Bill Roper hat alle Höhen und Tiefen des Spielebusiness mitgemacht: Als Erfinder von Diablo wurde er zur lebenden Legende, mit Hellgate: London galt er lange als neuer Hoffnungsträger der Branche, bis das Spiel und seine Firma Flagship Studios den Bach runter gingen. Nun ist er wieder da: als Mastermind hinter dem Comic-MMO Champions Online.

Mit unseren britischen Kollegen von Incgamers trafen wir uns mit Bill Roper zum Interview und sprachen über das Ende von Hellgate, Diablo 3 und wie es mit Champions weitergeht.

This interview is also available in English at incgamers.com.

Hellgate: Global - Trailer: There is no Cow Level - but a Cow Room44 weitere Videos

gamona: Was denkst du, hast du aus der Erfahrung mit Hellgate gelernt? Was davon setzt du in deinem nächsten Projekt Champions Online um?

Hellgate: Global - Bill Roper über das Ende von Hellgate und was er über Diablo 3 denkt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 419/4271/427
"Einige Dinge haben wir auch richtig gemacht."
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Bill Roper: Ich hatte nach dem Ende der Flagship Studios die Befürchtung, ebenfalls am Ende zu sein. Aber ich fand heraus, dass man zwar eine Menge aus seinen Erfolgen lernt, aber noch mehr aus seinen Misserfolgen. Nicht eine Woche vergeht, in der nicht eine neue Gameplay-Idee aufkommt oder gar ein ganzes Geschäftsmodell. Dann kann ich sie einschätzen, und zwar nicht nur im Lichte all dessen, was bei Blizzard funktioniert hat, sondern eben auch mit dem vergleichen, was bei Hellgate funktioniert hat oder eben auch nicht. Es gibt beispielsweise Interface-Sachen, die uns bei Hellgate sehr gelungen sind, wie ich finde.

gamona: Stimmt, ich mochte beispielsweise dieses Rad-Interface, das beim Rechtsklicken auf ein Item erscheint und dich auswählen lässt, ob du es verkaufen, loswerden oder anlegen möchtest.

Bill Roper: Es gibt in der Tat einige Sachen, die wir auch richtig gemacht haben. (lacht) Es ist für uns heute ein Segen, dass wir genau abwägen können, was funktioniert hat und was nicht, und uns nun die Sachen herauspicken, die gut waren. Das beginnt bereits bei so simplen Dingen wie den Questtexten: Hier haben wir einfach die wichtigen Passagen für diejenigen Spieler hervorgehoben, die sie nur überfliegen möchten. Denn wir wissen, dass nicht jeder alles lesen will. Einige Spieler wollen völlig in das Spiel und seine Geschichte eintauchen, aber viele werfen nur einen flüchtigen Blick auf die Texte. Also haben wir es einfacher gemacht, die wichtigen Punkte sofort zu erfassen – total simpel, aber es hat richtig gut funktioniert.

Hellgate: Global - Bill Roper über das Ende von Hellgate und was er über Diablo 3 denkt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 419/4271/427
"Für Champions Online haben wir viel aus unseren Fehlern gelernt."
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Auch vieles, was wir über das Thema „Zufallsgenerierung“ schon bei Hellgate diskutiert haben, kam beim Designen der zufallsgenerierten Missionen von Champions Online wieder auf. Ich denke, das Wichtigste war, die negativen Aspekte unserer Erfahrung mit Hellgate und Flagship zu nehmen und sie in etwas Positives zu wandeln. Ich habe meine Lektion gelernt und muss nun sicherstellen, dass – aus persönlicher Sicht – so etwas nie wieder passiert! (lacht)

Hat Hellgate noch eine Zukunft?

gamona: Wie fühlt es sich an für dich, dass dein „Baby“ nun nicht mehr dir gehört und an HanbitSoft übergeben wurde, die gerade den ersten Patch veröffentlicht haben?

