Mit Heroes of the Storm versucht Blizzard, sich ein großes Stück vom aufgeblähten Genrekuchen einzuverleiben und was wir bisher von der Alpha gesehen haben, lässt die Herzen vieler MOBA-Fans höher schlagen. Wann also dürfen wir endlich mit der Beta-Version rechnen? Und was passiert eigentlich mit Legacy of the Void, wo doch das StarCraft-II-Entwicklerteam mit der Heldenhatz betraut ist? Diese und weitere Fragen durften wir Kaeo Milker, Senior Game Producer für Heroes of the Storm, auf der gamescom 2014 stellen.

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Ein weltenübergreifendes Projekt

gamona: Ihr habt angekündigt, dass Rehgar als Held spielbar sein wird. Er ist ein etwas älterer Held des Blizzard-Universums, können wir in Zukunft also mehr dieser alt eingesessenen Herrschaften, wie beispielsweise die Lost Vikings, erwarten?

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Milker: Auf jeden Fall, einen großen Teil des Spielspaßes macht ja eben dieser interdimensionale Sturm – der Nexus – aus, welcher alle verschiedenen Blizzard-Helden und -Welten in sich vereint. Das heißt, dass alles, was Blizzard in den letzten 25 Jahren an Geschichten und Spielen entwickelt hat, sich potentiell im Spiel wiederfinden lässt. Lost Vikings, Blackthorne, Rock N' Roll Racing... Wir können da echt weite Zeitsprünge machen und das haben wir auch vor.

Nach und nach werdet ihr also diese Charaktere im Spiel wiederfinden, das wird echt aufregend. Es macht Spaß, die Spiele wieder zu besuchen, mit denen wir unsere ersten Spiele-Erfahrungen gesammelt haben und in die wir uns verliebt haben.

gamona: Zur Zeit gibt es fünf Karten im Spiel. Wie viele Karten sind noch in Produktion? Kannst du uns ein wenig Auskunft darüber geben, in welche Richtung ihr mit denen gehen wollt?

Milker: Wir arbeiten gerade an vielen Karten und es ist vorgesehen, dass diese in regelmäßigen Abständen veröffentlichen werden. Wir sind das gleiche Team, das auch an StarCraft II, Warcraft III und dem originalen StarCraft gearbeitet hat. Wir haben uns an die Idee gewöhnt, einen Pool aus Maps zu besitzen, dem wir fließend Neues hinzufügen und Überholtes herausschneiden können. Bei Heroes of the Storm haben wir das Gleiche vor.

Heroes of the Storm - Heroes of the Storm-Interview: „Ein weltenübergreifendes Projekt“

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In Heroes of the Storm messen sich die ikonischsten Charaktere aus 25 Jahren Blizzard.
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Wir denken, dass eine breite Auswahl an Karten - wir nennen sie Schlachtfelder, weil sie alle einzigartige Zielvorgaben aufweisen, welche die Spielweise beeinflussen – dem Spiel viel Abwechslung und eine Menge Strategie hinzufügt. Normalerweise setzt sich bei dieser Art Spiel immer eine dominierende Karte durch, die von allen gespielt wird, aber wir sagen da: „Nein, nein, es gibt eine Menge Karten, die ihr spielen könnt. Kommt her, habt Spaß!“ Es gibt also keine magische Nummer an Maps, die wir herausbringen werden, sondern nur neue und coole Wege das Spiel zu spielen.

Die Welt, in der das Spiel stattfindet, nennen wir den Nexus-Realm, der hat jedoch nichts mit der eigentlichen Lore von Blizzard zu tun. Wir werden jedoch die Welten von Diablo, StarCraft und Warcraft besuchen und wenn wir neue Schlachtfelder einbauen, werdet ihr zu bekannten Orten zurückkehren können. Wir sind da schon sehr gespannt drauf – zum jetzigen Zeitpunkt gibt es schon eine Menge cooler Helden, aber es wird sogar noch cooler werden, wenn die bekannten Welten ins Spiel integriert werden.

Packshot zu Heroes of the StormHeroes of the StormErschienen für PC

Einsteigerfreundlichkeit des MOBA-Genres

gamona: Wo du es gerade schon erwähnt hast: Es gab einige Verwunderung darüber, dass das StarCraft-II-Team Heroes of the Storm entwickelt. Wie sieht es da mit Legacy of the Void aus? Wird das im Ganzen verschoben oder arbeitet ihr parallel daran?

