„Wie weit wirst du gehen, um jemanden zu retten, den du liebst?“ - diese Frage steht nicht nur auf einem Heavy-Rain-Poster, sondern auch als Mahnmal über demjenigen, der sich auf Quantic Dreams Erlebnis einlässt. Sie zieht sich wie ein roter Faden durch ein Spiel, das irgendwie gar keins sein will, aber letzten Endes doch so wichtig für unser junges Medium ist. Und sie symbolisiert das, was ich so lange in ihm vermisst habe – einen lauten Aufschrei, der brüllt: „Übernimm Verantwortung! Entscheide dich! Lebe mit den Konsequenzen!“

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Je weiter man in David Cages (Autor der Geschichte, Anm.) feinem Drehbuch stöbert, je mehr Seiten man wälzt, desto deutlicher zeichnet sich die Standfestigkeit seiner Vision ab, die er in Fahrenheit nicht vollends realisieren konnte – vor allem nicht erzählerisch. Das Ende verkam zum inkohärenten Martial-Arts-Gerammel unter dem Deckmantel des nahenden Untergangs. Diese letzte Brise konspirativen, die Menschheit bedrohenden Miefs, die Cage da wehen ließ, roch schwer nach Wir-müssen-endlich-fertig-werden-Schweißperlen. Ein tragisches Beispiel dafür, wie sehr sich begnadete Autoren dem Geldfaktor unterwerfen müssen und wie rücksichtslos ihre Muße davon überrollt werden kann.

Heavy Rain - Ein Meisterwerk: Mehr Emotionen passen nicht in ein Spiel

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Noch ist das Familienglück perfekt, noch scheint die Sonne. Dann kommt der Regen - und spült die Tränen an.
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Jetzt, fünf Jahre nach diesem ersten emotionalen Beben, ist er endlich fertig geworden. Er hat seine Vision nicht nur technisch, sondern auch inhaltlich perfektioniert. Er hat ein Spiel … nein, entschuldigt … ein Erlebnis geschaffen, das mich Stunden, gar Tage nach dem Abspann beschäftigt. Eins auch, das Diskussionen lostritt wie kein anderes und das die traurigen Streicher noch lange, nachdem der letzte Regentropfen fiel, in meinen Ohren nachhallen lässt.

Als die Credits über den Bildschirm zuckeln, gibt es keinen Jubel, keinen frenetischen, sondern nur stillschweigenden Beifall und das melancholische Schweigen eines Spielers, der gerade durch die Hölle gegangen ist. Es folgen ein Kurzabriss des Erlebten, eine feurige Diskussion mit der sichtlich gerührten Couch-Nachbarin und eine gedankliche Aufbereitung der getroffenen Entscheidungen, die in ihrer gnadenlosen Offenheit so wichtig für dieses Abenteuer sind.

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Mit dem Regen kommt die Trauer. Die depressive Stimmung kann erdrückend wirken.
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Und natürlich schwärmende Rückblicke auf Figuren, die mich in ihrer seelischen und körperlichen Entwicklung selten zuvor so fest das Gamepad umklammern ließen. Es ist fast unmöglich, dieses Voranschreiten aufzuzeigen, ohne das Ende vorwegzunehmen. Und es ist verdammt schwer, die Faszination namens Heavy Rain zu beschreiben, ohne euch mit der Nase in dicke Spoiler-Soße zu drücken.

Lieber als je zuvor würde ich hier aufhören und einfach sagen: Spielt es, erlebt es, genießt es! Es wäre nichts anderes als das, was auf der Fazitseite in zwei Ziffern gegossen von der morbiden Schönheit dieses Erlebnisses kündet. Von der Schönheit eines Kunstwerks, das mehr als alles andere mit Stimmungen und Andeutungen spielt und die emotionale Achterbahnfahrt mit drei Loopings abschließt.

The American Dream

Bevor es aber so weit ist, gewähren Cage und sein Team einen Blick auf die Welt, wie sie sein sollte. Sie präsentieren einen Ausschnitt des perfekten Familienglücks in seiner vollen Blüte: In Person des Architekten Ethan Mars erwache ich unter Klavierklängen, die mich aus dem Bett mitten ins amerikanische Traumhaus schubsen. In einen Ort, der mit seiner wohnlichen sowie architektonischen Perfektion zum Altwerden prädestiniert und sehr bedeutsam für den Einblick in eine intakte, im Rausch der Erfolgswelle schwimmende Seele ist.

