Hellgate: London (PC Preview)
von Roland Austinat

Die Story des Action-Rollenspiels "Hellgate: London" ist schnell erzählt: Heerscharen von Dämonen haben London im Jahr 2020 in ein Trümmerfeld verwandelt. Vereinzelte Widerstandskämpfer sammeln sich in alten

U- Bahnstationen, um von dort aus die überall in der Stadt herumschwirrenden Monster in ihre Schranken zu weisen. In den U-Bahnhöfen verkauft oder versteigert ihr gefundene Schätze, erhaltet Aufträge und kauft euch Proviant und neue Ausrüstungsgegenstände - genau so wie in einer ganz normalen Rollenspiel-Stadt.

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Wenn ihr "Hellgate: London" online mit anderen Dämonenkillern spielt, trefft ihr euch im Untergrund mit hunderten anderer Spieler, redet und handelt mit ihnen und bildet schließlich eine Party, um gemeinsam ins Abenteuer zu ziehen. Alle umkämpften Gebiete sind sowohl on- wie offline ähnlich wie in "Guild Wars" oder die Dungeons in "World of WarCraft" als zufallsgenerierte Instanzen ausgelegt, damit ihr euch nicht gegenseitig ins Gehege kommt.

Das klingt bis jetzt alles ganz prima, doch die große Frage bleibt: Kann das Konzept "Diablo in 3D" funktionieren? Sowohl in der Ego- als auch in der Von-außen-Perspektive? Ein erster Besuch in den Flagship Studios, gegründet von den ehemaligen Blizzard-North-Entwicklern um "Diablo"-Erfinder David Brevik, seinen Designer-Kollegen Max und Erich Schaefer sowie Ex-Blizzard-Producer Bill Roper, konnte unsere Sorgen vor rund einem Jahr zerstreuen: Die Leute wissen, wovon sie reden.

Hellgate: Global - Ein Höllenspaß: Wir haben uns die Trümmerfelder Londons angeschaut! Die Apokalypse kommt!

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Auf der E3 letzte Woche präsentierte Flagship eine rund sechs Stunden umfassende Demoversion, die mit einer neuen Charakterklasse noch einmal deutlich runder als vor zwölf Monaten wirkte.

Nach einer knappen Dreiviertelstunde, in der wir uns zur Einstimmung mit einem Tempelritter durch die Startgebiete und die ersten drei Erfahrungsstufen gekämpft, zahlreiche Dämonen erledigt, Waffen und Rüstungsteile gefunden und ein Höllenportal zerstört hatten, wurden wir zu einer Audienz bei den "Hellgate: London"-Machern gebeten.

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"Derzeit gibt es zwei Charakterklassen", eröffnet uns Character Art Director Phil Shenk. "Der Kabalist richtet ähnlich wie der Necromancer in Diablo 2 indirekten Schaden an, indem er die Kräfte der Dämonen gegen sie einsetzt."

Er beschwört allerhand Elementarwesen, die für ihn kämpfen und entzieht seinen Gegnern per Zauberspruch Lebenskraft oder Mana, pardon, Energie. Wer es lieber etwas handfester mag, wählt den Templar, die Flagship-Version eines Paladins, der im Nahkampf brilliert und sowohl mit Schwertern als auch Pistolen und Gewehren gut umgehen kann.Während Shenk einen Templar auswählt und fertig für eine Expedition an die Oberfläche macht, erzählt uns Designer und Firmenmitbegründer Max Schaefer etwas über das Quest-System in "Hellgate: London": "Es gibt drei verschiedene Quest-Arten. Quests, die ihr in den Stationen von NPCs bekommt, erzählen euch etwas über die Geschehnisse in London und führen die Spielgeschichte voran. Dann gibt es die Tasks: Aufgaben wie Botengänge und Besorgungen, für die ihr Fraktionspunkte bekommt. Diese verbessern euren Ruf in der Stadt, so dass ihr beispielsweise Zugang zu besseren Waren bekommt. Schließlich haben wir noch die Zufallsereignisse oder Events, auf die ihr während eurer Abenteuer in der Außenwelt stoßt. Diese Missionen bekommt ihr normalerweise von einem NPC."

Wir wählen in der Covent Garden Station als erste Aufgabe eine Task, in der wir dem kleinen Joey zusichern, ihm seine gestohlene Beinprothese zurück zu bringen und verlassen die sichere Station in Richtung Covent Garden Market.Dessen Umgebung ist zwar zufallsgesteuert generiert, doch der Markt als Londoner Wahrzeichen sieht aus wie der in der Gegenwart. Bis auf die Zerstörungen, die die Dämonen angerichtet haben, versteht sich. Auf dem Weg zum Markt müssen wir durch den Covent Garden District - ob ober- oder unterirdisch, durch einen Tunnel, ein Flussbett oder eine Straße, bestimmt bei solchen Passagen jedes Mal der Zufall.

