Abstürze, Blocker, Day-One-Patches – schlampig programmierte Spiel sind ein Ärgernis für den Konsumenten. Aber wie funktioniert die Qualitätskontrolle bei Videospielen eigentlich?

Hinter den digitalen Kulissen - Videospielmusik selbst komponiert

Programmfehler – im Spieler-Jargon vor allem als "Bugs" bekannt – kennt jeder. Es ist eine traurige Tatsache, dass kaum ein aktueller Titel mehr fehlerfrei auf den Markt kommt. Einige Macken sind unfreiwillig komisch, zum Beispiel die sich küssenden und kuschelnden Kicker aus FIFA 13 oder ein hereinstürmendes Sondereinsatzkommando in Grand Theft Auto 5. Doch irgendwann hört der Spaß auf. Nämlich genau dann, wenn das Spielerlebnis unter den Fehlern leidet und das Programm im schlimmsten Fall sogar unspielbar wird.

Triple-A-Desaster bei Ubisoft

Assassin's Creed: Unity sorgte Ende vergangenen Jahres für einen Aufschrei. Derart viele, schwerwiegende Fehler kamen selten in einem so großen Spiel vor. Titelheld Arno fiel gelegentlich durch die Spielwelt, Gesichtstexturen fehlten, Ruckler machten Kämpfe zur Diashow. Die Community lief bei Ubisoft Sturm. Der französische Spielehersteller betrieb schließlich Schadensbegrenzung, richtete ein offizielles Fehler-Blog ein und verschenkte im Januar die eigentlich kostenpflichtige DLC-Episode Dead Kings oder spendierte Käufern des Season-Pass sogar eine Vollversion aus dem Publisher-Portfolio.

Hinter den digitalen Kulissen - Bugs im Fadenkreuz: Qualitätskontrolle bei Videospielen

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Ein klassischer FIFA-13-Bug: Küssende Spieler in Folge einer ungeplanten, ungenau berechneten Kollision.
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Trotzdem steht die Qualitätskontrolle bei Spieleentwicklern besonders unter Beobachtung. Aber was machen Mitarbeiter der so genannten QA – auf Deutsch Quality Assurance – eigentlich? Roman Eich leitet die interne QA des Wormser Publishers Kalypso Media und ist gemeinsam mit seinen drei Kollegen der Jäger des verlorenen Bugs in Spielen wie Tropico 5, Dungeons 2 und Grand Ages: Medieval.

Der Stress beginnt

Roman arbeitete zuvor bei Topware als Technical Director und wechselte 2013 zu Kalypso, um dort die QA-Abteilung aufzubauen. Er erinnert sich an die Anfänge: „Wir starteten damals erst mal mit Praktikanten. Die bekamen Jahresverträge. Damit hatten wir die Gelegenheit, ihre Arbeit kennenzulernen und einzuschätzen. Danach haben wir sie dann fest angestellt.“ Ein Tester benötigt neben einer Engelsgeduld und einer gewissen Zähigkeit vor allem technisches Verständnis und gute Englischkenntnisse. Denn man steht häufig mit Entwicklerstudios im Ausland in Kontakt und muss den Kollegen die gefundenen Fehler natürlich auch eindeutig und mit sicherem Englisch mitteilen.

Assassin's Creed Unity - Glitch-Fest in Assassin's Creed: Unity

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Überraschenderweise ist die Qualitätssicherung oftmals schon früh an der Mitarbeit eines neuen Projekts beteiligt. „Wenn es einen Prototypen gibt, steigen wir ein. Ansonsten natürlich, sobald etwas Spielbares da ist. Dort liefern wir dann keinen echten Bug-Report, sondern lediglich unser Feedback. Bei einer frühen Alpha lohnt sich der Aufwand nicht. Vielmehr vermitteln wir einen ersten Eindruck über die Features. Was gefällt uns? Was gefällt uns nicht? Wir machen auch konkrete Vorschläge, was man verbessern könnte,“ erklärt Roman im Gespräch.

Wie viel letztlich von den Vorschlägen und Ideen der Tester übernommen wird, hängt selbstverständlich ganz von dem Entwicklerteam selbst ab. Eine gesunde Zusammenarbeit basiert darauf, Meinungen zu akzeptieren und deren Qualität zu evaluieren. Laut Roman wurden bei den letzten Projekten rund 80 Prozent der Vorschläge auch im fertigen Spiel umgesetzt. Das Testing ist also weit mehr als nur die Suche nach Fehlern, sondern hat auch durchaus etwas mit der konkreten Spieleentwicklung zu tun.

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Roman Eich arbeitet seit 2013 bei Kalypso Media und baute dort die interne QA auf. "Ein Day-One-Patch gehört fast zum guten Ton", sagt er im Gespräch mit gamona.
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Das Ganze noch einmal

Im Falle von Kalypso setzt das Team aber bei der Qualitätssicherung nicht nur auf interne Kräfte, externe Experten werden ebenfalls eingekauft. Dies hat gleich mehrere Vorteile: Es verhindert Betriebsblindheit. Selbst wenn die Crew um Roman Eich häufig mehrere Spiele gleichzeitig betreut und dadurch viel Abwechslung den Arbeitsalltag dominiert, so sind Einflüsse von außen immer wichtig. Je mehr Augen, desto besser. Außerdem hat ein vergleichsweise kleines Unternehmen wie Kalypso nur begrenzte Hardware-Möglichkeiten. Besonders bei PC-Spielen existiert eine schier unendliche Anzahl von Hardware-Kombinationen, die möglichst mit dem Spiel getestet werden wollen.

