Hellgate: London Exklusiv Interview mit Bill Roper (deutsche Version)

gamona / HellgateLondon.de:
Dadurch, dass ihr vor Kurzem eure neue Online-Division angekündigt habt, wurde auch für uns offensichtlich, dass ihr entschieden habt, eine umfangreiche Online-Komponente zu schaffen.

Wir würden natürlich auch gern umfangreichen Support sehen. Was werdet ihr tun, um der internationalen Community möglichst nah zu sein? Gibt es irgendwelche Pläne für eine lokalisierte Open- oder Closed-Beta, oder sogar Community-Websites für die verschiedenen Länder, die als Plattform für Turniere, Ladders und Inhalte bezüglich der Szene dienen?

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Werden wir erneut die Vorteile einer Website wie dem "Arreat Summit" genießen dürfen, die all die Zahlen, Werte, Gegenstände und Fähigkeiten etc. beinhaltet? Wird es so etwas wie GMs und Community-Manager geben? Und was werdet ihr zum Beispiel tun, um den kommerziellen Verkauf von Gegenständen, Gold und Charakteren zu verhindern?

Bill Roper: Wir haben eine Menge Pläne für die Zukunft, sowohl im Spiel, als auch ausserhalb. Wir suchen im Moment nach den weltweit qualifiziertesten Programmierern und Technikern, um eine High-Performance Client/Server Netzwerk-Plattform und die essentiellen Online-Spiel-Funktionen für Hellgate:London zu entwickeln.

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Auch wenn wir schon begonnen haben, an unserer Zielsetzung im Online-Bereich zu arbeiten, brauchen wir zu diesem Zeitpunkt Programmierer, die auf unserer grundlegende Architektur und Infrastruktur aufbauen.

Bezüglich der Community sehen wir die Sache als globale Verpflichtung. Wir haben immer viel Spaß mit den Spielern gehabt, und daran wertvolle Einsichten und Feedback aus aller Welt zu erhalten. Es läuft bereits ein Fansite-Programm, dessen Mitglieder aus den U.S.A., Deutschland, Frankreich, Brasilien, Korea und - selbstverständlich - England stammen. Hand in Hand mit dieser ortsbezogenen Interaktion werden letztendlich auch Closed- und Open-Betas in vielen verschiedenen Ländern gehen, genau wie sie mit allen Informationen zu versorgen, die es möglich machen, Hellgate:London bestmöglich zu unterstützen.

Wir arbeiten ausserdem gerade an einem großen Upgrade unserer Hellgate:London Website, welche im Moment ein Eckpfeiler für herunterladbare Inhalte ist.

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Wir wissen, dass die Spieler eine offizielle Quelle für Spielinformationen wollen, und wir arbeiten mit Leib und Seele daran, dies zu ermöglichen. Wir werden ausserdem fortfahren, eng mit der internationalen Presse und unseren Fansites zusammen zu arbeiten, um Hellgate:London bekannter zu machen und mehr Details zu veröffentlichen, während wir es weiterentwickeln.

Was unsere Pläne bezüglich des Geschäftsmodels und dem angebotenen Support betrifft, werten wir noch die Optionen aus und arbeiten eng mit unseren Publishern zusammen, um die beste Vorgehensweise zu garantieren.

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Unser Ziel ist es, eine sichere, spaßige und lohnende Online-Erfahrung zu bieten, und unsere ambitionierte Online-Komponente wird das widerspiegeln.

gamona / HellgateLondon.de: Wird das Spiel persistente Teile haben? Du hast erwähnt, dass die Spieler sich in stadtähnlichen Gebieten treffen werden, um sich zu unterhalten, zu handeln und einfach nur rumzuhängen; wird es für jeden Server eines dieser Gebiete geben, wird es verschiedene, geographisch angeordnete Städte, wie in World of Warcraft geben, oder habt ihr vor, eine in Akte aufgeteilte Welt wie Diablo2 zu erschaffen? Werden die Spieler sich zwischen diesen Gebieten hin und her teleportieren?Tritt man einfach bei, wie bei einem offenen Spiel oder einer Instanz?