Eure Abenteuer in "Hellgate: London" besteht ihr alles in allem zu gleichen Teilen über und unter der Stadt. Warum gerade London, wollen wir von Max Schaefer wissen? Das liegt ja noch nicht mal in den USA. "Unsere Fiktion lässt sich wunderbar mit der Wirklichkeit verknüpfen: Die Tempelritter haben Verbindungen zu den Freimauren, die entscheidend am Bau der Londoner Untergrundbahn mitgewirkt haben", antwortet Schaefer. "Außerdem gibt es wirklich viele coole Dinge im Londoner Untergrund: viktorianische Anlagen, alte Versorgungsgänge, Bunker aus dem Zweiten Weltkrieg,

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die englische Post unterhält ein unterirdisches Schachtsystem - und die Stadt ist sehr alt und hat Wurzeln bis hin zu den Druiden."

Phil Shenk nutzt Max' anschließende Atempause, um uns ein paar der Waffen zu zeigen: "Es gibt über 100 verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Wirkungen im Spiel: Pistolen, die Blitze oder zielsuchende Plasmabälle verschießen, Schwerter, die Feuerschaden anrichten - jede sieht dabei anders aus und besitzt individuelle Eigenschaften." Die Kreativität der Designer kennt keine Grenzen: Ein "Harmonic Resonance Projector", kurz: HARP, friert Dämonen ein und macht sie höchst verwundbar für alle Nahkampfattacken.

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Sehr viele Waffen besitzen Sockel, in die ihr Relikte einsetzen könnt. Dadurch verändern sich die Eigenschaften der Hieb- und Feuerwaffen, die danach beispielsweise zusätzlichen Blitz- oder Spektralschaden anrichten. Tauscht ihr eine Waffe gegen eine bessere aus, entfernt ihr vorher die Relikte aus der Waffe, die ihr in Rente schicken wollt, um sie dann in den Nachfolger einzusetzen. Sowohl Waffen als auch Relikte gibt es in sieben verschiedenen Güteklassen, an deren Spitze die begehrten Stufen "selten", "einzigartig" und "legendär" stehen. Und: "So gut wie alle Einhänder könnt ihr für den zweihändigen Kampf einsetzen", ergänzt Max Schaefer.Sorgt ihr euch darum, dass nicht alle Rollenspieler von Haus aus über exzellente 3D-Shooter-Fähigkeiten verfügen? Müsst ihr nicht: "Hellgate: London" legt wie "Diablo" weniger Betonung auf Geschicklichkeit als auf die richtige Ausrüstung. "Unsere Waffen verleihen euch spezielle Fähigkeiten", beschreibt Phil Shenk die Entwickler-Philosophie. "Mit dem Grappler schnappt ihr euch zum Beispiel einen fliegenden Gegner, zieht ihn zu euch heran und macht ihm anschließend mit einem Schwert den Garaus." Bei Anzahl und Intensität der Monsterbegegnungen orientierten sich die Designer an ihrem letzten Titel "Diablo 2"- oft tummeln sich wahre Dämonenheerscharen auf dem Bildschirm. Von besiegten Schergen hinterlassene Moneten fliegen automatisch in euer Portemonnaie, Waffen, Rüstungen, Tränke & Co. müsst ihr selbst einsammeln. "Für den Mehrspielermodus planen wir unterschiedliche Loot-Systeme", sagt Max Schaefer, "damit sich nicht alle ein Wettrennen zu den besten Gegenständen liefern müssen - das macht keinen Spaß."Cheater haben online das Nachsehen - Flagship speichert alle Charaktere auf den eigenen Servern. Doch da die Singleplayer-Geschichte auch im Onlinemodus erzählt wird, könnt ihr diesen auch alleine spielen und so eure(n) Helden aufleveln, bevor ihr mit ein paar Freunden auf Monsterjagd geht.

"Das habe ich in Diablo etwa 80 Prozent der Zeit gemacht, obwohl das Aufleveln alleine etwas länger dauert", verrät uns Schaefer. Vermutlich, weil er dann die gefunden Schätze mit niemandem teilen musste?

"Ganz genau", lacht er, "ich bin nun mal etwas gierig." Seid ihr mit mehreren Spielern unterwegs, passt das Spiel die Schwierigkeit übrigens automatisch an die Anzahl und die Erfahrungsstufe der Abenteurer an. Was die Zahl der Partymitglieder angeht, gibt es derzeit noch keine Begrenzungen - die Spielengine verpackt auch Massenabenteuer.

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Allerdings: "Auch, wenn wir für das Endgame einige große Schlachten geplant haben, in denen viele Spieler gleichzeitig kämpfen, macht das Spielen mit vier bis sechs Freunden einfach am meisten Spaß", berichtet Max Schaefer. Wer immer noch glaubt, dass "Hellgate: London" ein 3D-Shooter mit Rollenspiel-Elementen ist, den belehrt der Blick auf die Talente seines Helden eines Besseren.