„Probleme sind in diesem Bereich kaum abfangbar. Es gibt immer extrem exotische Kombination von Hardware-Komponenten, auf denen es zu Schwierigkeiten kommt. Das fängt an bei den Unterschieden zwischen ATI und Geforce an. Die Hardware ist für uns deshalb nicht die Hauptaufgabe. Wir verfügen hier nicht über ein Riesen-Hardware-Arsenal. Deshalb geben wir das in ein externes Testing, das zwischen 200 bis 300 Systemen zur Verfügung hat,“ führt Roman diesen Punkt aus.

Spielen, spielen, spielen

Zwischen der Alpha- und der Beta-Phase eines Spiels beginnt dann das eigentliche Bug-Reporting für die QA-Abteilung. Das bedeutet: Zocken, bis der Arzt kommt. Roman und seine Leute spielen ihr aktuelles Projekt möglichst schnell, aber gleichzeitig möglichst gewissenhaft durch. Fehler werden in den sogenannten Bug-Tracker eingetragen. Die Schwierigkeit hierbei: Die Erklärungen müssen nachvollziehbar sein. Es genügt also längst nicht, einen Absturz zu dokumentieren. Roman beschreibt diese Sisyphus-Arbeit: „Das größte Problem ist die Reproduktion von Fehlern. Man muss diesen Fehler ja rekonstruieren und nachvollziehen können.

Im schlimmsten Fall weiß man gar nicht, was man gerade besonderes gemacht hat. Dann muss man es 30 oder 50 Mal in verschiedenen Variationen probieren, bis der Fehler wieder auftritt. Und dabei muss man sich natürlich merken, was man gemacht hat: Was habe ich angeklickt? Welche Fenster waren offen? Manchmal dauert es zwei oder drei Stunden, bis man den entsprechenden Fehler reproduziert und an den Entwickler weiterleiten kann.“ Am Ende einer Produktion gehen die Anzahl der gefundenen Bugs in die Tausende – natürlich abhängig von Umfang und Komplexität des Projekts.

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In komplexen Spielen wie Tropico 5 fallen laut Roman Eich zwischen 5.000 und 7.000 Fehler auf, ehe das Spiel erscheint.
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Fehlerfreie Spiele gibt es heute nicht mehr

Je näher der Erscheinungstermin rückt, desto mehr wächst auch der Druck auf die Qualitätskontrolle. Sobald der erste Gold-Master-Kandidat eintrudelt, brennt der Busch. Dann geht es nämlich darum, die letzten Fehler – im Idealfall natürlich alle Macken – auszumerzen. Unendlich viel Zeit darf sich die Qualitätskontrolle dennoch nicht nehmen: „Das Spiel muss irgendwann auf den Markt. Bei den meisten Firmen hängt der Cashflow dran. So gibt es immer irgendwann den Zeitpunkt, an dem die Geschäftsstelle ein Machtwort spricht.“

Aufgrund der Komplexität heutiger Video- und Computerspiele ist ein absolut fehlerfreies Produkt leider eine Illusion. Roman meint: „Grob geschätzt bräuchte man da noch ein Jahr mehr Entwicklungszeit, um ein komplett fehlerfreies Spiel auf den Markt zu bringen. Aber es ist bei jedem Publisher und jedem Spiel so, dass ein Day-One-Patch fast zum guten Ton gehört.“ Trotzdem ärgern ihn die Downloads zum Erscheinen des Spiels. Für Roman muss ein Day-One-Patch klein sein – nicht größer als 100 Megabyte. „Wenn ein Day-One-Patch deutlich größer – also 500 oder mehr Megabyte – ist, dann ist das einfach ein Indiz dafür, dass ein Spiel unfertig auf den Markt gebracht wurde. So etwas würde ich nicht durchgehen lassen“, stellt er konsequent fest.

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Die QA-Abteilung bei Kalypso besitzt die Kompetenz, ein Projekt zu verschieben. Und das ist auch schon passiert. Allerdings hat auch hier die Chefetage das letzte Wort: „Generell probieren wir, alles auszumerzen. Was eben überhaupt nicht geht und sogar zur Verschiebung der Produktion führen kann, sind Crashes oder Blocker. Also Fehler, die den Spielfortschritt verhindern. Dann können sich alle aufregen, wie sie wollen. Aber für so etwas gebe ich kein grünes Licht. Es sei denn, man bringt das Ding ohne Freigabe der QA raus. In einem solchen Fall würde sich dann die Geschäftsstelle über die QA hinwegsetzen und so etwas sollte natürlich nicht passieren.“

So klafft letztlich doch gerne eine Lücke zwischen Realität und Anspruch. Ein fehlerfreies Produkt steht den notwendigen Einnahmen einer Neuerscheinung gegenüber. Ganz egal, wie penibel und konzentriert die Qualitätssicherung auch arbeitet, in der heutigen Zeit sind fehlerfreie Spiele eine Illusion. Wir als Spieler werden uns an häufiges Nachpatchen und auch gelegentliche Ausreißer in die eine oder andere Richtung gewöhnen müssen.