Manchmal sehe ich so Trailer, die mich augenblicklich nerven. Das hat oft nur einen ganz kleinen Grund: ein abgelatschtes Klischee, blöde Spielszenen, so was. Beim Sidescroller Hell Yeah! war es „Das sieht mir zu bemüht aus.“ Der Kontrast aus Cartoon-Look und Brutalität, der aufgedrückte Humor – alles schon mal gesehen, geht wahrscheinlich nicht gut.

Doch da ich ein offener Mensch bin (und im Falle der Arbeitsverweigerung in der Redaktion nicht mehr an die Kaffeemaschine darf), sah ich dem Test fröhlich und offenherzig entgegen, freute mich sogar ein bisschen. Immerhin ist es ein Plattformer, also ein Neueinsteiger in einem Genre, das seine Klassiker liebt und jeden Neuankömmling argwöhnisch beäugt. „Ausgerechnet DU willst es also mit Mario und Sonic im Ring aufnehmen?“. Wer die Chuzpe hat, diesen Schritt zu wagen, hat ja vielleicht auch etwas zu präsentieren.

Ich dachte also, ich sei vorbereitet, las mir die ersten Details an und startete in den ehrgeizigen Download-Titel. Er erzählt die Geschichte von Ash, dem toten Skelettkaninchen, das Sohn des vorherigen Fürsten der Hölle ist und nach dem Ableben seines Vaters (ja, der Tod in der Hölle) die Krone erbt. Leider hat Ash eine Vorliebe für Quietscheentchen und wird während eines Bades von einem Paparazzo geknipst. Nun gilt es, die hundert Monster abzustrafen, die für die Verbreitung seiner Bilder im Internet verantwortlich sind und die Originale in die knochigen Griffel zu kriegen.

Hell Yeah! Der Zorn des toten Karnickels - Satan, warum hast du so lange Ohren?

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Schön bunt ist es schon mal.
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Alibi-Story, schon klar, zeigt aber gleich, dass sich Hell Yeah! nicht ernst nimmt, nirgends. Bereits kurz nach dem Spielstart treffen wir den königlichen Berater, der ein lila Oktopus mit Zylinder und Monokel ist und uns, Zitat, „langweiligen Tutorial-Kram“ beibringt. Dann überreicht er Ash ein Erbstück, das sein Papa hinterlassen hat: ein Jetpack mit anmontierter Riesenkreissäge, die sich durch Gegner und Kristallwände gleichermaßen fräsen kann. Und ab dem Zeitpunkt wird es erst richtig bizarr.

Wir haben hier nämlich einen jener Titel an der Hand, die irgendwie an einer Aufmerksamkeitsstörung leiden. Immer wenn man gerade denkt, man hätte ihn hinreichend durchschaut, haut er dem Spieler mal wieder ganz was anderes um die Ohren und fragt neckisch „Na, was sagst Du dazu?“, bis man kein rechtes Schema mehr erkennen kann. Das Kunststück besteht darin, so ein Konzept charmant und schrullig wirken zu lassen, statt willkürlich und nervend. Und: Junge junge, das gelingt selten besser als bei Hell Yeah!

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In jedem Abschnitt passiert etwas anderes Verrücktes.
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Das macht es aber etwas schwer zu beschreiben, was für eine Art Sidescroller es denn nun ist. Prinzipiell geht es darum, in offen gestalteten Levels die besagten Monster zu finden und zu erlegen. Dies öffnet einerseits vorher verschlossene Türen und bringt andererseits Zaster. Mit dem Geld stockt man sein Arsenal auf, denn zur Jagd benutzt man meistens diverse Knarren, deren Handhabung an einen Twin-Stick-Shooter erinnert und deren Wucht aus Metal Slug entlehnt zu sein scheint. Geld findet man auch in den Levels als Münzen, außerdem hat man die Jetpack-/Kreissägekombination am Körper, mit der man sich auch durch dicke Gesteinsschichten oder Widersacher sägen kann.

Pure Laune, hochkonzentriert und waffenfähig. Ein Anarcho-Plattformer, der mit den ganz Großen mithalten kann.Fazit lesen

Strukturell, das kann man so sagen, ist das Spiel eine Aneinanderreihung von Mini-Bosskämpfen. Es gibt auch normale Feinde, doch das Ziel ist immer, noch eines der hundert Internet-Ungetümer zu finden und zu plätten, damit es weitergeht, und das passiert auch im Minutentakt. Doch hier geht es los mit dem eigentümlichen Charme, denn wer glaubt, man mache hundertmal dasselbe, irrt gewaltig. Im Gegenteil ist jedes der Monster sehr individuell, erfordert eine andere Vorgehensweise.

Häschen in der (ganz tiefen) Grube

Es sind natürlich zu viele, um sie hier aufzuzählen, doch um ein paar Beispiele zu geben: Es gibt gewisse Klassiker, die man in verschiedenen Variationen findet, wie zum Beispiel Gegner, die anstürmen und denen man ausweichen muss, Gegner, die sich teleportieren und so weiter. Doch es gibt auch Monster, die man gar nicht wirklich bekämpft, sondern vielmehr durch das Leveldesign in die Pfanne haut oder sie durch ein verschiebbares Objekt erschlagen muss.

