Da sind sie also, die Helden Blizzards und versuchen, das MOBA-Genre im Sturm zu erobern. Ach nein - Blizzard zählt Heroes of the Storm ja gar nicht zu besagtem Genre, erschafft mit dem ‘Arena Brawler’ gleich ein eigenes, das eben auch all jene Spieler begeistern soll, die MOBA-Games gar nicht mögen. Klingt ein wenig verrückt? Ist es auch.

Wenn jemand die perfekte Beschreibung von Heroes of the Storm abgeliefert hat, dann die Jungs hinter den ‘Honest Game Trailers’. Für die ist Blizzards neuster Titel: “Inspiriert von einer Mod zu einem ihrer älteren Spiele, die ein komplett neues Genre von Spielen hervorgebracht hat, das berühmter wurde als jedes ihrer eigenen Spiele, das Blizzard nun dazu gebracht hat, ein neues Spiel zu entwickeln, das ein Plagiat all der anderen Spiele ist, die Plagiate ihres alten, eigenen sind.” Alles klar? Ist Heroes of the Storm, aller ‘Brawlerei’ zum Trotz, am Ende doch ein weiteres MOBA-Game?

Ihr seid neu im Genre? Dann werft einen Blick auf unseren Heroes of the Storm Anfänger-Guide!

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Schämt euch!

Genau das ist es. Und als solches muss es sich auch bewerten lassen - in eine Reihe gestellt mit mindestens Dota 2 und League of Legends. Dass Blizzard das nicht schmeckt, zeigen die intensiven Bemühungen von der Ankündigung an, die Unterschiede aufzuzeigen, mit denen sich Heroes of the Storm von den beiden anderen Titeln und vom MOBA-Genre abhebt. Doch warum macht man sich diese Mühe eigentlich?

Wäre Blizzard kein Unternehmen, sondern eine natürliche Person, könnte man meinen, man schäme sich und die Angelegenheit sei dem Publisher gehörig peinlich. Damals nämlich, als DOTA noch eine Mod für Warcraft 3 war, bemerkte wirklich jeder, der es mal gespielt hatte, das besondere Potential dieses Spiels - außer den Jungs aus Irvine natürlich. Die beschäftigten sich lieber mit der Welt von Warcraft, statt das Echtzeitstrategiespiel zukunftstauglich zu machen. Und mehr noch als Warcraft 3 selbst litt DOTA unter den Beschränkungen der alten Engine.

Blizzard lockt Einsteiger in die Arena, später übernehmen dann Valve und Riot. Win-Win.Fazit lesen

E-Sport? Mit Blizzard damals nicht zu machen

Es gab kein Matchmaking, keine Strafen für das Verlassen eines Spiels und keine Möglichkeit, nach einem Crash wieder ins Match einzusteigen. Das alles hätte Blizzard im Handumdrehen ändern können. Eine Weile lang behalf sich die Community mit Notlösungen, doch irgendwann verloren die Modder, die mit ihrer Mod längst E-Sport-Luft geschnuppert hatten, die Geduld und gingen eigene Wege.

Und sie gingen für Blizzard verloren. Der Publisher hätte damals eine einmalige Chance gehabt, die genialsten Entwickler ihrer Zeit zu rekrutieren und all die wundervollen Erfolge zu feiern, die heute Riot und Valve für sich verbuchen können. Und nun, gut zehn Jahre später, schickt man einen eigenen Kandidaten, unter neuer Bezeichnung und damit quasi außer Konkurrenz, in ein Rennen, das längst nicht mehr zu gewinnen ist.

Heroes of the Storm - Vom MOBA, das keines sein wollte

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StarCraft, Warcraft, Diablo, Dota, Lost Vikings. Bei Heroes of the Storm hat Blizzard alle Register gezogen. Entsprechend bunt und bisweilen chaotisch wirkt die Arena.
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Einfach besser machen!

Dafür klemmten sich die Blizzard-Strategen das bekannte MOBA-Konzept noch ein- bis dreimal ans Reißbrett und sinnierten lange darüber, was genau man denn von den Marktführern übernehmen und was man vielleicht besser machen könnte. Genau das war doch seit jeher die Stärke von Blizzard und die Grundlage des wirtschaftlichen Erfolgs.