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Die Handlung fährt ihre gefährlichen Klauen aus: Wieso hat Ethan diese Blackouts? Was passiert hier?
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Es ist nichts Spielentscheidendes, nichts von großer Tragweite, was hier vonstattengeht: Ich tappe auf den Balkon, lehne mich ans Geländer, schaue ringsum ins Grüne, höre die jubilierenden Vögel. Ohne Stress und Hetze, ohne Druck und Aktionszwang wird man Zeuge einer ausgelassenen, fast träumerischen Stimmung.

Während man sich langsam an das Laufen per R2-Taste gewöhnt, spürt man, wie wohl sich dieser junge Familienvater fühlt. Am Gesichtsausdruck, am Gang und an den Gedanken, die man à la Fahrenheit über die Schultertaste abruft. Schon die ersten Minuten zeichnen ein persönlicheres Bild des Hauptdarstellers, als es andere Spiele innerhalb von Stunden zustande gebracht hätten: Er mimt den Quatschkopf, tollt mit seinen zwei Söhnen im Garten herum, geht aufs Klo, kramt im Kühlschrank, jongliert und hilft seiner Frau beim Tischdecken – wenn man es denn will.

Traurige, depressive, die Grenzen auslotende und unvergessliche Mörderjagd voller emotionaler Tragik – dieses Spiel ist ein Kunstwerk der interaktiven Erzählung.Fazit lesen

Diese ersten fünfzehn Minuten zeigen mehr zwischenmenschliche Facetten als ganze Spiele im versammelten Franchise-Mob – und komplettieren das Gemälde namens „American Dream“, das sich Ethan am besten gleich über den Kamin hängen könnte.

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Das Gefühl erdrückender Menschenmassen wurde erstklassig eingefangen - besonders mit der körperlichen Simulation von Platzangst, unter der Ethan leidet.
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Im erzählerischen Gefüge fungiert der Prolog als Kontrastkörper inmitten einer perfekten Familien- und Gefühlswelt. Es ist vorerst das letzte Mal, dass dieser Mann lacht, der vom Traum geradewegs in den „American Nightmare“ tappt. Ohne euch den Reiz des Einstiegs zu rauben: Sohn Nummer eins kommt tragisch ums Leben, Sohn Nummer zwei fast. Er findet sich in der perfiden Spirale des Origami-Killers wieder, der das Kinder verschleppt.

Was folgt, ist eine dramatische Rettungsaktion gegen die Zeit und der klassische Fall mentalen sowie körperlichen Verkommens: Aus Ethans Dreitage- wird ein Vierwochenbart, seine strahlenden Augen weichen einem fiebrig-roten Starren, der aufrechte Gang gerät irgendwann zum schlurfenden Vor-sich-Hinschleppen.

Vorher kommt der Regen und spült die Trauer an. Dieser Einstieg ist der gefühlvollste, den ich in den letzten Jahren erleben durfte. Die Kamera fährt mehrfach über die Anhöhen der amerikanischen, von düsteren Wolken umgebenen Ostküstenstadt, ich blicke in die leeren Gesichter mehrerer Personen, denen Regentropfen wie salzige Tränen über die Wangen kullern, während ein Orchester unter dem prasselnden Unwetter gefährlich anschwillt. Es ist ein Stimmungsumschwung, wie ich ihn selten in einem Spiel erfahren habe, und ein Gefühl schleichender Tragik, das sich in der Magengegend breit macht.

Porentiefe Reinheit

Dann sehe ich ihn plötzlich im Ladebildschirm, diesen bulligen Privatschnüffler mit den traurigen Hängebacken, den feinen Bartstoppeln, den unruhig hin und her wandernden Pupillen. Ich sehe ein Gesicht, das in porenfeiner Perfektion erstrahlt, ein Gefühl tiefster Besorgtheit ausdrückt und mit all den Leberflecken und Unreinheiten so unheimlich lebhaft aussieht, dass man den französischen Entwicklern für diese Meisterleistung eine Schärpe verleihen möchte. Ich will gar nicht wissen, wie viele Gesichtsmuskeln dafür animiert wurden – kenne ich sie überhaupt alle? Egal.

