Minenspiel ist ja bekanntlich, wenn es unter Tage richtig rund geht. Wir bei gamona sind so luftig-locker wie unkompliziert. Wir jubeln euch einfach ein „E“ unter, freuen uns über das kongeniale Wortspiel und behaupten steif und fest: Das sind die detailliertesten Gesichter mit den lebendigsten Animationen, die es bis dato in einem Videospiel zu sehen gab. So viel lässt sich zumindest nach einer Präsentation und einer Stunde Selberspielen sagen.

Heavy Rain - Behind the Scenes: Echte Schauspieler8 weitere Videos

Ihr dachtet, die Mimik in Mass Effect sei beeindruckend? Guckt euch Heavy Rain an! Sobald Detective Scott Shelby zum ersten Mal im Ladebildschirm sein aus jeder Pore atmendes Konterfei präsentiert, kann man nicht mehr als staunen. Das Warten vor dem Spiel wird zur eindrucksvollen Visualisierung der menschlichen Gefühlswelt: Seine Pupillen wandern unruhig hin und her, Lichtquellen spiegeln sich in ihnen, das Pieksen seines stoppeligen Dreitagebarts ist fast spürbar.

Heavy Rain - Spiele-Revolution? Statt Granaten explodieren hier die Gefühle

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Die Gesichtsanimationen von Heavy Rain übertreffen alles bisher Dagewesene.
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Und letzten Endes ist sein Gesicht auch ein Auffangbecken für die emotionalen Schwankungen zwischen ängstlich, verzweifelt, entschlossen und erpicht. Darauf, den Origami-Killer dingfest zu machen, der die Polizei mit morbiden Mitteln im Stile von David Finchers Sieben in ein Katz-und-Maus-Spiel verwickelt. Als Symbol seiner Gräueltaten hinterlässt er stets eine gefaltete Papierorchidee, und das ist nicht das einzige Rätsel.

Shelby ist einer von vier spielbaren Hauptcharakteren, deren Schicksal durch die mysteriöse Mordserie verwoben scheint. „Sie kennen sich nicht“, beteuert Quantic-Dream-Häuptling David Cage. Man kann auch nicht wählen, mit wem man spielen will, vielmehr entrollt sich die Handlung über ineinander abgeschlossene Kapitel, die jeweils mit einer anderen Person verzahnt sind. Aber was ist Heavy Rain überhaupt? Ein Spiel im klassischen Sinne, das festen Genre-Taxonomien den Knicks macht? Eins mit vier Helden wider Willen, die sich dröhnend bis zum Ende schießen, stechen, kloppen und bomben? Nein.

Heavy Rain - Spiele-Revolution? Statt Granaten explodieren hier die Gefühle

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Auch dieses adrette Mädel gehört zu den spielbaren Charakteren.
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Es ist die logische Weiterentwicklung der Philosophie hinter „Fahrenheit“: Im Mittelpunkt stehen keine heroischen, keine Herkules-quen BOOMBANG-Aktionen ohne Auswirkung auf die Umwelt. Es gibt kein Geballer, keine explosiven Fässer, die Gegner im Dutzend fressen, keine Granaten oder Rauchbomben. Es ist eine Studie dessen, was die Spezies Mensch so faszinierend macht: unerwartete Reaktionen der Umwelt auf kleinste Handlungen, Situationen aus dem Alltag, die Entwicklung von Beziehungen, von Liebe, Hass und Mitleid.

Und nicht zuletzt ist es auch ganz großes Kino, denn Quantic Dream will mit filmischen Mitteln das schaffen, was bislang viel zu selten in einem Spiel geklappt hat: Die Franzosen wollen euch ganz tief im Inneren packen, mit den Darstellern, ihrer Beziehung zueinander, mit Mimik und Gestik Stimmungen wachrufen.

Emotionale Achterbahnfahrt oder leere Versprechen?

Klappt das so gut, wie es die mittlerweile legendäre E3-Demo von 2006 schon seit Jahren verspricht? Jawollja. Cage zeigte uns eine Szene, in der das Verhältnis von Ethan Mars zu seinem Sohn angerissen wird. Der einstige Architekt ist ein geistiges, von Depressionen zerfressenes Wrack. Vom strahlenden Familienglück ist nicht mehr viel zu sehen, nachdem einer seiner zwei Nachkommen in einem überfüllten Einkaufszentrum verloren ging und unter die Räder geriet.

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Statt schillernder Helden erleben wir gebrochene Charaktere.
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Die Folge könnte man als klassischen Absturz eines aufstrebenden Jungmillionärs bezeichnen: Die Scheidung von seiner Ehefrau ging Hand in Hand mit einem Umzug ins verkommenste Viertel der Stadt. Statt in einem traumhaften Anwesen haust er mit seinem noch verbliebenen Filius Shaun jetzt in einer Trümmerhütte.