Milker: Da arbeiten wir parallel dran. Unser erstes Team, zuständig für Echtzeitstrategie, ist in drei Level von Entwicklern für unseren Content aufgeteilt. Wir haben Entwickler für Heroes, ein eigenes Team für Legacy of the Void und sitzen zeitgleich an der Live-Starcraft-II-Entwicklung, da wir nach wie vor das Spiel patchen und neue Features hinzufügen. Zusätzlich dazu haben wir dann noch ein Team für die Infrastruktur, da beide Spiele die gleiche Engine benutzen. Und dann wäre da noch unser Team an Technikern, das beide Spiele unterstützt.

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Legacy of the Void soll nicht von den Arbeiten an Heroes of the Storm eingeschränkt worden sein.
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Wir haben unser Team also stark vergrößert, um zwei Spiele zur gleichen Zeit produzieren zu können. Es gibt eine Menge Shared-Resources und einen Haufen Ressourcen, die extra für einen der beiden Titel geschaffen sind. Es ist schon toll, Teil eines Teams zu sein, welches zwei große Spiele gleichzeitig entwickelt, wir haben eine Menge talentierter und leidenschaftlicher Leute die Teil davon sind.

Wir nehmen nichts von StarCraft weg, wir haben einfach nur das Team vergrößert. Und es kommt Hereos in jedem Fall zugute, dass wir mit Leuten aus den anderen Teams zusammenarbeiten. Leuten, die bereits an World of Warcraft und Diablo mitgearbeitet haben. Die kommen nun zu uns ins Heroes-Team, einfach weil es Spaß macht, an einem Spiel zu arbeiten, in dem alle Universen zusammenkommen. Es ist wirklich toll, all dem bei der Entstehung beizuwohnen und Leute um sich zu haben, die sich darüber freuen, Teil eines größeren Ganzen zu sein.

gamona: Eines von Blizzards Mantras lautet „Einfach zu lernen, hart zu meistern“. MOBAs sind allerdings nicht gerade für ihre Einsteigerfreundlichkeit bekannt. Wie wollt ihr Heroes also den Spielern zugänglich machen, die gerade erst anfangen, in dem Genre Fuß zu fassen?

Milker: Das haben wir gleich so hingenommen und in der frühen Entwicklungsphase erst einmal beobachtet, in welche Richtung sich das Genre der MOBAs so entwickelt. Wir haben uns Dinge angeschaut, die wir wirklich gut finden und Dinge, die einfach nicht richtig funktionieren und unnötig verkompliziert wurden. So haben wir die Schablone nach und nach auseinandergenommen und nach unseren Vorstellungen angepasst.

Wir haben beispielsweise das genretypische 'Last hitting' entfernt. Es dient durchaus einem Zweck und einige Spieler holen eine Menge aus dem Feature raus, aber für einen neuen Spieler ist es einfach nur verwirrend und unintuitiv. Die grundlegende Idee, dass es nicht immer sinnvoll ist, einen Minion oder Helden umzulegen, obgleich es einem möglich ist, fühlt sich für Neulinge einfach falsch an. Deswegen haben wir das Feature in seiner Gänze entfernt, da haben wir eine Barriere gesetzt. Falls es keinen Sinn macht, dann entfernen wir es und ersetzen es stattdessen durch etwas Spaßiges.

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Heroes of the Storm will sich mit eigenen Ideen von bereits etablierten MOBAs abgrenzen.
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Wir haben auch neue Dinge eingeführt, anstatt individuellem Player-Levelings gibt es beispielweise bei uns simultanes Team-Leveling – das ganze Team levelt gleichzeitig. Das erlaubt es einem als Spieler sich wirklich auf die Kartenziele zu konzentrieren: Du kannst die Lane verlassen, ein Lager angreifen, einen Tribut einfangen, Duplonen sammeln... was auch immer die Karte Sinnvolles für dich bereithält. Man kann also entschieden zum Sieg beitragen, ohne dem Team durch sein Fehlen an anderer Stelle zu schaden.