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Atmend, pulsierend, betroffen: Heavy Rain öffnet die detailliertesten und traurigsten Gesichter, die es bis dato in einem Spiel zu sehen gab.
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Tatsache ist: Heavenly Sword hatte großartige Gesichtsanimationen, Mass Effect 2 hatte sie, meinetwegen Killzone 2. Aber diese Konterfeis kratzen allesamt schon fast am Fotorealismus – vom kleinen augenberingten Neben- bis zum wichtigen Hauptdarsteller, von der tatterigen Seniorin bis zum specknackigen Schrottplatzbesitzer. Besonders schön ist auch, dass lange Haare bei Neigungen des Kopfs nicht mehr wie „angemauert“ wirken, sondern abhängig von der Bewegung auch nach unten hängen – wenn auch nur leicht.

Ich könnte jetzt noch stundenlang schwärmen und euch erzählen, wie gewissenhaft grob- und feinmotorische Details ausgearbeitet wurden, wie lebensnah die komplette Darstellerriege gestikuliert und wie herzzerreißend Tränen über virtuelle Gesichter kullern können. Vielleicht auch, dass ihr Äußeres eine komplexe Brücke zu ihrer Persönlichkeit baut: Bis zu den letzten Nebenauftritten gehen Aussehen und Charakterzeichnung Hand in Hand; man merkt bei jedem noch so kleinen Abschaum, wie elegant die Erscheinung, die ihm in den Mund gelegten Worte und die Bewegungen ineinanderfließen, wie sehr sich ein Autor mit Erfahrung und Herzblut Gedanken über ihn gemacht hat.

Allen voran besagter Privatdetektiv Scott Shelby, der zweite von vier spielbaren Charakteren, der dem Origami-Killer mit ein paar spärlichen Hinweisen nachjagt. Nummer drei ist Madison Paige, eine von der Schlaflosigkeit in ein schäbiges Motel getriebene Fotojournalistin. Der Vierte im Bunde heißt Norman Jayden, ist FBI-Ermittler und Rückendeckung für die örtliche, planlos im Dunkeln tappende Polizei.

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Heavy Rain steckt euch immer wieder in Extremsituationen ohne Rückspulfunktion - der Ausgang einer Szene ist definitiv.
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Diese Vierteilung ist nicht nur interessant, weil jede einzelne Figur mit grundverschiedenen Motiven und anderem Antrieb vor Augen in die Mördersuche startet. Sie bringen nicht nur jeweils eigene Marotten, Ängste, Ecken und Kanten mit, die ihre Geschichten und Perspektiven wunderbar mit dem großen Ganzen verweben. Das Bewundernswerte ist, wie Cage an vielen inhaltlichen Kreuzungspunkten und besonders am Ende alle Fäden zusammenlaufen lässt.

FBI-Profiler Jayden sammelt häufig Hinweise am Tatort, klammert sich an Strohhalme, analysiert Daten, dreht und wendet sie. Je nach Gründlichkeit hat er also mehr oder weniger Anhaltspunkte, denen er nachgehen kann - obendrein andere als Madison, die auf eigene Faust ermittelt und scheinbar zufällig ins Drama hineingezogen wird. Und Ethan, der ist richtig arm dran, windet sich wie eine Maus in der Falle, kämpfend und verzweifelt.

Was soll man noch sagen? Quantic Dream hat mit dem Perspektivwechsel und der daraus resultierenden Unvorhersehbarkeit in Sachen Plotentwicklung, die im Happy End, einer Tragödie und vielen feinen Zwischenstufen gipfeln kann, nicht zu viel versprochen. Je nachdem, welche Entscheidungen man sich an bestimmten Stellen abringt, werden Szenen übersprungen, andere freigeschaltet – oder der große Vorhang fällt. Für immer.

„Was zum Teufel...“

… denke ich, als es plötzlich passiert. Nur dreimal in einem langen Quick-Time-Event zu spät reagiert, da trifft mich dieser bittersüße Schmerz. Es ist vorbei, kein Laden eines früheren Spielstands, kein Sand der Zeit, kein Zurückschalter – das war's. Eine meiner vier Figuren stirbt und ich denke: Hätte ich das nicht verhindern können? Ja, ohne Probleme. Ich hätte bloß schneller sein müssen in dieser besonderen Alles-oder-nichts-Szene.

Aber Heavy Rain ist eine Erfahrung, die über den Tod hinausgeht. Cages dramaturgische Abdrücke sind tief genug, um die Geschichte trotz herber Verluste weiterzuspinnen und die Game-over-Flagge im Schrank zu lassen. Es gibt kein „Gescheitert“, kein „Sie haben verloren“ oder „Willste noch mal?“. Das Spiel geht weiter und ändert nur intern einige Parameter, die im besten Fall dazu führen, dass man am Ende einem Mann in die Augen sieht, der nach acht Stunden voller Qualen und Tränen zum ersten Mal wieder lacht – im schlimmsten Fall, tja... findet's heraus.

