Autor: Sebastian Weidner

Es gibt solche und solche Addons. Die eine Gattung bietet für teures Geld eine Handvoll eilig zusammen geschusterter, halbgarer Neuerungen und liefert oft mit großem Tamtam Features nach, die eigentlich bereits für das Hauptprogramm versprochen waren. Die andere Kategorie der Erweiterungen ist da schon kundenfreundlicher, serviert sinnvolle Neuerungen und baut die Stärken des Spiels sogar noch aus.

Bevor ihr jetzt vor Neugier platzt und direkt auf das Fazit klickt: »Hammers of Fate«, das erste Expansion Pack zum Fantasy-Rundenstrategieknüller »Heroes of Might and Magic V«, ist ein wahres Paradebeispiel für ein rundum gelungenes Addon.

Heroes of Might and Magic 5 - Hammers of Fate - Trailer

Macht und Magie in Personalunion
Das Sucht erregende Spielprinzip der »Heroes«-Serie bleibt selbstverständlich unangetastet. Rundenweise reist ihr mit einem oder mehreren Helden samt Kriegeranhang über wunderschöne 3D-Karten, sammelt zahllose Schätze ein, erobert Ressourcenminen und schickt eure Truppe in taktisch anspruchsvolle Schlachten. Die werden ebenfalls rundenbasiert ausgetragen, aber nicht auf der gleichen globalen Strategiekarte, sondern auf einem verkleinerten Ausschnitt des jeweiligen Kriegsschauplatzes.

Heroes of Might and Magic 5: Hammers of Fate - Zwerg Nase spielt jetzt auch mit Macht und Magie.

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Ganz schön mächtig: eine voll ausgebaute Zwergenstadt in der Außenansicht.
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Hier treffen unbegrenzt viele Einheiten aufeinander. Mitunter sogar mehr als in monumentalen Strategiespielen wie der »Total War«-Reihe. Die Übersicht bleibt im Gegensatz zu den Echtzeitvertretern allerdings immer gewahrt. Denn statt tausende Kreaturen abzubilden, wird jede Truppengattung symbolisch durch ein Modell dargestellt. Zahlenwerte geben Auskunft über deren tatsächliche Mannstärke. Angeführt werden die Heere von Helden, die sich nur bedingt selbst die Finger schmutzig machen. Angegriffen werden können die Burschen nämlich nicht, selbst austeilen sehr wohl. Und zwar sowohl im Nahkampf als auch mit mächtigen Zaubersprüchen, daher übrigens der Name des Spiels. Stirbt der letzte Untergebene eines Heroen, beißt auch er ins Gras.

Packshot zu Heroes of Might and Magic 5: Hammers of FateHeroes of Might and Magic 5: Hammers of FateErschienen für PC kaufen: ab 6,99€

Siegreiche Heere sacken Erfahrungspunkte ein. Dadurch steigt der Held wie in einem Rollenspiel peu à peu im Level auf, lernt neue Fähigkeiten hinzu und wird immer mächtiger. Neben der Erforschung der Fantasy-Lande, dem Kampf und dem Helden-Aufpäppeln baut ihr zudem eroberte Städte aus, um neue Einheiten für eure Armeen zu rekrutieren und reicher als Dagobert Duck zu werden. So viel zum generellen Spielprinzip von »Heroes of Might and Magic V«. Die meisten Leser dieses Artikels werden das natürlich schon in- und auswendig kennen. Deshalb schnell weiter zu unseren Erfahrungen mit »Hammers of Fate«.

Klein, aber oho
Dass »Hammers of Fate« nichts grundlegend anders macht als das Hauptprogramm, haben wir euch ja bereits dargelegt. Das heißt aber noch lange nicht, dass das Addon frei von Neuerungen wäre. Die bedeutendste hört auf den Namen "Zwerg". Die kleinen, aber überaus kräftigen Gestalten gesellen sich als offizielle siebte Fraktion zur Akademie, den Dunkelelfen, den Rittern des Lichts, den Dämonen, den Untoten und den Waldelfen. Beheimatet sind sie in unterirdischen, sehr stimmungsvoll dargestellten Festungen.

Heroes of Might and Magic 5: Hammers of Fate - Zwerg Nase spielt jetzt auch mit Macht und Magie.

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Unser Erstkontakt mit der neuen Zwergenfraktion steht kurz bevor.
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Getreu dem Motto "Klein, aber oho" hauen die tapferen Dickbäuche nicht nur ordentlich zu, sondern wissen vor allem auch mit Magie umzugehen. Der Statur entsprechend sind die Einheiten eher langsam. Das machen sie mit einer hervorragenden Verteidigung aber wieder mehr als wett. Anhänger des Fernkampfs finden in den Zwergen allerdings kaum ihre neue Lieblingsrasse. Mit den Speerträgern und Runenpriestern haben sie zwar zwei Distanzschützen in ihren Reihen. Nur sind die schon von Natur aus benachteiligt, da sie nur zwei bis fünf Schuss im Vorratsköcher haben. Ein (vor allem anfangs) teurer Nachschubkarren ist da Pflicht. Blöderweise wird der von Gegnern meist schon zu Beginn einer Schlacht malträtiert…

Mächtigstes Monster im Bunde ist der Lava- bzw. im verbesserten Modus der Magmadrache. Das "Stufe 7"-Ungetüm der Kategorie "Klein-Godzilla" hat massig Lebenspunkte, eine bemerkenswerte Verteidigung und haucht mit seinem Feueratem nicht nur geruchsempfindliche Gegner um.