Bill Roper: Die Wirtschaft, Community und die Charaktere in Hellgate:London sind persistent, genau wie die Untergrund-Stationen (die ihr euch wie kleine Städte vorstellen könnt), in denen Spieler und Gilden zusammenkommen und interagieren. Die Abenteuer-Gebiete werden dynamisch generiert, um sich dem Level und der Anzahl der Charaktere anpassen zu können, die sich in diesem Gebiet aufhalten, und um eine einzigartige Spielerfahrung zu bieten. Es gibt keinen Chatraum, wie in Diablo2, und es gibt auch keine riesigen, statischen Landschaften, wie in World of Warcraft. Die Interaktion zwischen den persistenten und den instanzierten Gebieten des Spiels ist nah an dem, was bereits in GuildWars vollzogen wurde. Dennoch gibt es gravierende Unterschiede, die die Spieler sehr aufregend finden werden. Das beste Beispiel hierfür sind die komplett zufällig und dynamisch generierten Gebiete, in denen die ganze Dämonen- und Item-Jagd abläuft.

Was das Design der Welt betrifft: Wir teilen Hellgate:London nicht in strikt abgegrenzte Akte ein, wie in Diablo. Wir haben vor, den Spieler quer durch die Welt zu schicken, während er die Geschichte weiterspielt. Bezüglich der Reisemöglichkeiten mögen wir es, die Spieler möglichst schnell an den Ort des Geschehens zu bringen, statt ihn zu zwingen, lange Distanzen zurückzulegen oder öffentliche Verkehrsmittel zu nutzen.

Wir haben verschiedene Möglichkeiten, die wir dem Spieler bieten, um sich sehr schnell in der Welt zu bewegen, was auch die Fähigkeit beinhaltet, sich sofort zur letzten Station, die man besucht hat zurück zu teleportieren, oder auch sehr schnell zwischen allen Stationen zu reisen, die man bereits besucht hat.

gamona / HellgateLondon.de: Werden die Quests/Aufgaben einen durch eine festgelegte Storyline von Ereignissen führen, die man durch Erfüllen der Missionen vorantreibt, wie in Diablo2, oder werden die Quests eher wie in einem MMORPG ablaufen?

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Wo die Aufgaben nur indirekt mit der Haupt-Story verknüpft sind, Geschichten über die Welt erzählen und auch viele "töte x, sammle y"-Quests beinhalten?

Bill Roper: Die kurze Antwort ist ja. Im Moment teilen sich unsere Quests in drei Bereich auf: Storyline, Klassenquests und Aufgaben.

Storyline:
Im Gegensatz zu den meisten MMORPGs haben wir eine festgelegte Storyline, die der Spieler durchleben soll. Das heisst, dass jeder Charakter im Spiel bestimmte Schlüsselereignisse miterleben wird, aber durch das dynamische System werden die Erfahrungen bei der

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Reise zwischen diesen Punkten für jeden Spieler einzigartig sein. Wir erschaffen eine umfangreiche Welt und wir wollen in unserem Spiel eine Geschichte erzählen, insofern ist es Grundvoraussetzung eine Reihe von Quests zu bieten, die diese vorantreiben.

Klassenquests:
Hier handelt es sich um Quests, die jeweils für jede Charakter-Klasse verfügbar sind. Zum Beispiel gibt es einen Templer NPC der eine Reihe von Quests anbietet, die sowohl mehr über diesen NPC in Erfahrung bringen, als auch über die Templer im Allgemeinen. Die Spieler benötigen einen gewissen Ruf-Wert bei der speziellen Fraktion ihrer Klasse, um diese Quests machen zu können.

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Es wird immer Wege für die Spieler geben, einen so hohen Ruf zu erlangen, dass sie in der Lage sind, auch Quests ausserhalb ihrer eigenen Klasse zu erleben. Sicherlich wird dies einiges Herzblut von seiten der Spieler erfordern, um den Ruf und den Respekt der Führer der anderen Klassen zu erlangen. Wie zum Beispiel...

Aufgaben:
Aufgaben sind die altbekannten "töte x, sammle y"-Missionen, die kurze, direkte Ziele mit eindeutigen Belohnungen bieten. Neben Erfahrung, Geld und Gegenständen werden manche dieser Aufgaben auch den Ruf bei anderen Gruppen erhöhen.

Das wird eine der Möglichkeiten sein, klassenspezifische Quests ausserhalb ihrer eigenen Fraktion freizuschalten und die Geheimnisse der Welt zu erforschen.

gamona - HellgateLondon.de: Das einzige was wir bisher über die Levelgrenze wissen ist, dass sie "öbszön hoch" ausfallen wird. Wie lang wird es dauern, das höchste Level zu erreichen? Wochen? Monate? Was werdet ihr - mal abgesehen von den zufällig generierten Elementen - tun, um motivierende High-Level-Inhalte zu bieten? Wird es ein paar sehr schwere und epische Instanzen wie in World of Warcraft geben, oder versucht ihr eine ganze Fülle von Gebieten zu erschaffen, die für Spieler mit hohem Level profitabel sind?

