Heroes of the Storm ist das neue MOBA-Baby von Blizzard und drängt auf den etwas übersättigt wirkenden Markt dieses sehr speziellen Genres. Mit besonderen Spielmodi und sehr individuellen Champions versucht Blizzard, sein neues Spiel zum Erfolg zu verhelfen. Wir haben uns mit Dustin Browder, Game Director bei Blizzard, unterhalten und ihm einige Fragen gestellt.

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Braucht die Welt noch mehr MOBAs?

gamona: Warum hat Blizzard sich dazu entschlossen, ein neues MOBA auf den Markt zu werfen? Denkt ihr denn nicht, dass potentiell interessierte Spieler bereits von dieser Art Spiele überversorgt sind? Und dies führt mich zu der Frage: Inwiefern unterscheidet sich Heroes of the Storm von seiner Konkurrenz, wie League of Legends und DotA?

Browder: Alles begann 2010 mit dem Entwurf einer Karte für Starcraft. Die Blizzcon stand kurz bevor und im Juli hatten wir eben noch StarCraft 2: Wings of Liberty auf den Markt gebracht. Wir brauchten etwas, das wir auf der Blizzcon zeigen konnten, also dachten wir uns eine Karte namens 'Blizzard DOTA' aus. Mit dieser Karte wollten wir unserer Community zeigen, wie flexibel und gut unsere Werkzeuge sind, mit denen wir arbeiten. Die Reaktionen darauf waren überaus positiv, also widmeten wir uns dieser Sache noch ein wenig mehr. Auf der Blizzcon 2011 zeigten wir DOTA erneut und die Reaktionen waren ein weiteres Mal sehr gut.

Eine Menge Leute wollten dieses Spiel nun selbst spielen. Zurück in unseren heiligen Produktionshallen meinten viele unserer Mitarbeiter, ein eigenständiges Spiel zu entwerfen. DOTA war zu groß und umfangreich geworden, als dass es weiterhin nur als Bestandteil des Universums von StarCraft 2 exisitieren konnte – es brauchte seine eigenen Ligen und Mechanismen. Wir stimmten zu, aber unterschätzen den Arbeitsaufwand, der uns bevorstehen sollte. Daher ließen wir diese Pläne erst einmal beiseite und konzentrierten uns auf den Release von StarCraft 2: Heart of the Swarm 2013. Erst danach hatten wir wieder die Zeit, uns voll auf dieses neue Projekt zu konzentrieren.

Heroes of the Storm - "Unser Spiel ist einzigartig!" - Exklusives Interview mit Dustin Browder

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Die Helden starten bereits mit drei auswählbaren Fähigkeiten - eine Besonderheit!
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Unser Spiel unterschiedet sich von der Konkurrenz auf vielerlei Art und Weise. Wir haben einzigartige Schlachtfelder, die alle irgendwie Einfluss auf die Strategien nehmen, die die Spieler anwenden. Jede Karte beheimatet außerdem einen besonderen Charakter, mit dem man interagieren muss. Nehmen wir als Beispiel Blackheart's Bay: Die Spieler müssen hier Schätze einsammeln, um einen untoten Piraten zum Abfeuern seiner Geisterschiff-Kanonen zu bringen, die gegnerische Strukturen massiv beschädigen können. Getötete Spieler verlieren bei dem Wettlauf um den Kanonenschlag Gold, was diesem Modus eine besondere Dynamik verleiht.

Wir haben einige einzigartige Helden in unserem Spiel. Abathur beispielsweise muss nicht einmal das Schlachtfeld betreten, um zu kämpfen. Er kann sich nicht zur Wehr setzen und stirbt sehr schnell. Stattdessen ist er darauf angewiesen, sich in der eigenen Basis zu verstecken und von dort aus Verbündete in der Schlacht zu stärken: Indem er seine Mitstreiter infiziert, kann er von deren Position aus Fähigkeiten benutzen, ohne selbst vor Ort sein zu müssen. Ein anderer Held namens Murky ist ein Murlock Charakter aus World of Warcraft: Er ist ein schwacher Kämpfer und segnet schnell das Zeitliche, aber er kann fast sofort wieder auf der Karte auftauchen, indem er aus seinem Ei schlüpft, das er zuvor irgendwo auf der Karte versteckt hat.

Packshot zu Heroes of the StormHeroes of the StormErschienen für PC

Der Schlüssel zum Erfolg mit Murky ist es, das Ei möglichst gut und an unerwarteten Stellen der Karte zu verstecken, um seine Gegner zu überraschen. Die Helden bringen so alle einen einzigartigen Spielstil mit sich – und fühlen sich damit sehr individuell an. Wir lassen das Spiel mit drei direkt benutzbaren Kernfähigkeiten starten.