Bill Roper: Ich wusste noch gar nicht, dass sie einen Patch rausgebracht haben. Als wir Flagship geschlossen haben, haben wir versucht, die Firma gute sechs oder sieben Monate länger am Laufen zu halten, als wir es wahrscheinlich gemusst hätten. Wir haben unser eigenes, privates Geld in die Firma gesteckt und versucht, den Betrieb aufrecht zu erhalten. Die Schattenseite davon war, dass wir alles verloren haben in dem Moment, als der Laden dicht gemacht wurde. Dann kam HanbitSoft und schnappte sich die Marke.

gamona: Viele westliche Spieler sind sauer, weil sie nicht weiter unterstützt werden. Wie denkst du darüber?

Hellgate: Global - Bill Roper über das Ende von Hellgate und was er über Diablo 3 denkt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 419/4271/427
In Asien geht Hellgate weiter, im Rest der Welt vermutlich nie mehr.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Bill Roper: Wenn ich es ganz nüchtern betrachte und persönliche Gefühle außen vor lasse, dann muss ich sagen: Sie sind nun mal eine koreanische Firma und unterstützen daher natürlich ihre eigene Spielerschaft, die eben aus koreanischen und asiatischen Spieler besteht. Sie hatten nie wirklich die Vertriebsrechte in den USA oder Europa, daher haben sie es in Asien in ein Kostenlosmodell umgewandelt und kreieren nun dafür Inhalte. Ich bin mir sicher, sie nehmen an, dass sie ohnehin kein Geld mit westlichen Spielern verdienen würden, warum sollten sie diese also unterstützen?

Ehrlich gesagt ist es sehr schade, denn wir hatten eine wirklich gute Fanbasis, die das Spiel wirklich geliebt hat, und auch ich würde es gerne sehen, wenn das Spiel noch immer gespielt würde. Aber ich denke, HanbitSoft ist nur daran interessiert, das meiste Geld daraus zu ziehen, daher konzentrieren sie sich nur auf ihre Territorien.

gamona: Du als Insider würdest also sagen, dass das Spiel aller Voraussicht nach nicht mehr in westlichen Territorien erscheinen wird? Ich habe gesehen, dass es in manchen Läden immer noch verkauft wird.

Hellgate: Global - Bill Roper über das Ende von Hellgate und was er über Diablo 3 denkt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 419/4271/427
"Es war hart mitanzusehen, wie alles den Bach runter ging."
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Bill Roper: Zu diesem Zeitpunkt habe ich keine Ahnung, was Namco und EA auf dem westlichen Markt vorhaben. Wenn es immer noch in den Läden steht, kann man von Glück sagen, dass es immerhin die Einzelspieler-Komponente gibt. Das ist die positive Seite an unserem Versuch, zu viel zu schaffen – was ein riesiger Negativpunkt während der Entwicklung war. Wir hatten die Einzelspieler-Komponente und eine Mehrspieler-Komponente und ein Gebührenmodell, Games for Windows Live, Vista und und und… Wir haben den Bogen wirklich überspannt, indem wir versucht haben, alles zu machen, was irgend ging. Wahrscheinlich ist es das Beste für mein Seelenheil, dass ich nichts mehr damit zu tun habe, auch weil es wirklich schwer für viele von uns war, das alles zugrunde gehen zu sehen.

Außerdem war es das erste Mal für mich, dass ich mich als Unternehmer selbständig gemacht hatte. Ich war persönlich und emotional extrem mit der Firma verbunden und mit dem Spiel natürlich auch. Die Zeit, als alles den Bach runter ging, war sehr hart für mich. Ich bin ja auch stolz darauf, dass wir es geschafft haben, eine Firma zu leiten – beziehungsweise nicht nur eine, sondern sogar zwei: Flagship und Ping0. Wir haben ein Spiel veröffentlicht und eine Plattform. Wir haben nur die Kurve nicht gekriegt: Wir hätten entweder einen Deal gebraucht, um mehr Spiele an Land zu ziehen oder die Firma zu verkaufen. Aber es lag zumindest nicht daran, dass wir es nicht versucht hätten. Es klingt vielleicht ein wenig nach Klischee, aber es war einfach Business. Es gab größere Fische im Wasser als uns, und diese hatten bessere Voraussetzungen, um funktionierendes Engame zu machen, als wir.

"Viele waren erschrocken über den Stil von Diablo 3"

gamona: Wenn du ins Jahr 2003 oder 2004 zurückkehren könntest, was hättest du anders gemacht?