Bill Roper: Wir haben bisher noch keine Levelgrenze gesetzt, und so wird es wohl auch noch eine Weile bleiben. Wir tendieren dazu, so etwas während des Entwickelns und dem wiederholten Spielen herauszufinden, anstatt es gleich am Anfang des Projekts in Stein zu meißeln.

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Wir wollen, dass die Spieler eine sehr umfangreiche und lang andauernde Erfahrung mit dem Spiel machen werden, aber das beinhaltet weit mehr, als das bloße Erreichen des höchsten Levels. Wir haben eine Menge Ideen, wie wir Spielern mit hohem Level eine verlockende Spielerfahrung bieten werden, was verschiedene Spiel-"Arten", Schlachtzug/Raid-Inhalte (epische Gebiete und Quests), zeitlich fixierte Ereignisse (Gebiete, die nicht immer verfügbar sind) und einige anderen Tricks beinhaltet, über die wir jetzt noch nicht sprechen können.

Wir betrachten ständig unserer bisherigen Erfahrungen mit High-Level-Spielern und mit dem was sie tun, und bauen die so gewonnenen

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Ideen in Hellgate:London ein, seid euch also gewiß, dass wir wollen, dass unsere Spieler mit dem Spiel viele viele Jahre Spaß haben werden.

gamona / HellgateLondon.de:Kannst du uns etwas über das generelle Klassen-Design von Hellgate:London erzählen? Wir kennen bisher nur die Templer-Klasse, die auf viele Spieler den Eindruck einer Hybrid-Klasse macht. Werden die anderen Klassen auf Stereotypen (dem traditionellen "Krieger, Magier, Schurke, Jäger"-Schema) basieren oder wird es sich um Hybrid-Kreationnen handeln, die kaum noch mit den bisheren Klassen-Schemata erfasst werden können? Versucht ihr das Rad neu zu erfinden? Und.. gibt es schon irgendwelche Hinweise bezüglich der anderen Klassen?

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Bill Roper: Wir erfinden das Rad nicht neu, wir verbessern seine Performance und seine Zugkraft. Der Templer ist ein gutes Beispiel des Hybrid-Klassen-Konzepts, mit dem wir gearbeitet haben, denn er ist nicht nur ein starker Nahkämpfer, sondern auch mit einer ganzen Reihe göttlicher Fähigkeiten ausgestattet.

Jeder Charakter soll in der Lage sein, das Spiel allein zu bestreiten, wenn dies erwünscht ist, insofern wird es keine "Support-Klassen" geben, die nur im Zusammenspiel erfolgreich sind. Darum arbeiten wir an Skills und Spells, die klare Gründe liefern, jede Klasse in einer Gruppe von Abenteurern zu haben. Zu den Hinweisen bezüglich der anderen Klassen: Alles was wir sagen

können, ist, dass die Community - wenn man davon ausgeht, was sie an Wünschen geäußert hat - nicht enttäuscht sein wird.

gamona / HellgateLondon.de: Wir haben festgestellt, dass viele Spieler Angst haben, dass es in Hellgate:London keine klassische Magier-Klasse geben wird, da viele Zauber von den Waffen ausgehen und die anderen einen recht subtilen Eindruck machen. Der zerbrechliche Magier mit seiner leichten Rüstung, der eindrucksvolle arkane Kräfte heraufbeschwört, scheint in einer Welt, die von Schwerter und Schusswaffen dominiert wird, eine Unmöglichkeit zu sein. Daher befürchten viele Magier-Veteranen als jäger-artige Klasse zu enden. Was sind eure Pläne für die smarten Zauberer da draußen?

Bill Roper: Die Klassen in Hellgate:London sind so aufgebaut, dass sie dem Spieler eine Menge Optionen bieten, um den Charakter zu erschaffen, den sie gern spielen möchten.

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Der Templer bietet sich für jene Spieler an, die es lieben, in die Mitte eines Kampfes zu springen und ihn aufzumischen, während sie gleichzeitig auf subtile Weise ihre Gruppenmitglieder mit göttlichen Kräften unterstützen. Mit Skills und Spells im offensiven und im defensiven Bereich kann ein Templer entscheiden, ob er eher viel Schaden austeilen, oder ihn einstecken können möchte. Spieler, die die Herausforderung und die Taktik leicht gerüsteter, High-Damage-Klassen lieben, werden feststellen, dass wir sie beim Design der anderen Klassen stark einbezogen haben.

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gamona / HellgateLondon.de: Wird es in Hellgate:London so etwas wie Crafting geben? Wir haben gehört, ihr plant eine Art Horadric-Cube-System (siehe Diablo 2), aber mal abgesehen davon, wird es bestimmte Berufe geben, um die Spieltiefe zu erweitern? Ein simples Beispiel wäre eine Erste-Hilfe-Fähigkeit, die man bei einem Trainer erlernen kann.