All das ist dazu gedacht, neuen Spielern zu helfen und dabei gleichzeitig die Veteranen des Genres anzusprechen. Wir versuchen mehr Dinge einzubauen, die zugänglicher sind, auf der anderen Seite aber auch genügend Raum zu lassen, um den Spielern eine hohe Komplexität zu bieten.

Ärger mit der MOBA-Community

gamona: Richtet sich Heroes of the Storm endlich auch an die Gelegenheitsspieler oder vor allem den harten Kern? Wie habt ihr vor die Lücke zwischen diesen beiden konträren Lagern zu schließen?

Milker: Einiges davon startet mit der dem Game-Design, über das ich vorhin gesprochen habe, mit den Entscheidungen, wie sich das Spiel verändern musste. Blizzars Motto, wie ihr bereits sagtet: „Einfach zu lernen, schwer zu meistern“, dreht sich ja im Kern genau darum, diese Lücke zu schließen. Es geht darum, ein Spiel zu entwickeln, das jeder spielen kann, jeder testen kann, an dem jeder Spaß finden kann.

Aber es gibt natürlich verschiedene Schichten, so ähnlich wie bei einer Zwiebel. High-End-Strategien gehen so weit, dass Leute, die es finden wollen, es auch finden können... und Leute die es nicht wollen, trotzdem nie dazu gezwungen werden. Ich denke, wir verfolgen diese Strategie auch weiterhin in der Zukunft, so wie wir es immer gemacht haben: WoW, D3, Hearthstone... sie alle haben das und es klappt. Es gibt eine breitgefächerte Anzahl verschiedenster Gamer, von Gelegenheitszockern zu den Hardcorespielern, die sich genau aus diesem Grund in unsere Spiele verlieben können.

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Viele Bekannte Gesichter sind mit am Start.
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gamona: Das Rang-System und das Matchmaking gehen also auch danach, wie gut ein Spieler ist, wie lange er bereits gespielt hat und ob er mit einem zufälligen oder eingespielten Team antritt?

Milker: Es gibt da viele Faktoren, die wir unter die Lupe nehmen: Die gesamte Erfahrung, die Anzahl der Gewinne insgesamt oder spezifisch für einen Helden, wie das Team aufgebaut ist, ob du in einer zufälligen oder selbst erstellten Gruppe spielst... Es gibt Spielmodi, in denen man gezwungenermaßen vorgefertigten Teams zugeteilt wird. So geschieht das zum Beispiel bei unserem Rang-Modus. Der ist zwar noch nicht online, aber sobald er erscheint, muss man in einem vorgefertigten Team antreten, um spielen zu können. Man wird also im Rang-Modus nicht einfach mit irgendwelchen zufällig ausgewählten Leuten zusammengewürfelt, ohne zu wissen, wie einem geschieht.

Zurzeit gibt es während der Alpha-Phase noch vergleichsweise wenige Spieler, da wir auf unserer Test-Hardware testen. Die Anzahl an Spielern ist deshalb zu gering, um unser Matchmaking richtig auszureizen. Aber sobald wir mehr Spieler einladen, können wir uns mehr auf diese Features verlassen. Mit einer entsprechend großen Gruppe an Spielern, sollte es dann letztendlich sehr gute Matches geben, die perfekt aufeinander abgestimmt sind.

gamona: Die MOBA-Community ist ja für ihre schlechten Umgangsformen berühmt, es wird viel geflamed und geschimpft. Wie wollt ihr dagegen vorgehen? Werdet ihr beispielsweise bestimmte Achievements für hilfreiche Spieler oder ein Bewertungssystem einführen, das ausgibt, ob sich ein Spieler in der Vergangenheit hilfsbereit oder ausfallend benommen hat?

Milker: Wir wissen natürlich, dass es in dieser Hinsicht Probleme gibt und haben auch schon sehr oft darüber nachgedacht. Viele unserer sozialen Features befinden sich noch in der Testphase. Wir starten gerade damit, so etwas zu bekämpfen, so ist es beispielsweise den Spielern nicht erlaubt, mit der Gegenseite zu kommunizieren. Vielleicht gilt das auch in Zukunft für den Rang-Modus oder ähnliches, aber da schauen wir erst mal ein wenig und versuchen die richtige Balance zu finden.