Am deutlichsten unterscheiden sich die Zwerge von ihren Fraktionsgenossen durch die neu eingeführten Runen. Das sind magische Sprüche, die statt Mana einige Ressourcen wie Holz und Edelsteine kosten und den Einheiten besondere Fähigkeiten verleihen. So hauen die Burschen etwa zwei- statt einmal zu, stibitzen den Gegnern Zaubersprüche oder rennen im Sturmangriff gen Feind. Das relativiert die geringe Grundgeschwindigkeit der Kleinfüßler insofern erheblich, als dass sie mit Runenmagie doch noch in einem Zug zu ihrem Stich kommen. Das Herumexperimentieren mit den magischen Steinchen erhöht nicht nur die Spieltiefe, sondern macht noch dazu unheimlich Spaß. Summa summarum sind die Zwerge somit die optimale Wahl für fortgeschrittene Spieler. Das dürften die meisten »Hammers of Fate«-Käufer aber sowieso sein.

Die Karawane zieht weiter
In die Abteilung "Längst geforderter Herzenswunsch der Fans" gehört die neue Karawane. Alt eingesessene »Heroes«-Fans kennen das gute Stück bereits aus den Vorgängern. Alle anderen werden sie spätestens jetzt zu schätzen lernen. Mit dieser Komfortfunktion könnt ihr erstmals auch Einheiten automatisch aus euren besetzten Städten in andere Niederlassungen verschiffen, ohne umständlich einen Helden anheuern zu müssen. Das geht recht zügig, hat aber den Nachteil, dass Karawanen für jeden sichtbar die Strecke entlang galoppieren und folglich auch angegriffen werden können.

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Unsere überlegene Zwergenarmee haut die Vampire gleich in die ewigen Jagdgründe.
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Passiert das, stehen eure Erfolgschancen meist eher schlecht. Die KI ist nämlich clever genug, überlegene Regimenter erst gar nicht anzugreifen. Außerdem habt ihr keinen unterstützenden Helden zur Hand, der mit Fäusten und Magie helfend eingreift. Die Einheiten sind immer auf sich allein bzw. eure taktisch kluge Hand gestellt. Nichtsdestotrotz ist die Karawane eine erhebliche Entlastung vor allem im späteren Spiel. Im Hauptprogramm haben wir uns immer wieder darüber geärgert, mühsam und manuell Truppen aus den entlegensten Orten der Karte zu unserem Haupthelden karren zu müssen. Das hat mit »Hammers of Fate« ein Ende. Die Bequemlichkeit hat endlich gesiegt!

Mission: Fantastic!
So gut uns die die Zwerge auch gefallen, das wahre Highlight von »Hammers of Fate« sind die grandiosen Missionen. Insgesamt 15 hoch spannende Einsätze, aufgeteilt in drei Kampagnen, erwarten euch. Dabei kommt ihr nicht nur in den Genuss der neuen Fraktion, sondern spielt auch auf Seiten alter Bekannter, einige sogar in ganz neuem Gewand.

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Godzilla ist out, der Lavadrache der Zwerge ist der neue Star am Monsterhimmel.
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Leider dürft ihr die Zwerge selbst erst recht spät selbst übernehmen, die Hauptrolle spielen (erst einmal) andere. Viel mehr verraten möchten wir an dieser Stelle nicht. Nur so viel: Die Story ist objektiv gesehen typischer Fantasy-Kitsch mit falschen Freunden, Verrätern und Intriganten. Die unheimlich dichte Atmosphäre und die in sich hochgradig gelungenen Missionen sorgen dennoch für eine anhaltend hohe Motivation, die bis zum Abspann anhält. Der flimmert übrigens frühestens nach ca. 30 Stunden über den Bildschirm. Für ein Addon eine stattliche Spieldauer!

Damit ihr wisst, wieso wir von den Einsätzen so begeistert sind, wollen wir euch noch kurz einen Beispieleinsatz veranschaulichen. Gleich in einer der ersten Missionen müssen wir auf Seiten des Imperiums eine Audienz bei den Zwergen ersuchen, um einen geflohenen Prinzen zurück zu bringen. Bevor wir die schwer bewachten Grenzposten der Winzlinge durchstreifen dürfen, müssen wir aus Sicherheitsgründen aber erst einen Großteil unseres Heeres zurück lassen und noch dazu einen saftigen Wegzoll zahlen. Kaum bei den Wichtelmännern angekommen, fallen uns korrupte Imperiumsschergen in den Rücken und greifen das Zwergenreich an. Jetzt heißt es, Beine in die Hände und nichts wie weg!

Das ist natürlich einfacher gesagt als getan. Denn neue Einheiten können wir nicht anheuern. Die zuvor eroberten Burgen halten unsere ehemaligen Imperiums-Freunde. Also kämpfen wir uns fast auf uns alleine gestellt durch die eisigen Lande und nehmen immer neue Nebenmissionen an, um es gegen die lauernde Übermacht einfacher zu haben. Mal rotten wir Wolfshorden aus, ein andermal suchen wir für habgierige Zwerge Artefakte, um an wertvolle Belohnungen zu gelangen.

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Kein ausbrechender Vulkan, sondern die Zwergenstadt in der Nahansicht.
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Fast jede Mission wartet mit neuen Ideen und spannenden Wendungen auf. Langweilig wird euch garantiert nicht. Im Vergleich mit den guten, aber nicht grandiosen Einsätzen aus dem Hauptprogramm eine deutliche Steigerung! Überhaupt ist »Hammers of Fate« die Erfahrung anzumerken, die die Jungs von Nival im Lauf der »Heroes of Might and Magic V«-Entwicklung gesammelt haben. Alles wirkt ein Quäntchen ausgereifter, spannender und schlicht besser.