Die Problemzonen von Dota 2 und LoL waren schnell ausgemacht, sind sie doch seit Jahren bekannt: Der schwierige Einstieg, die extreme Toxizität in der Community sowie die zum Teil langen Matches mit ihren unterschiedlichen Phasen. Hier also, dachten sich Blizzards Brainbugs, müsste man ansetzen. Man zog ein paar Leute von anderen Projekten ab, vornehmlich StarCraft II, benutzte noch gleich dessen Engine und entwickelte fröhlich vor sich hin - eine Art DOTA light eben, bei dem man alle spielerischen Hürden entfernte.

Packshot zu Heroes of the StormHeroes of the StormErschienen für PC

Geld verdirbt die MOBA-Welt

Der riesige Katalog an Items zum Beispiel, der bei Dota 2 aktuell noch einmal um ein paar feine Spielereien ergänzt worden ist, wurde komplett gestrichen. Praktische Sache, denn wo keine Items sind, da braucht man auch keinen Kurier zu steuern, der die Sachen einfliegt. Und noch besser - man braucht kein Gold. Und wenn es kein Gold gibt, wer wird dann noch den letzten Schlag am Monster ausführen wollen oder gar eigene Creeps meucheln, um sie dem Gegner zu entziehen? Außerdem gilt: Kein Gold, kein Neid, kein Streit - also weg damit!

Und wo man gerade so freundlich zueinander ist, wäre es doch schade, wenn man sich um die fettesten Erfahrungspunkte streiten würden. Warum nicht die Erfahrung des kompletten Teams zusammenfassen - damit dürfte, so die Theorie, auch das ‘Snowballing’ aus der Welt sein - jene Lawine, mit der ein Held oder Champion nach einem besonders guten Lauf in anderen Titeln irgendwann unaufhaltsam über seine Gegner hinwegfegt.

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Füttert den Piraten mit Gold! Auf jeder Karte gibt es unterschiedliche Dinge zu erledigen. Das bringt Einsteiger bisweilen dann doch gehörig ins Schleudern.
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Ein Gefühl von Freiheit

Damit sich während des Matches dann doch noch ein Gefühl von Fortschritt und Freiheit einstellt, gibt man den Spielern beim Aufstieg eine kleine Auswahl an Verbesserungen, aus denen sie wählen können - sogar beim ‘Ultimate Skill’ hat man die Wahl, was durchaus einen gewaltigen Einfluss auf die Rolle des Helden haben kann. Apropos Rolle - in dieser Hinsicht bietet Heroes of the Storm das volle MOBA-Programm, gibt Supportern durch die geteilte Erfahrung aber etwas mehr an die Hand als manch anderer Titel.

In anderer Hinsicht geht Heroes of the Storm sogar noch weiter. Statt einer einzigen gibt es eine stetig wachsende Zahl von Karten, die nicht nur höchst individuell gestaltet sind, sondern zum Teil auch komplett anders funktionieren. Klingt toll, runiert aber gleich wieder den guten Vorsatz, die Einstiegshürden so niedrig wie möglich anzusetzen. Bis man auf einer Karte die Übersicht gewonnen hat und weiß, wo man zu welchem Zeitpunkt am sinnvollsten sein muss und was man dort zu erledigen hat, gehen einige Runden ins Land.

Ein Brawler ist eben kein Strategiespiel

Dabei ist es ungemein wichtig, die Aufgaben im Auge zu behalten, die auf der jeweiligen Karte zu erfüllen sind. Wer stur auf seiner ‘Lane’ steht, dem werden bald gegnerische Golems einheizen oder aus allen Rohren feuernde Piraten die Basis zerlegen. Klingt spannend, hat aber seine Tücken. Einige der Karten sind etwas vertrackt aufgebaut und funktionieren in der Praxis längst nicht so prächtig, wie man sich das in der Theorie gedacht haben mag.

Meist liegt das dann an der Heldenauswahl, die man nicht beeinflussen kann, sofern man nicht gerade vier Freunde mitbringt. Anders als bei herkömmlichen MOBA-Games gestattet Blizzard nämlich keine Drafting-Phase. Wer sich alleine anmeldet, landet mit vier zufälligen Mitspielern und ihrer nicht minder zufälligen Heldenauswahl in einem Team.