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Es wird Wege geben, um sich nervige Flamer vom Hals zu schaffen.
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Wir haben bereits ein Feature integriert, mit dem man Spieler blocken, stumm schalten oder melden kann. Falls also jemand in deinem oder dem Team deiner Gegner irgendetwas unangebrachtes tut oder einfach dieser Troll ist, den wir alle aus Online-Spielen und dem Internet kennen, dann hast du Wege, ihm nicht zuhören zu müssen. Man kann sie auch melden und wenn sich die Anfragen in dieser Richtung häufen, dann gehen wir der Sache auch auf den Grund.

Das Spiel an sich ist sehr stark auf Teamplay ausgelegt. Wenn es also gemanden gibt, der aus der Reihe tanzt oder wenn jemand das Team sabotiert, dann verliert dieser eben das Spiel. Man muss sich gegenseitig helfen und koordiniert vorgehen. Leute, die was erreichen wollen, werden dazu angestiftet, im Team zu arbeiten. Wir schauen uns aber weiterhin an, wie wir das in Zukunft noch verbessern können.

Funktionen für den E-Sport-Bereich

gamona: Heroes of the Storm orientiert sich ja klar in Richtung E-Sports, wie es Blizzard auch schon vielfach festgestellt hat. Was für Tools bindet ihr ein, um die Spieler dabei zu unterstützen? Einen Zuschauer-Modus oder diverse Streaming-Optionen?

Milker: Alles ist zur Zeit möglich. Als Basis haben wir die StarCraft-II-Engine, wir haben Replays, einen Zuschauer-Modus, die anpassbaren Overlays... Man kann das Spiel also so präsentieren, wie man es bereits gewohnt ist. Was Stream-Integration angeht, reden wir gerade intern darüber. Wir haben da noch kein Datum oder Garantie für, aber wir sprechen darüber.

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Technisch basiert Heroes of the Storm auf der StarCraft-II-Engine.
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Wir freuen uns auf die Zukunft von Heroes im E-Sports-Bereich. Als Entwickler-Team wollen wir natürlich alles tun, um dies zu unterstützen. Sobald wir an den ersten Alpha-Sperenzchen vorbei sind und der Kern des Spiels steht, können wir viel mehr Energie und Zeit investieren, um diese Features möglich zu machen.

Wir besitzen auf jeden Fall ein eigenes E-Sports-Team, welches zusammen mit dem ersten Team in unserem Haus residiert und direkt an Heroes und StarCraft 2 arbeitet, um E-Sports intern und extern wachsen zu lassen. Ich bin schon sehr gespannt darauf, was wir als Team und Firma alles machen können, um Heroes so erfolgreich wie möglich zu machen.

gamona: Zum Abschluss: Da die Alpha ja wirklich gut zu funktionieren scheint – wann können wir mit einer Beta rechnen?

Milker: Es kommen immer wieder Leute zu mir und sagen: „Es ist alles so schön poliert, ist es nicht schon fertig?“ Aber so machen wir das nun mal bei Blizzard, wir sind sehr leidenschaftlich, was unsere Spiele betrifft. Jeder fühlt sich für das Endprodukt verantwortlich. Deshalb sieht es so aus, als ob das Spiel fertig sei, obwohl noch daran gearbeitet werden muss. Wir haben also noch eine Menge zu tun.

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Allzu lange müssen wir uns hoffentlich nicht mehr auf die Beta gedulden.
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Wie gesagt, unser Kern steht noch nicht, die sozialen Features fehlen, wir haben noch keinen Rang-Modus und testen auch, wie sehr wir das Spiel skalieren können, damit jeder auf der Welt dem Spiel beitreten kann, wie es halt nun einmal in Blizzards Spielen passiert. Wir sind bereit dazu, haben aber noch viele kleine Schritte zu gehen, bis wir endlich in die Beta starten können.

Ich habe noch keinen genauen Zeitplan, aber wie es ausschaut, kommen wir zügig voran. Die Technologie ist klasse und es macht sehr viel Spaß. Allzu lange ist nicht mehr zu warten, aber genaue Versprechungen kann ich leider nicht machen.

gamona: Danke dir für das Interview und noch viel Spaß in Köln!