Bei einem Monster muss man Ash einfach zu einem besonders hohen Ort bringen, von dort herunterspringen und ihn neben dem Monster einschlagen lassen – es zerspringt dann durch die Erschütterung. Es ist alles ziemlich clever und macht nach einem neuen Erfolg bereits Vorfreude auf die nächste Herausforderung.

Um jeden Fortschritt noch festlicher zu gestalten, muss man, um einem Monster den Rest zu geben, ein Minispiel absolvieren. Auch von denen gibt es Dutzende, sie wiederholen sich sehr selten mal, und abermals irrt, wer glaubt, die Sache schon im Vorfeld zu durchschauen. Denn während tatsächlich manchmal einfach nur Quick-Time-Events gefordert sind, ähnelt die ganze Palette der Microgames eher Nintendo-Kulthits wie Warioware.

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WarioWare, anyone?
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Da muss man einer Biene den Honig klauen, indem man nur dann zugreift, wenn sie nicht hinguckt. Oder mit einer Taschenlampe innerhalb von fünf Sekunden eine bestimmte Stelle an einer abgedunkelten Wand finden. Abermals kein erkennbares Schema, doch was leicht in Willkür und Frust ausarten könnte, ist hier genau richtig portioniert und eingesetzt, um jeden dieser Momente besonders zu machen, einzigartig.

Denn belohnt wird man mit einer abgefahrenen und ausfürhrlichen Cartoonsequenz, die zeigt, wie der entsprechende Fiesling zerhackstückt wird. Spektakulär, irrwitzig, völlig random und ohne störende Einschränkungen wie „Sinn und Verstand“. Ob spontan improvisiertes Wrestlingmatch mit dem Feind oder die Beschwörung einer die Erde untertunnelnden Riesenraupe, die unser Opfer dann verschlingt – man weiß nie, was kommt. Da geraten die großen Bosse, die es in größeren Abständen dann auch immer mal wieder gibt, schon fast zur Nebensache.

Ebenfalls geil: Wenn wir die Monster besiegt haben, werden sie nicht nur katalogisiert, sondern auch auf eine höllische Insel versetzt, wo wie sie zum Strafeinsatz geschickt werden und also fortan für uns arbeiten. Der Spieler schickt sie in eine Mine, um zusätzliches Geld zu generieren, oder lässt sie im Labor nach Upgrades forschen.

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Oh, all diese Farben.
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Spontan fühle ich mich an die Feenkolonie aus Breath of Fire erinnert, wo auch eine kleine Wirtschaftssimulation dem Hauptspiel zuträglich war. „Die Insel“ hat nicht annähernd so viel Komplexität und Tiefe, als dass man von einer Simulation sprechen könnte, aber sie ist ein unterhaltsames und nützliches Element, das dem Sieg über unsere Feinde noch eine Schicht Puderzucker obenauf streut.

Das also ist die Hauptformel, aber Hell Yeah! gibt sich damit nicht zufrieden. Es ist wortwörtlich, als ob sich die Macher, das französische Arkedo Studio, nicht entscheiden konnten, was sie eigentlich machen wollten, und sich dann sagten: „Pff, pfeif drauf, wir machen einfach ALLES“. Ein Plan, der normalerweise furchtbar nach hinten losgeht, aber irgendwie schafft es dieses Studio, alle Einzelkomponenten total zu rocken und am Ende ein saumäßig cooles Spiel aus ihnen zu basteln.

Gut, dann ploppt eben zwischendurch ein Unterwasserlabyrinth oder ein Skateboard-Trickwettbewerb (bloß mit Säge statt Board) auf – wenn eh alles höllisch Spaß macht, dann gibt es keinen Grund, an den festen Grenzen des Genres zu kleben.

Normalität ist für Langweiler

Ich habe jetzt schon mehrmals Vergleiche zu anderen Titeln gezogen und mich dabei sogar schon zurückgehalten (das Minispiel beim Gegnertod z.B. erinnert mich an das Versiegeln bei Castlevania: Dawn of Sorrow). Die Vergleiche kommen daher, dass Hell Yeah, obwohl ein sehr organischer Titel, sich wie ein „Best-of“ anderer Games spielt, vor allem Plattformer.

Noch nicht eingegangen bin ich auf das Leveldesign, das sich ebenfalls bei den Klassikern bedient und ihnen durchaus gerecht wird. Denn neben dem normalen Gehüpfe und Gegrabe kann es durchaus vorkommen, dass ein Level Ash mal im Affenzahn durch die Gegend flippern lässt, weil überall Bumper und Beschleuniger sind. Das, zusammen mit der offenen Vertikalität der Umgebung, haben seit Sonic viele Spiele versucht, aber es ist deshalb noch lange nicht leicht umzusetzen. Oder wie steht es mit riesigen Kanonen, die uns von einer Ecke des Levels zur anderen schießen? Klar, Donkey Kong did it, aber Hell Yeah! macht es ebenfalls, und sehr gut dazu.

