Ein Flüstern in der Dunkelheit, ein Rabe im Nebel. Senuas Augen blicken unverwandt in eure, während ihr gemeinsam durch die Tore der Hölle schreitet. Wie viele Tode werdet ihr durchleben, bevor ihr sterben dürft? Hellblade: Senua's Sacrifice hat einen seltsamen Namen, lässt uns durch völlig veraltete Wasseranimationen schreiten und ist womöglich eines der wichtigsten Spiele des Jahres...

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… für jene, die Senuas Opfer zu schätzen wissen. Für jene, die sich an einer Story verschlucken und in der Atmosphäre ertrinken wollen; für jene, die leiden möchten; die während des Spielens die Augen schließen und blind dem Stöhnen der Hölle folgen wollen. Für euch ist Hellblade: Senua’s Sacrifice wie gemacht. Alle anderen können von Ninja Theorys Indie-AAA-Spiel zumindest vier Dinge lernen, die das Spiel zu einem Meilenstein des Genres machen.

Dieser Text enthält Spoiler, die jedoch nicht storyrelevant sind.

Hellblade - 4 Dinge, die Videospiele von Hellblade lernen können

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Schau nicht nach unten ...
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Der ewige, erzählende Strom

Hast du Angst? Du hast Angst. (Schau nicht nach unten.) Geh zurück, es ist gefährlich. (Schau nicht nach unten!) Senua balanciert auf einer dürren, morschen Holzlatte. Hihihihi, du hast solche Angst, nicht? Was ist, wenn du herunterfällst? Unter ihr der tiefe, tiefe Abgrund. Dann war alles umsonst! (Oooh, du siehst nach unten.) (DU SCHAFFST ES NICHT!)

Falls ihr Hellblade: Senua’s Sacrifice gespielt habt, kennt ihr das Gefühl, einem ewigen Erzählstrom an Stimmen ausgesetzt zu sein. Hellblade beginnt noch vor dem Spiel und dem Hauptmenü mit einem Screen, der euch erzählt, worum es geht. Um eine Frau, die unter einer Psychose leidet. Die Stimmen in ihrem Kopf sind eine Krankheit, welche Ninja Theory hier so realitätsnah wie möglich darstellt – eine Reihe von Menschen mit dieser Störung haben im Vorfeld an dem Projekt mitgewirkt.

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Hellblade - Senua's Sacrifice: Die Stimmen reden ununterbrochen mit euch
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Während das Spiel allein durch diesen Ansatz eine Würdigung verdient, fungieren die Stimmen in eurem Kopf jedoch auch als erster Erzähler, der euch begleitet. Ihr seid allein, aber zusammen. Ihr werdet provoziert, aber auch emotional aufgebaut, solltet ihr die Lösung für eines der Rätsel nicht sofort finden. Ein Du wirst es nie schaffen! wechselt sich mit einem Du schaffst das! ab, je nachdem, wo ihr euch befindet, wie ihr euch anstellt und was ihr empfindet. Aber das Spiel kann doch nicht in uns hineinschauen!

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Der Weg Senuas ist gespickt mit Rätseln, die auch von Stimmen kommentiert werden
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Nein, natürlich nicht. Oder doch? Die Künstliche Intelligenz (KI) der Stimmen, die Worte und ihr Ton wirken während des gesamten Spiels keineswegs generisch. Sie reagieren natürlich auf Kampfszenen oder neue Gebiete, oder gescriptete Einschübe. Aber genauso ändern sie sich, wenn ich mit Sensua herumirre; einen Weg zwei, drei oder sogar vier Mal nehme. Sobald ich am Abhang stehen bleibe, ändern sie sich, sprechen über die Höhe, das ich nicht herunterschauen soll und fallen werde. Beeindruckend.

Der Erzähler reagiert damit akkurat auf die Handlungen des Spielers; eine KI, von der andere Künstliche Intelligenzen in Videospielen noch etwas lernen können. Auch die Art des Erzählers – als ständige begleitende Instanz – ist sehr interessant. Den einen werden die Stimmen sicherlich nerven, doch ich persönlich habe mich gleichsam weniger allein, sehr beachtet und tiefer in die Atmosphäre gezogen gefühlt.

Übrigens - habe ich geschrieben, das Spiel sieht uns nicht? Senua kann uns nämlich sehen. Uns und etwas anderes ...

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Hellblade - Senua's Sacrifice: Senuas Blicke folgen euch
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Mit der Abrissbirne durch die vierte Wand

Melina Juergens, eine Videobearbeiterin bei Ninja Theory, ist Senua. Über Echtzeit-Capture (genauer: die Echtzeit-Performance-Capture-Technik der Unreal Engine) wurden schon in anderen Spielen reale Personen zu Spielcharakteren, wie etwa die Protagonisten im Horror-Spiel Until Dawn. Doch Melina ist die einzige, deren Augen mich das gesamte Spiel über verfolgten.