Bill Roper: (lacht) Wahrscheinlich Hunderte kleiner Sachen und ein paar große. Im Nachhinein betrachtet hätte ich wohl ein paar grundlegende Änderungen am Spiel vorgenommen. Wir würden entweder das eine Geschäftsmodell fahren oder das andere, aber nicht mehrere, und wir hätten uns auf eine persistente Welt konzentriert, anstatt auf instanziertes Gameplay. Ich bezweifle, dass unser Modell tatsächlich existieren kann. Die Leute sind einfach daran gewöhnt, wie sich MMOs heutzutage spielen: mit einer persistenten Welt und ein paar Instanzen, in die man von dort gehen kann. Wir haben Mythos ganz klar in diese Richtung geändert: indem es ein persistentes Spiel ist und kein Hub, von dem man in die Instanzen aufbricht.

Hellgate: Global - Bill Roper über das Ende von Hellgate und was er über Diablo 3 denkt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 419/4271/427
"Rückblickend hätte ich Vieles anders gemacht."
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Ich denke auch aus unternehmerischer Sicht hätten wir einiges besser angehen können, was sich dann wieder auf die Entwicklung positiv ausgewirkt hätte. Weniger zu wollen, das dafür aber besser umzusetzen, hätte schon geholfen. Es gibt einige Bereiche, in die wir sehr viel mehr hätten investieren müssen. Ich hätte gerne mehr Zeit und Arbeit in die Bereiche gesteckt, wo wir Defizite hatten, anstatt mich mit Dingen wie Games for Windows und Vista herumzuplagen. Was wir gemacht haben, war ein zu großer Spagat, selbst für solch erfahrene Leute wie uns. Unsere Erfahrung stand uns dabei eventuell sogar im Wege, weil wir von einem Ort kamen, wo alles möglich war. Also haben wir uns von dieser Mentalität auch bei unserem ersten Produkt in jeder erdenklichen Hinsicht beherrschen lassen – aber nach einer Weile merkt man, dass man einfach nicht alles hinbekommt.

gamona: Blicken wir ein wenig weiter zurück in deiner Laufbahn: Du hast an Diablo gearbeitet, das demnächst mit einem dritten Teil fortgesetzt wird. Wie gefällt es dir bisher?

Bill Roper: Schlussendlich machen sie einen großartigen Job, allein schon weil Blizzard immer einen großartigen Job macht. Ich fand diesen Aufruhr im Internet faszinierend, als die ersten Spielszenen und Screenshots veröffentlicht wurden, und ein paar Leute sich darüber aufregten, dass sie nicht diesen dunklen, schmutzigen Look hatten. Aber er ergibt Sinn, denn er wurde nicht von Blizzard North gemacht – das ist der Stil, den man bei den Jungs in Irvine pflegt. Er entspricht daher genau dem, was ich von ihnen erwartet hatte, wenn sie sich dem Diablo-Universum annehmen. Ich war immer der Meinung, dass es eine Stärke von Blizzard ausmacht, Entwicklerteams in Irvine und San Mateo zu haben.

Hellgate: Global - Bill Roper über das Ende von Hellgate und was er über Diablo 3 denkt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 419/4271/427
"Ich mochte den düsteren Stil von Diablo 1 und 2."
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Blizzard North hatte eine andere Art Direction, einen anderen Stil und andere Gedankengänge beim Erstellen der Spielmechanik, die alle sehr bodenständig waren und den Diablo-Spielen erlaubten, sich in viele verschiedene Richtungen zu entwickeln. Ich denke, dass man nun gut beobachten kann, wie diese Mechaniken von den Irvine-Jungs übernommen und ihrem Geschmack angepasst werden. Ich möchte, dass es großartig wird, denn ich liebe Diablo und wünsche mir unbedingt einen weiteren Teil.

"Es wurde alles weggeworfen und neu gemacht"

gamona: Soviel ich weiß, hat Blizzard North bereits früher an einem dritten Diablo gearbeitet?

Bill Roper: Sie hatten definitiv bei Blizzard North schon mit der Arbeit begonnen, aber wie so häufig, wenn ein anderes Team die Arbeit übernimmt, neigen sie dazu, alles zu verwerfen.

gamona: Also wurde alles weg geworfen und neu begonnen?