Bevor wir zur Ästhetik kommen, die diesen vor Lobhudeleien strotzenden Test abschließen wird, sollten wir auf die wenigen Probleme eingehen, die Hell Yeah! so hat. Schnell offensichtlich und für dieses Genre besonders ärgerlich ist die Steuerung, die zwar nicht richtig schlecht, aber doch sehr gewöhnungsbedürftig ist.

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Und so schön bunt.
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Die Belegung des Konsolen-Controllers etwa, mit Doppelbelegungen der Schultertasten für Angriffe, Waffenwechsel, Bewegungsskills und noch ein paar Funktionen mehr, geht auch nach mehreren Stunden nicht in Fleisch und Blut über und nimmt man die Partie am nächsten Tag wieder auf, muss man sich alles wieder neu angewöhnen. Hinzu kommt, dass Ash nicht sehr präzise z.B. springt, denn er trägt ja ein Jetpack und ist daher die ganze Zeit in einem Halbschwebezustand. Das führt zu einigen kuriosen Momenten, die wiederum führen zum Ableben des ohnehin schon toten Karnickels.

Apropos: Das Checkpointsystem ist entweder nicht sehr gut durchdacht oder sehr grausam, denn wenn man draufgeht, startet man an einem unsichtbaren Checkpoint, der auch ganz gerne mal ein Stückchen entfernt ist. Alle gesammelten Schätze darf man noch mal neu einheimsen und, vielleicht am härtesten, geheilt wird man auch nicht. Man muss also die Situation jedes Mal unter denselben Umständen angehen, und während manche das fair und fordernd nennen würden, ist es in der Praxis einfach unkomfortabel.

Denn wenn ich mir eingestehen muss, dass ich dank zu niedriger Gesundheit einfach nicht weiterkomme, folgt ein Gewaltmarsch zu einem der Heilpunkte, an denen unser Häschen sich regenerieren kann und von denen es im Level meistens zwei gibt, die ewig weit auseinanderliegen. Also mehrere Minuten dorthin zurück, heilen, dann wieder zum Boss und mit etwas Pech stirbt man dann noch mal und wiederholt das Spielchen. Das kann schon mal zu Bissspuren im Controller führen, und es wird noch eine Spur schlimmer, wenn man zum Beispiel in einem bestimmten Level beim Bunny-Tod jedes Mal eine ziemlich lange Animation zu sehen kriegt, die den Spielfluss zusätzlich hemmt.

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"Was passiert hier?", werdet ihr euch öfter fragen.
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Doch ich schaff es nicht, ich kann diesem Spiel nicht lange böse sein. Es hat mich vollends gepackt, und abgesehen von dem bereits beschriebenen Multispaß der eigentlichen Mechaniken ist es vor allem die Ästhetik, die mich überzeugt. Auch hier würde man denken, dass Einheitlichkeit wünschenswert sei, doch auch, wenn der gemeinsame Nenner der Optik das herzige Cartoon-Design ist, hat man sich hier ebenfalls keine Grenzen gesetzt.

Nichts verdeutlicht das besser als ein erneuter Blick auf die zu erschlagenden Monster, zum Beispiel, während sie auf der Insel schuften. Von Dämonenklischees und fliegenden Augen über undefinierte Schleimwesen, Roboterbienen, traurige Androiden mit Partyhütchen, lebendige Ming-Vasen und Schafe mit Ritterhelmen gibt es hier nichts, was es nicht gibt. Ein Panoptikum voller Freaks und Wunder, das aus einer äquivalent erstaunlichen Welt stammt.

Spielt der Einstieg von Hell Yeah! nämlich noch in einer tatsächlich typischen Hölle, mit schwelenden Bränden und allerorten züngelnden Flämmchen, hat es sich mit dem Schwefelkitsch schon bald erledigt und dann geht es gegen Maschinen, durch feudale Gewölbe oder in den Krieg mit Aliens.

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Sämtliche Abschnitte sind liebevoll gestaltet.
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Jeder Umgebung hat man dasselbe Maß Liebe angedeihen lassen, es ist eine bunte Welt voller Wunder und Gefahren, die man glotzäugig erforscht. Damit der Spieler ganz direkt auch noch etwas von dem knuffigen Zeichenstil hat, kann man beim Händler auch Unmengen an Frisuren, Hüten und Masken für Ash kaufen, sogar neue Skins für die Säge kann man erstehen. Zusätzlich zu den vielen Upgrades sorgt das für einen weiteren Motivationsschub, als hätte es den gebraucht.

Ich muss mich dazu zwingen, den Test zu beenden, denn ich könnte wahrscheinlich noch viel Positives erzählen, und niemand ist davon überraschter als ich selbst. Hell Yeah! hatte mich im Vorfeld nicht wirklich angesprochen und dürfte nach allen Gesetzen der Vernunft gar nicht funktionieren. Flickenteppich, das es ist. Doch dieser ADHS-geplagte Vollrausch von einem Spiel hat es durch seine schon fast tödlichen Mengen Ulk, Irrsinn und Charme geschafft, eine der Überraschungen des Jahres zu werden. Bravo!