Es heißt Bruch mit der vierten Wand. Der Schauspieler im Film schaut direkt in die Kamera, adressiert euch persönlich. Der Charakter im Buch fällt aus seiner Rolle und spricht euch als Leser an. Spiele wie Killer is Dead, Donkey Kong Country und Stanley Parable (was ein einziger Bruch mit der vierten Wand ist) haben sich bereits in der Disziplin geübt, Hellblade ist also keineswegs ein Wegbereiter dieser Technik.

Oder vielleicht doch. Denn Senuas Blick funktioniert anders. Während in allen mir bekannten Beispielen aus Film, Spiel und Buch der Zuschauer über diesen Bruch angesprochen wird, kommuniziert Senua mit einem anderen Wesen. Und das antwortet zumeist über eine tiefe, grollende Stimme in ihrem Kopf. Ihre Augen jedoch …

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Mit wem sprichst du, Senua?
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… sie blicken euch an. Wer sind wir in ihrem Blick? Ihr Feind? Eine Stimme, die durch ihre Psychose in ihrem Kopf entstanden ist? Hellblades Capture-Technik entfacht ein Fremdheitsgefühl in uns, ein “Nicht-allein-sein”, denn wo ist die Person, mit der sie spricht? Hinter uns?

Die imaginäre Abrissbirne, mit der Ninja Theory die vierte Wand des Spiels einreißt, schwingt weiter in unsere Richtung; gegen die Mauern unseres Selbst. Zwar werden sie nicht zertrümmert, aber doch wenigstens angerissen. Ganz zart, kaum merklich. Wie ein lauer, intuitiver Druck im Magen, der uns signalisiert, wir seien nicht allein, obwohl wir es sind. Oder nicht? Oder doch?

Sehen, hören, fühlen

Diese drei Sinne werden von allen Videospielen auf Konsolen beansprucht, sehen und hören erübrigen sich; und fühlen über die Vibration des Controllers. So weit, so gut. Hellblade: Senua’s Sacrifice geht einen Schritt weiter. Recht spät im Spiel durchschreitet ihr ein Level, in welchem beinahe völlige Dunkelheit herrscht.

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Die Dunkelheit umgibt euch - wo ist der Ausgang?
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Folge dem Geräusch des Windes. Kopfhörer sind ein Muss für dieses Level, damit ihr das leise Rauschen überhaupt hört. Für einige Sekunden habe ich sogar die Augen geschlossen und bin blind gelaufen; eine sehr faszinierende Erfahrung.

Folge der Vibration. Als nächstes gilt es, einer leichten Vibration des Controllers durch die Schwärze zu folgen. Damit zwingt das Spiel nicht nur Senua, sondern auch euch selbst, den Fokus auf einen bestimmten Sinn zu legen. Hellblade schafft es wie kein mir bekanntes Spiel, euch über diese Spielmechanik erleben zu lassen, was Senua in diesen Momenten fühlt. Und zwar mit all euren Sinnen.

So viele Tode werdet ihr sterben, ehe es endet!

… und es endet nicht. Doch genau dieser frustrierende Ansatz, die ‘Lüge’ von Ninja Theory könnte umgekehrt als ein weiteres, faszinierendes Feature gesehen werden. Zu Anfang des Spiels erklärt euch Hellblade, ihr würdet nach zu vielen Toden während eurer Reise einen sogenannten Permadeath erleiden. Euer Speicherstand sollte demnach ohne Wenn und Aber gelöscht werden und ihr dürft ganz von vorn anfangen, wenn ihr nicht gut genug seid. Allerdings setzt der permanente Tod nicht ein, auch nach 50 Toden nicht. Eine interessante Strategie, noch mehr Spannung im Ablauf zu kreieren? Sicherlich, aber dazu kommt das Gefühl belogen worden zu sein. Euch wurde eine einfache, frustrierende Spielmechanik vorgesetzt, in deren Schatten ihr ängstlich von Gegner zu Gegner gezogen seid, immer angespannt, nach jedem Tod verzweifelter. Doch sie ist nichts weiter als Schall und Rauch.

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Der Tod ist allgegenwärtig
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Senuas Welt ist voller Schall und Rauch. Ständig wird sie von allem belogen, was sie sieht, fühlt, hört und riecht. Sie kann niemandem vertrauen, am allerwenigsten sich selbst. Indem Ninja Theory dafür sorgt, dass wir auch dem Spiel, den Mechaniken, kein Vertrauen schenken können, hat es uns einen Hauch dessen fühlen lassen, was Senua jede Sekunde in ihrem Leben durchmacht.

Von Hellblade: Senua’s Sacrifice können viele andere Spiele in Sachen Immersion (dem ‘Hineingesaugt werden’ in die Welt), Künstlicher Intelligenz und storyrelevantem Gameplay noch einiges lernen. Das macht Hellblade vielleicht nicht zum besten Spiel, aber sicher zu einem der essentiellsten Spiele des Jahres.