Bill Roper: Da unsere Gegenstände zufällig generiert werden, macht es einfach keinen Sinn ein traditionelles MMORPG-artiges Crafting-System einzubauen. Wir haben dennoch eine Menge andere Idee, die vielleicht ziemlich interessant für die Spieler sind, die gern an Spielelementen herumspielen.

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Während wir sie austesten und entscheiden, welche gut funktionieren, werden wir definitiv eine Menge Gespräche führen. Aber im Moment wäre alles nur Spekulaton, da wir nicht wissen, was letztendlich im Spiel landen wird.

gamona / HellgateLondon.de: Wie viel Rollenspiel steckt in Hellgate:London? Gibt es eine richtige Haupthandlung, eine ganze Rollenspielwelt mit bekannten Helden und Bösewichten? Gibt es da NPCs, die die Welt neben Händlern und Trainern bevölkern? Wird es Möglichkeiten geben, um echtes Rollenspiel zu erleben, wie RP-Server und Emotes? Wird es Plätze geben, wo Rollenspieler sich treffen können, um ihre Geschichten zu teilen?

Bill Roper: Hellgate: London ist in erster Linie ein RPG, selbst in unserem Online-Modus können die Spieler eine feste Storyline durchleben. Wir haben eine reichhaltige Welt mit tausenden Jahren Geschichte, benannten Helden und Bösewichten (sowohl in der Vergangenheit als auch in der Gegenwart), und mehr Hintergrundgeschichte und Nachforschungen als wir je in das Spiel packen könnten. Wir haben eine Schreibanleitung für unser Spieldesign und für andere Medien wie Comics, Bücher, Sammlerstücke, Filme und so weiter erschaffen. Wir wollen auf jeden Fall, dass die Welt von Hellgate: London mehr ist, als nur eine dünne auf eine Game-Engine geklatschte Oberfläche.

Rollenspiel ist etwas mit dem ich mich selbst befasse, genauso, wie nicht wenige Mitglieder des Entwicklerteams. Wir haben bereits detallierte Diskussionen hinter uns, wie stark wir dies unterstützen werden. Wir möchten es den Spielern auf jeden Fall ermöglichen, so tief wie möglich in ihre Charaktere einzutauchen.

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gamona / HellgateLondon.de: Lass uns zu guter Letzt eine persönliche Frage stellen. Dein Weggang von Blizzard ist mehr als zwei Jahre her. Wie fühlst du dich heute, wenn du zurück blickst? Bist du irgendwie betrübt? War es schwer von vorne anzufangen oder hast du es als gelebtes Abenteuer gesehen? Und die Frage aller Fragen ist natürlich: Spielst du deine alten Spiele immer noch und freust du dich darauf, eines Tages Diablo 3 zu spielen?

Bill Roper: Die neun Jahre, in denen ich bei Blizzard war, haben sich unglaublich gelohnt. Im Bezug auf die Erfahrung, die ich gesammelt habe, die Beziehungen, die ich geschlossen haben und die Spiele, bei denen ich an der Entwicklung beteiligt war.

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Aufzuhören war eine schwierige Erfahrung, weil wir alle gute Freunde verließen, genauso wie die Welten und Charaktere, die wir viele Jahre lang erschufen.

Die Flagship Studios zu gründen war jedoch die erfreulichste, spannendste, herausfordernste und wunderschönste berufliche Erfahrung, die ich je gemacht habe. Ich kann mir, ungelogen, nicht vorstellen, eine Spieleschmiede mit einem besseren Team zu gründen, das Talent und die Leidenschaft im Team steht keinem anderen nach. Ich fühle mich geehrt, ein Teil dessen zu sein, was wir hier tun und wir alle können es nicht erwarten, unser erstes Spiel zu veröffentlichen.

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Zu guter Letzt: Hin und wieder spiele ich immer noch StarCraft und Diablo, auch wenn ich ein solcher Game-Aholic bin, dass ich immer das Neueste ausprobiere!

Zum Schluss möchten wir uns dafür bedanken, dass du dir die Zeit genommen hast unsere Fragen zu beantworten. Die deutsche Community ist sehr aufgeregt über Hellgate:London und wir freuen und sehr darauf dass erstklassige Spiel dass ihr erschafft zu spielen. Danke an die Flagship Studios, und seid euch sicher: Der harte Kern hat nicht vergessen was "It´s done when it´s done" wirklich bedeutet.