Normalerweise dauert eine Runde zwischen 10 und 20 Minuten, durchschnittlich wohl etwa 16 Minuten. Alles in allem gibt es eine Menge Dinge, die unser Spiel einzigartig machen. Wir hoffen, dass es euch gefallen wird!

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Je nach Spielmodus sind verschiedene Missionsziele auf der Karte verteilt.
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gamona: Plant ihr, Inhalte und freischaltbare Extras der verschiedenen Blizzard-Spiele miteinander zu verbinden? Sind diese Querverbindungen für euch wichtig?

Browder: Wir sind uns noch nicht sicher, wie wir hier vorgehen werden. Uns ist es aber wichtig, unsere Spieler für ihre Leistungen zu belohnen – wir werden uns also in dieser Hinsicht noch Gedanken machen.

gamona: Wird es regelmäßig Rabatt-Aktionen für Helden und Skins geben?

Browder: Ja.

Große Pläne: eSports und neue Modi

gamona: eSport gehört mittlerweile fest zur Videospielsparte dazu. Wie sehen eure Pläne in Bezug auf diesen wachsenden Markt aus?

Browder: eSports wurde bei uns schon immer von der Community gelenkt. Die Events und eSport-Gemeinschaft rund um StarCraft 2 wurde von unseren Fans gebildet, so war es auch bei StarCraft: Broodwar und WarCraft III. Für Heroes of the Storm werden wir erneut alle Werkzeuge zur Verfügung stellen, um den eSport drumherum zu beleben. Dazu gehören eine Replay-Funktion und ein Beobachter-Modus sowie die Möglichkeit, ein Spiel nach einem Netzwerkfehler wieder zu betreten. Ob das Spiel dann schließlich Fuß im eSport fassen kann, liegt ganz bei den Spielern. Wenn es gut genug ist, wird das auch geschehen. Wenn dies passiert, wird unser eSports-Team bereitstehen, um den Spielern weiter unter die Arme zu greifen.

gamona: Wird es Errungenschaften und ein Achievement-System im Spiel geben?

Browder: Aktuell haben wir in dieser Hinsicht noch keine Pläne. Aber das könnte sich noch ändern.

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Das Heldeninventar wartet mit vielen alten Bekannten auf.
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gamona: Gibt es bereits einen Termin für den Release von HotS und/oder das Ende der geschlossenen Beta?

Browder: Wir haben noch keine Termine festgelegt und machen diesen Schritt erst, wenn das Spiel wirklich bereit ist.

gamona: Das Balancing ist wohl der wichtigste Bestandteil eines MOBAs: Wie schafft ihr das bei all den sehr unterschiedlichen Champions?

Browder: Ein Team bestehend aus drei Gamedesignern kümmert sich ausschließlich um die richtige Balance der Champions. Dank Battle.Net haben wir auch zahlreiche Statistiken zur Verfügung, die uns bei diesem Prozess helfen. Keine Sorge also: Wir nehmen diese Sache sehr ernst.

gamona: Wie viele Spielmodi und Karten wird es insgesamt geben?

Browder: Das wissen wir noch nicht. Aktuell haben wir vier verschiedene Schlachtfelder, in der nahen Zukunft werden wir noch mindestens zwei weitere hinzufügen. Mal schauen, wann wir ein Oberlimit erreichen. Aber auch, wenn wir entscheiden, dass sechs ausreichend viele sind, dann könnten wir manche dieser Karten durch neuere austauschen, ohne die Gesamtzahl zu ändern. Auf jeden Fall wird es bald Ranglistenspiele geben und im Laufe der Zeit noch andere Game Modi. Wir werden sehen.

gamona: Eines der letzten Updates erhöhte die Bewegungsgeschwindigkeit der Helden – war euch das Spiel zu langsam?

Browder: Eine Menge Leute gaben uns viel Feedback, dass die Helden schneller sein sollten. Wir experimentierten ein wenig herum – und uns gefällt das Endergebnis nun sehr gut.

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Noch ist alles geschlossene Beta - und noch kein Ende in Sicht.
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gamona: Woher habt ihr die Inspiration zu den vielen verschiedenen Spielmodi genommen?

Browder: Die Schlachtfelder von World of WarCraft inspirierten uns sehr. Orte wie Alterac Valey haben unglaublich viele, einzigartige Charaktere und hübsche Plätzchen geschaffen. Auch StarCraft 2 beeinflusste uns mit seinen sehr verschiedenen Karten. Wir wollten strategische Vielschichtigkeit und faszinierende Charaktere irgendwie zusammenbringen.

gamona: Plant ihr Karten, die ganz speziell auf verschiedene Blizzard-Universen eingehen?

Browder: Ja, wir haben sowas in Planung.

gamona: Danke für das Interview!