Schon die Begrüßung lässt Trauer, Schwer- und Wehmut mitschwingen, als er ihn von der Schule abholt – nicht nur aufgrund des wolkenverhangenen Himmels, der eine Sintflut in die Straßen entlässt. Mehr als ein bedrücktes „Hi“ ist nicht nötig, um zu merken: Etwas stimmt nicht mit dem Kleinen. Und auch danach gibt er sich wortkarg, kluckt sich zu Hause sofort vor die Plasmakiste und tut das, was Jungen in seinem Alter nun mal gerne tun: Er sieht fern.

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Entscheidungen haben weitreichende Konsequenzen.
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Cage betont, dass all die Entscheidungen, die man als Spieler in dieser Szene trifft, keine Auswirkung im übergreifenden Handlungsgefüge haben. Sie knirschen lediglich wie Zahnräder ineinander und spiegeln letztlich die Beziehung zum Kind wider. Rabenväter sollen genauso gut zum Ziel kommen wie fürsorgliche Männer, die sich Arme und Beine ausreißen.

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Deutlich wird das allein schon am elementarsten Eckpfeiler, der eine Vater-Sohn-Beziehung ausmacht: Aufmerksamkeit. Während der Zeiger der Uhr beharrlich vor sich hinklackert und der stetig vorherrschende Tag-Nacht-Zyklus die letzten Zuckungen des Tageslichts langsam erdrückt, wirft euch Quantic Dream in ein durch die Trennung von der Mutter angeknackstes soziales Gefüge. Shaun wird erst mal nicht viel mehr tun, als auf dem Sofa hin und her zu rutschen und seiner Lieblingssendung zu folgen. Diese Passivität ist keine Ablehnung gegen euch als Vaterfigur, sondern eher das normale Verhalten eines zehnjährigen Knirpses im Trott eines trostlosen Regentages.

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Heavy Rain setzt auf Gefühl statt Granate.
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Interessant wird es erst, wenn man die gegebene Grundsituation beeinflusst. Lässt man ihn bis in die Puppen vor dem Fernseher hocken, wird nichts Weltbewegendes passieren, aber man kann das Sympathiependel mit etlichen kleinen, auf den ersten Blick sogar unbedeutend wirkenden Aktionen in die eine oder andere Richtung ausschlagen lassen. Steht man in Juniors unmittelbarer Nähe, lassen sich über die Daumentasten verschiedene Dialoge initiieren.

Das Stimmungsbarometer

Ähnlich wie in Mass Effect oder Obsidians kommendem Alpha Protocol gibt es beispielsweise freundliche oder harsche, bejahende oder ablehnende Möglichkeiten der Gesprächsführung: Man kann den Jungen dazu animieren, seine Hausaufgaben zu erledigen – oder ihn plump dazu zwingen. Man kann ihn bitten, den Fernseher auszuschalten und ins Bett zu huschen, wenn die Zeit reif ist – oder einfach den Ausschalter betätigen. Diese Szene wirkt auch deswegen so lebendig, weil die Figuren nicht holzschnittartig in ihrer Umwelt verloren gehen, sondern mit ihr verschmelzen und interagieren.

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Kritische Sequenzen laufen wie in "24" im Splitscreen.
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Eine weitere Option wäre, Shaun ein Abendmahl anzubieten. Muss man aber nicht, denn sobald er Hunger verspürt, wird er automatisch in die Küche gehen, sich einen Stuhl schnappen und im Hängeschrank nach einem Snack greifen. Immer dann, wenn wichtige Charaktere räumlich voneinander getrennt aktiv werden, setzt eine Bildteilung à la 24 ein, die euch die wichtigsten Geschehnisse gleichzeitig verabreicht. Während Ethan beispielsweise im strömenden Regen Basketball spielen geht, inszeniert mit den obligatorischen Sixaxis-Bewegungen, hält euch das Spiel trotzdem auf dem Laufenden darüber, was Shaun gerade treibt.

Mit einer simplen Aufforderung zum Erledigen der schulischen Nachmittagspflicht ist es nicht getan, ein Mustervater überprüft die Leistung, lobt oder schilt seinen Dreikäsehoch. All diese kleinen Entscheidungen schmieden das Verhältnis zu dem, was man als Spieler draus macht.

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Der gequälte Gesichtsausdruck weckt bereits im Screenshot Emotionen.
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Als sich Shaun schließlich in sein Bettchen kuschelt und nach seinem Teddy fragt, ohne den er „nicht einschlafen könnte“, macht ein gerauntes „Ooohh“ die Runde. Vor allem, weil keiner der Anwesenden so herzlos wäre und die Antwortoption „Bad Luck“ in Betracht ziehen würde. Der Lohn für die Mühen: ein Gute-Nacht-Kuss und die Gewissheit, ein guter virtueller Vater zu sein.

„Ich hasse dich!“

Aber das Ganze läuft nicht immer so reibungslos. Cage zeigte uns dieselbe Szene mit anderen Entscheidungen. Der Sprössling holt sich sein Essen selber, wird bei den Hausarbeiten alleine gelassen, am Ende rüde ins Bett ge- und vom Fernseher fortgescheucht. „Mom ließ mich immer länger gucken“, brüllt er seinem Daddy zornig entgegen, die Wut steht ihm ins Gesicht geschrieben und stellt die ringsum bröckelnde familiäre Fassade auf eine harte Probe.