Hellgate: Global - Bill Roper über das Ende von Hellgate und was er über Diablo 3 denkt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 419/4271/427
Von Bills Arbeiten an Diablo 3 ist nichts mehr übrig geblieben.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Bill Roper: Darauf würde ich tippen, aber ich habe keine genauen Kenntnisse darüber, was sie getan haben und was nicht. Das alles passierte eine Weile, nachdem wir schon weg waren. Aber es gibt dort kaum noch jemanden aus dem Originalteam oder auch dem „Diablo 2“-Team, daher würde ich wetten, dass sie sich gesagt haben: „Großartig, wir haben nun diese fantastische Sache, an der wir arbeiten können“, und gaben den Designern und Künstlern die Möglichkeit, ihre eigenen Visionen im Diablo-Universum umzusetzen. Nichts, was ich jüngst gesehen habe, sieht auch nur entfernt nach dem aus, wie ich es noch von damals kenne. Daher würde ich darauf tippen, dass sie sich von dem meisten verabschiedet haben, was ich damals noch gemacht habe.

gamona: Aus deinen Antworten höre ich heraus, dass dir der Stil in Diablo 1 und 2 besser gefallen hat…

Bill Roper: Ich habe nichts dagegen, wie es jetzt aussieht. Jedenfalls habe ich beim ersten Blick darauf nicht so entsetzt reagiert wie manch anderer. Ich schätze seinen etwas anderen, klaren Look. Schon die Diablo-Spiele sahen damals anders aus als die Craft-Spiele, und ich mochte die Tatsache, dass es sehr düstere Gothic-Fantasy war. Ich denke nur, dass es schön ist, verschiedene Welten zu haben, die sich durch verschiedene visuelle Stile auszeichnen. Einer der Sachen, die ich an Champions Online mochte, bevor ich hier anfing zu arbeiten, war, dass sie sich dazu entschieden hatten, diesen Vier-Farben-Comic-Look durchzuziehen. Jetzt, wo ich hier arbeite, weiß ich, dass er absolut alles durchdringt: das Gameplay, den Kampf und selbst die Dialoge. Alles geht darum, vierfarbige Comics in die Sphäre von MMOs zu bringen. Es ist alles eins – die völlige Hingabe an den Stil.

Hellgate: Global - Bill Roper über das Ende von Hellgate und was er über Diablo 3 denkt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 419/4271/427
Auch World of Warcraft lebt von seinem Stil.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Wenn du dir World of Warcraft anschaust, ist es genau dasselbe. Sie haben eine Stilrichtung gewählt und sie zur Gänze entfaltet. Als WoW rauskam, gab es viele Leute, die nicht mochten, wie es aussah, und ich glaube, bei Diablo 3 wird es immer welche geben, die es nicht mögen und den Look der Vorgänger vorziehen. Als zum ersten Mal Videos und Screenshots veröffentlicht wurden, gab es geradezu einen Aufstand von bestimmten Blizzard- und Diablo-Fans. Aber Blizzard tut eben, was sie tun, daher bin ich sicher, dass am Ende auch alle Nörgler mit uns in einer Schlange stehen werden, um sich ihr Exemplar zu kaufen. Solange es gut und rund wird und die Geschichte stimmt, ist es OK für mich, wenn es nicht genau so aussieht wie früher, auch wenn ich diesen dunklen, rauen Gothic-Look sehr mochte.

gamona: Stehst du eigentlich noch mit Max und Eric Schaefer in Kontakt?

Bill Roper: Stehe ich tatsächlich. Wir wohnen schließlich ganz in der Nähe, treffen uns ab und zu zum Essen und so. Ich kenne ihre Familien sehr gut; voraussichtlich sehen wir uns bald an Ostern zum Dinner. Etwas, das die Flagship Studios überlebt hat, ist, dass die Gründer Freunde waren. Wir waren alles gute Freunde, als wir die Firma gründeten, und das hat sich nicht geändert, als sich die Dinge nicht so entwickelten wie geplant. Es ist schön zu sehen, dass Freundschaft das Business überdauert!

gamona: Bill, vielen Dank für das Gespräch.