Erich Schaefer, Max' Bruder und Flagships Chief Creative Officer, klärt auf: "Der Templar besitzt drei Talentbäume: Invocation, Holy Aura und Assault.

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In diese deponiert ihr Punkte, die es bei jedem Levelaufstieg gibt. Manche Talente sind mit einem Punkt aktiviert, andere werden mit zunehmender Punktzahl immer mächtiger."

Der dritte Talentbaum umfasst physische Aktionen wie einen Sprint, einen mächtigen Hieb oder einen Schlag, der mehr als nur einen Feind trifft. Ist gerade der letzte Baum mit seinen vielen Talenten im Eifer des Gefechts nicht etwas komplex? "Uns ist aufgefallen, dass viele Spieler von der schieren Menge an Talenten etwas erschlagen werden", antwortet Max Schaefer. "Deswegen haben wir uns etwas Neues einfallen lassen: Ihr könnt alle Talente über eine einzige Taste aktivieren, die in jeder Situation die beste auswählt."Beispiele gefällig? Gerne: Wenn ihr lediglich durch die Gegend lauft und die Shift-Taste drückt, beginnt euer Held zu rennen. Steht ihr einem Monster gegenüber, bewirkt ein Druck auf die gleiche Taste einen wirkungsvollen Sprungangriff. Umringt euch eine ganze Dämonenschar, löst die Shift-Taste einen Rundumschlag aus, der alle Gegner gleichzeitig aufs Korn nimmt.

Wer mag, darf sich natürlich jede einzelne Spezialfähigkeit wie gewohnt auf eine beliebige Taste legen. In der Praxis möchte man die schlaue Shift-Taste jedoch schnell nicht mehr missen.

Erich Schaefer räumt derweil unter einer Horde violett schimmernder Gestalten auf. "Die Farbe bedeutet, dass die Wesen spektrale Erscheinungen sind", erläutert Erich. "Treffen sie mich, sorgt der Spektralschaden dafür, dass meine Waffe nur noch halb so viel Schaden anrichtet und meine Rüstung nur noch halb so viel Schutz bietet."Wir wollen von Erich, der unter anderem auch für das elegante, aber längst noch nicht finale Interface verantwortlich ist, wissen, ob Waffen wie in "Diablo 2" Schaden nehmen und repariert werden müssen. "Momentan ist das nicht der Fall", so seine Antwort. "Das ist bei uns gerade ein heißer Diskussionspunkt." Ebenso leidenschaftlich debattieren die Entwickler, ob etwa ein Templar die Waffen eines Kabalisten benutzen kann. Derzeitiger Stand der Dinge: Mit genug Fraktionspunkten ist es möglich, allerdings sind manche Schießprügel oder Klingen in den Händen eines Fraktionsfremden weniger leistungsfähig.

In der Lester Square Station, in der wir inzwischen angekommen sind, bittet uns ein Techniker, nach mehreren seiner Kollegen zu suchen - eins der von Max angesprochenen Zufallsereignisse. Machen wir gerne, allerdings liegt der instanzierte Teil der Station komplett im Dunkeln. Da uns der Techniker freundlicherweise ein Leuchtmonokel in die Hand gedrückt hat, tappen wir nicht blind durch die Finsternis.

"In unserem Spiel ist das Monstermeucheln eure Hauptbeschäftigung - deswegen gibt es diese kleinen Events, die für Abwechslung sorgen", sagt Erich, während er einem Techniker aufhilft. Der ist jedoch unbewaffnet, und so kommt zur Suche noch eine Prise Geleitschutz dazu.Die Flagship-Mannen arbeiten derzeit fieberhaft daran, weitere dieser Events zu entwickeln und ins Spiel einzupflanzen.

Auch nach der Veröffentlichung von "Hellgate: London" soll die Entwicklung weiter gehen. Denn: Die hauseigene Grafik-Engine beherrscht nicht nur U-Bahn-Tunnel und verfallene Häuserschluchten, Parks, Hinterhöfe und Einkaufsstraßen, kombiniert mit Londoner Wahrzeichen - obendrein ist sie modular aufgebaut und bestens für Erweiterungen geeignet. "Wir wollen unsere Welt in den nächsten Jahren immer weiter ausbauen", sagt Max Schaefer. "Wenn sich in anderen Online-Titeln alle Spieler gleichzeitig in der Außenwelt aufhalten können, ist das erweiterungstechnisch schwieriger, weil man dann an eine bestehende Welt anbauen muss. Da wir alles außerhalb der Stationen instanzieren, macht das den Ausbau der Welt sehr einfach." Wann soll "Hellgate: London" erscheinen?

Die Entwickler halten sich bedeckt: "Ende des Jahres sollte eine komplett spielbare Beta-Version fertig sein und das finale Spiel ihr kurze Zeit später folgen", hofft Max Schaefer. Und fügt grinsend hinzu: "Ich arbeite jetzt seit 13 Jahren als Designer und bin so schlau wie damals, was das Vorhersagen von Erscheinungsterminen angeht."