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Trotz Charakterstudie wird Heavy Rain auch ein spannender Thriller.
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Er stürmt die Treppe hoch, schmeißt sich ins Bett. Was folgt, ist ein Glanzstück emotionaler Momentaufnahmen, vielleicht sogar die stärkste Szene der gesamten gamescom: Ethans Versuch, seinem Sohn einen Kuss aufzudrücken, wird mit einem trotzigen „Ich hasse dich!“ abgeschmettert - fast so, als blicke man in einen Spiegel, der einem all die väterlichen Fehltritte als stechenden Strahl gebündelt in die Netzhaut brennt.

Dass hier nicht Ausgelassenheit, sondern Schwermut die Königin ist, wird auch an anderen Stellen deutlich: Im Arbeitszimmer entstaubt Ethan sein altes Zeichenbrett und schaltet ein Familienvideo ein. Die Erinnerung flüchtet in Tage ausgelassenen Glücks, man sieht seine im Grünen tummelnden Söhne, seine Frau, hört die Freude, spürt sie förmlich. Als die Kamera Ethans ausgezehrtes Gesicht plötzlich zentimeternah abtastet, begleitet von traurigen Violinen, ist der Schmerz fast greifbar – so sehr geht dieses Experiment inszenatorisch unter die Haut. Und das Beste: „All das könnt ihr vorher innerhalb des Spiels erleben, ihr spielt diese Vergangenheit“, verspricht Cage.

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Bereits in "Fahrenheit" übte sich Quantic Dream an der Kunst des interaktiven Films.
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Das wäre nach „Fahrenheit“ nicht nur ein merklicher Fortschritt, sondern ein dramaturgischer Meilenstein in einem Medium, das sich noch immer für seine Inhalte und die Art ihrer Darreichung rechtfertigen muss. Eines, das im Gegensatz zu Filmen bislang viel zu selten die Entwicklung menschlicher Beziehungen aufzeigt, mit lebendigen Situationen aus dem Alltag die volle emotionale Tonleiter und ihre Intensität von Fortissimo bis Pianissimo ausreizt.

Ein Schnüffler auf Abwegen

Wie bravourös Quantic Dream auf der Gefühlsklaviatur klimpert, wird auch deutlich, als wir erstmals selbst spielen dürfen – den eingangs erwähnten Schnüffler Scott Shelby, um genau zu sein. Er betritt einen kleinen Laden, dessen Besitzer genauso hart vom Schicksal gebeutelt wurde wie sein Sohn, eine weitere arme Seele in der Todesspirale um den Origami-Killer. Obwohl Shelby von den Entwicklern als kommunikativer Typ „mit einem Draht zu Menschen“ beschrieben wird, stoßen seine bohrenden Fragen auf taube Ohren. Der Mann möchte endlich mit der Vergangenheit abschließen, gibt er im Dialog zu verstehen.

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Hands-on: Die Steuerung ist noch nicht optimal.
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Die nötigen Informationen rücken in weite Ferne, Shelby will schon einen Abgang machen, bevor er noch mal schnell nach hinten stiefelt, um Asthma-Spray zu holen. Gesteuert werden die Laufbewegungen nicht mit dem linken Stick, sondern mit der R2-Schultertaste; der Stick gibt lediglich die Richtung vor, was vor allem bei subtilen Bewegungen in einer Katastrophe enden kann. Zwei Minuten lang torkelt der beleibte Mantelträger durch den Laden, bis er endlich am Regal angekommen ist.

Noch während er nach der Schachtel greift, wird das Bild geteilt und man sieht, wie ein bewaffneter Mann das Geschäft betritt. Er bedroht den Besitzer, drängt ihn dazu, die Kasse zu öffnen. In der Rolle von Shelby kann man nun entweder der Dinge harren, die da kommen, und wird am Ende Zeuge, wie der Händler erschossen wird – die nötige Information würde also zusammen mit ihm ins Grab wandern. Oder man appelliert ans Gewissen des Bewaffneten und lässt die Szene glimpflich ausgehen. Man kann sich auch bis auf wenige Zentimeter nähern und ihn in einem Quicktime-Event überrumpeln – inklusive der Möglichkeit, dass Shelby einen Streifschuss abbekommt.

Obwohl man im Grunde nicht mehr tut, als kleine Aktionen mit dem Stick auszulösen, Gespräche in die gewünschte Richtung zu lenken, hier und dort ein paar Meter zu laufen, war das gamescom-Programm ein beeindruckender Einblick in das, was man wohl am besten als Ereigniskette mit interaktivem Einschnitt beschreiben könnte. Ihre Versatzstücke wirken bislang angenehm unvorhersehbar und lassen in Summe das durchschimmern, was am Ende rauskommen soll: einen packenden Thriller mit glaubwürdigen Akteuren und am emotionalen Zentrum nagenden Entscheidungen abseits von „MG oder Granate, Shotgun oder Messer?“