wir in der MMO-Szene, denn einerseits bringt Online-Gaming tausende Spieler in eine virtuelle Welt, andererseits sind die Handlungsmöglichkeiten unglaublich begrenzt, weil sich der Datenaufwand mit jedem weiteren Teilnehmer potenziert. Von der Abgleichung unterschiedlich hoher Übertragungszeiten ganz zu schweigen.

Musikspiele sind zum Beispiel online so gut wie unmöglich zu realisieren, es sei denn man mogelt anhand technischer Voraussetzungen. Man kann zum Beispiel lokal gespeicherte Playbacks miteinander abgleichen, wie bei Guitar Hero, aber man wird wahrscheinlich nie in befriedigender Form online Rocksmith jammen, weil die Verzögerung der Datenübertragung über das Netz nicht auszumerzen und obendrein unregelmäßig ist. Selbst bei der physikalischen Unmöglichkeit einer perfekten Übertragung in Lichtgeschwindigkeit stehen noch immer Hindernisse wie Dekompression, Verzögerung durch die Ausgabe an den Geräten und andere unkontrollierbare Faktoren im Weg.

Aus dem gleichen Grund dürfte Nintendo auf Online-Modi bei Mario verzichten. Klar, mit einer gewissen Verzögerung kann man durchaus leben. Bei Shootern und Rennspielen besteht sie ja ebenfalls und sie wird mit fortschreitender Technik immer geringer. Die Frage ist eben, wie viel Wert man auf ein punktgenaues Miteinander legt.

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Nintendo tut sich häufig schwer mit Online-Modi - aus gutem Grund.
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Da eine Online-Anbindung in einigen Genres inzwischen nicht nur zum guten Ton gehört, sondern in manchen Fällen den einzig lukrativen Vertriebsweg mitbringt, kann dieses Thema die Natur eines Spiels maßgeblich drehen – und zwar noch bevor das Stadium der Konzeptstudie verlassen wurde.

Wobei das nicht einmal der schlimmste anzunehmende Bremsklotz ist. Wenn man mit einigen erfahrenen Spieldesignern spricht, kann man den Frust zwischen den Zeilen heraushören, denn so traurig es sein mag: Am Ende regiert das schnöde Geld. Wenn irgendwelche Umfragewerte ergeben, dass Spiele mit Weltraum-Thema gerade wie Blei im Regal versauern, dann stirbt auch mal die schönste Spielidee, weil mögliche Publisher von Vorneherein abwinken.

Oder wie wäre es mit einem Haufen Anwälten, die nach erster Prüfung vermelden, ein eigentlich völlig harmlos entworfenes Feature könnte ungewollt Randgruppen provozieren und gegen Gesetze von mindestens X Ländern verstoßen. Oder es benötigt die unbezahlbare Lizenz eines Schnösels, der sich irgend etwas Absurdes hat patentieren lassen. Bestes Beispiel: Das seit Jahren etablierte Rumble-Feature, auf das die Firma „Immersion“ ein Patent hält. Dabei geht es technisch gesehen um nichts als ein Gewicht im Joypad, das mit einer Unwucht rotiert wird. Im unendlich großen Gefilde des Spieledesigns hat man wahrlich schon Pferde kotzen sehen.

Und nicht zuletzt braucht man bei einem derart langwierig zu entwickelnden Produkt das Glück, dass einem niemand mit der gleichen Idee zuvorkommt, ja im schlimmsten Fall ein Fremder davon Wind bekommt und das Projekt plagiiert.

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Auch die sympathischen Leute von Harmonix können nicht einfach so aus dem Nähkästchen plaudern.
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Eines der witzigsten Erlebnisse in diesem Zusammenhang hatte ich persönlich mit dem Team von Harmonix. Als Musikspiele noch in das Arcade-Genre gehörten und Plastik-Instrumenten an der Tagesordnung waren, hatte ich ab und zu die Gelegenheit, auf persönlicher Ebene mit einer Hand voll Entwickler zu sprechen und in der fröhlichen Runde etwas zu trinken. Wie man als ambitionierter Spieleredakteur nun mal so drauf ist, versucht man natürlich mit einer eigenen Spielidee zu brillieren, und so warf ich genau das in den Raum, was später bei Rock Band 3 herauskommen sollte: Ein „Musik nach Zahlen“-System mit einer echten Gitarre, aufbauend auf der bereits etablierten Tabulatur-Notation. Was ich nicht wusste: Die Jungs hatten das längst in Arbeit und durften mir nichts verraten.

Es wurde herumgedruckst und mir das Blaue vom Himmel erzählt. Das wäre doch nichts für Harmonix, wer würde das schon spielen wollen, ist doch technisch viel zu aufwändig ... bla bla. Eine ganze Palette an geradezu absurden Ausreden prasselte auf mich herein. Als Rock Band 3 dann zu haben war, konnten wir uns wortlos zunicken. Lektion gelernt. Mehr zum Thema Embargos und Anwälte (damit kommt man als Spieleredakteur zwangsläufig in Berührung), erfahrt ihr im abschließenden Kapitel dieses Specials, wenn es um die Fertigstellung des Endprodukts geht.

In zwei Wochen geht es dann ans Eingemachte. Während die Planung eines Spiels viel Theorie abklappert, gibt es beim Thema Grafik viele handfeste Fakten und so manches interessante Detail, das euren Blick auf Spiele in Zukunft schärfen könnte. Obendrauf wird es ein paar Echtzeit- Beispiele zur Veranschaulichung geben.