Mal verliert man und mal gewinnen die anderen

Was für MOBA-Veteranen wie ein schlechter Witz klingt, ist Blizzards bitterer Ernst. Ein Matchmaking gibt es nur in der Hero League und wer in die hinein will, muss erst einmal auf Level 30 aufsteigen und mindestens zehn Helden freigeschaltet haben - Rotation exklusive, versteht sich. Mit kostenpflichtigen Buffs dauert das rund 40 Stunden, ohne gleich doppelt so lang.

Im Klartext: 80 Spielstunden lang spielt der Zufall mit, entscheidet maßgeblich über Sieg und Niederlage, lässt bisweilen eine Gruppe Supporter gegen das perfekte Setup antreten. Kein Wunder also, dass sich der eine oder andere Mitspieler gleich zu Beginn aus der Runde verabschiedet oder sich mal fix nebenbei einen Kaffee macht. Eine schmerzhafte Strafe für ‘Leaver’ zu ersinnen, wie in anderen Titeln üblich und nötig, war Blizzard scheinbar zu toxisch.

Der Feindfunk bleibt aus!

Generell wütet der Glücksfaktor in Heroes of the Storm stärker, als das selbst in einem ‘Arena Brawler’ angebracht ist. Eine Nebenwirkung von Blizzards Vereinfachungsstrategie übrigens, denn während man in Dota oder LoL zumindest noch eine Möglichkeit bekommt, einem starken Gegner durch die richtige Item-Auswahl oder eine permanente Unterbrechung seiner Aktivitäten Paroli zu bieten, kann man ihm bei HotS nur zu seinem Glück gratulieren.

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Wundersame Proportionen waren schon immer ein Markenzeichen von Blizzard. Bei Heroes of the Storm allerdings gehen die Jungs ein wenig zu weit.
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Doch nicht einmal das kann man. Nachrichten mit dem Feind austauschen - wo kämen wir denn da hin? Überhaupt tauscht man sich in Heroes of the Storm erschreckend selten mit irgendwem aus. Die meisten Spieler zocken still vor sich hin und interessieren sich nicht im Entferntesten dafür, das Team bei einer sinnvollen Strategie zu unterstützen.

Im Ansatz kreativ

Wobei auch das natürlich nicht immer möglich ist, sind einige der Helden doch derart speziell, dass sie ein Team im Gerangel beispielsweise nur dadurch unterstützen können, dass sie andernorts pushen. Dabei ist die bisherige Auswahl der Helden und ihrer Fähigkeiten generell gar nicht so übel und man kann Blizzard durchaus einige kreative Ansätze bescheinigen.

Bis man die Helden jedoch allesamt frei- und nach oben gespielt hat, vergeht eine halbe Ewigkeit. Und tatsächlich stehen einem neu freigeschalteten Helden auf Anhieb nicht einmal alle Fähigkeiten zur Verfügung, was schwere Nachteile im Einsatz mit sich bringt. Im Klartext: Im Gegensatz zu Dota 2 muss man sich die Heroes of the Storm, will man sie nicht teuer erwerben, erst mühsam freispielen, was effizient nur durch Dailys zu machen ist. Und so etwas hat meiner Ansicht nach in einem MOBA-Game nichts, aber auch gar nichts verloren.

Wer nicht zahlen will, muss schuften

Die Aufgaben schreiben einem dann beispielsweise vor, welche Art von Held man spielen muss, um ein Säckel Gold zu kassieren. Frustierend, wenn man gerade keine Lust auf einen ‘Supporter aus der Welt von StarCraft’ hat - also Tassadar. Ohne also die Geldbörse zu zücken, wird der Aufstieg in Heroes of the Storm ein ausgesprochen harter.

Das gilt insbesondere für Vielspieler, die ihre Dailys abgehakt haben und auszurechnen beginnen, wie viele hundert Spiele ohne nennenswerte Belohnung sie noch vom nächsten Helden entfernt sind. Und diese Helden wird man brauchen, denn für die Hero League und damit die Möglichkeit, endlich ein ordentliches Team zu basteln, ist eben ein knappes Drittel des derzeitigen Heldenpools verpflichtend.

Ein teurer Spaß

Dass kosmetische Kinkerlitzchen echtes Geld kosten und im Spiel nicht zu verdienen sind, daran sind ja insbesondere LoL-Spieler noch gewöhnt. Dass Blizzard jetzt aber obendrein komplett neue Helden-Optiken ins Spiel bringt, die man nur gegen Echtgeld erwerben kann, weil sie ja ein skilltechnisches Ebenbild haben, ist dann doch arg grenzwertig - von der Höhe der Beträge, die Blizzard für all den Kram verlangt, ganz zu schweigen.

“Blizzard kann es sich erlauben”, argumentieren eingefleischte Fans immer gerne. Bei Heroes of the Storm allerdings will sich mir die Berechtigung dafür nicht erschließen. Zum Vergleich: Bei Dota 2 haben die Helden keine Komplettskins, sondern einzelne Kleidungsstücke mit unterschiedlichen Seltenheitsgraden. Die kann man sich entweder kaufen oder erspielen und auch damit handeln.

Heroes of the Storm - Enter the Storm40 weitere Videos

Angesichts dieser Preispolitik habe ich auch meine Zweifel daran, dass sich Heroes of the Storm ganz von allein im E-Sport positionieren wird, wie das von Branchenexperten prognostiziert wird. Klar kann Blizzard Geld in die Szene hineinbuttern und Teams mit dicken Preisgeldern anlocken - schöner anzusehen als die tiefgängigeren Konkurrenten ist es deswegen noch lange nicht.

Keine Augenweide

Da helfen auch die an sich wunderbaren Helden der Blizzard-Welten nichts, die bei Heroes of the Storm für meinen Geschmack doch etwas arg freizügig zusammengewürfelt und aufs Regenbogenpony gesetzt wurden. Fielen frühere Blizzard-Titel noch durch einen ganz besonderen, vielleicht sogar künstlerischen Stil auf, so hinkt Heroes of the Storm in dieser Hinsicht gnadenlos hinterher - auch hinter der Konkurrenz.

Heroes of the Storm - Helden-Trailer zu Johanna40 weitere Videos

Durch die altbackene StarCraft-2-Engine wirken die bekannten Helden anderer Titel in Heroes of the Storm bisweilen seltsam deplatziert. Erschwerend hinzu kommt und die extrem gestauchte Landschaft mit ihren skurril wirkenden Proportionen und ausgesprochen lieblos entworfenen Gebäuden. In Heroes of the Storm fällt dergleichen auch besonders auf, weil die Helden vergleichsweise groß geraten sind und man ihnen näher ist als in anderen Spielen. Ebenfalls auf das Konto der Engine geht übrigens die schwache Optimierung, unter der das Spiel trotz unterdurchschnittlicher Optik leidet.

Bei Gelegenheit mal

Entsprechend stellt sich die Frage, wer nun eigentlich Heroes of the Storm spielen soll. MOBA-Veteranen, zu denen ich mich mit über 5000 Stunden Spielzeit selbst zähle, werden den Titel vielleicht für eine Weile anzocken, dann jedoch mehrheitlich links liegen lassen und weiterhin ihren Favoriten treu bleiben.

Heroes of the Storm - Das Launch-Event aus London40 weitere Videos

Bleibt also nur der Rest vom Schützenfest. Jene Spieler, die mit MOBA-Games bislang nichts anfangen konnten, denen die traditionellen Genrevertreter zu schwierig erscheinen, die weniger Zeit aufbringen wollen und lieber eine schnellere Runde zocken als eine mit strategischer und spielerischer Tiefe. Einsteiger und Gelegenheitsspieler also, die bisher nichts anderes kannten.

Wie geht noch gleich dieses Dota?

Ob Blizzard allerdings langfristig auf diese Liga setzen kann, ist höchst fraglich, leben Spiele dieser Art doch von einer dauerhaft extrem aktiven Community. Zudem wird sich mancher Einsteiger, der mit Heroes of the Storm MOBA-Blut geleckt hat, früher oder später fragen, was es mit diesen anderen, erfolgreicheren Titeln auf sich hat.

Und er wird bemerken, dass die Hürden dort gar nicht so hoch sind, wie oft behauptet wird und dass es sich durchaus lohnt, sie zu überwinden. All der Anspruch, der langsame und strategische Aufbau, die positiven wie negativen Emotionen, die in echten MOBA-Matches stecken, sind eben kein Hindernis, sondern gerade der Grund für deren Erfolg. Und an den wird nicht einmal Blizzard anknüpfen können, wenn man ein Spiel abliefert, das man all dieser Elemente beraubt hat.