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Ebenfalls tief von der Perversion des Origami-Killers gezeichnet: die Prostituierte Lauren.
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Wobei es auch in Heavy Rain gewisse Punkte gibt, an denen der Tod eines Charakters nicht vorgesehen ist und die demzufolge nur mit einem blauen Auge enden. Hier gab es immer wieder Stellen, an denen ich gern über den von Cage vorgesehenen Regieanweisungen gehandelt hätte. Kein Problem und angesichts der trotz allem immensen Verzweigungen auch absolut nichts Störendes, aber man spürt, dass auch die Umsetzung seiner kreativen Vision an Grenzen stößt.

Dennoch: Kein Spiel führte mir bislang das Ausmaß von Extremsituationen, in denen ich unter Zeitdruck handeln muss, dermaßen rasant und schonungslos vor Augen. Fahrenheit war in dieser Hinsicht schon ein großer erster Schritt, aber erst mit Heavy Rain gelingt es den talentierten Franzosen, die Faszination auf eine filmische Ebene zu hieven.

Das liegt zum einen natürlich an der Technik, die fünf Jahre später einfach zehn Klassen schönere Kulissen und Charaktere zeichnet. Zum anderen visualisieren sie mentalen Stress eindrucksvoller und lassen ihn besser, intensiver auf die Szene einwirken. Zwar gibt es keinen Stressbalken mehr, dafür wackelt der Bildschirm leicht, während zitternde Gamepad-Symbole mit Handlungsoptionen durch den Raum schweben.

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Die Kulisse ist größtenteils genauso düster und bedrückend wie die Geschichte.
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Das Ganze ist kein lustiges und zeitlich in Unendlichkeit ausuferndes Antwort-wechsel-dich-Spiel wie in RPGs der Marke Dragon Age, sondern ein Schlottern gegen die Uhr. Die Magie des Augenblicks ist überwältigend, da man ständig das Gefühl hat, mit den eigenen Handlungen, der situationsbedingten Rück- oder Nachsicht das erzählerische Pendel in die eine oder andere Richtung ausschlagen zu lassen.

Und dann gibt es auch sie, die Phasen der Ruhe, in denen kurzzeitig nichts passiert. In denen man nur im Badezimmer steht und in den Spiegel schaut. Wenn ich meine Figuren dazu bewege, dann tun das ganz normale Leute, die sich übers Gesicht streichen, durch die Haare gehen oder am Waschbecken erfrischen. Keine Macker, keine unnahbaren Superhelden oder Sonnyboys aus der vor Kitsch triefenden Schublade. Das sind fühlende und verletzliche Personen, denen man ihre Betroffenheit in jeder Pore ansieht. Selten war der Übergang von Extrem- zu Alltagssituationen so wichtig für die Glaubwürdigkeit eines Spiels und seiner Protagonisten.

Weniger ist mehr

Man könnte sicher darüber streiten, ob dem Spiel echte Rätsel, offenere räumliche Ansätze und ein paar weniger Quick-Time-Events gutgetan hätten. Aber ich denke, dass das der falsche Weg gewesen wäre. Von der ersten Minute an wird man eingesaugt in eine Stadt, die unmissverständlich klarmacht: „Was du hier tust, wirkt sich – bis auf einige Ausnahmen – auf den Handlungsverlauf aus“.

Dieses Erleben an die Grenzen gehender Situationen ist intensiver als tausend Wickel-schiebe-schraube-Rätsel. Und man fühlt sie einfach, die Leidenschaft, die David Cage mit seinem Team in die Realisierung eines Traums gesteckt hat, der freilich nicht überall auf Gegenliebe stoßen wird.

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Erzählerisch und atmosphärisch eine Wucht, ist Heavy Rain spielerisch diskussionswürdig.
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Ob er euch genauso berühren kann wie mich, liegt daran, ob ihr gewillt seid, konventionelle Genrebahnen zu ver- und euch auf eine Erfahrung einzulassen, die nicht der Philosophie „Mehr Blut, mehr Leichen, mehr Schießereien“, sondern „Tiefer, emotionaler, packender“ unterliegt. Natürlich ist auch die Mörderhatz nicht vollends perfekt: Die Laufbewegung mittels R2-Taste und das Vorgeben der Laufrichtung mit dem linken Stick erfordern Übung, guten Willen und enden immer wieder in unbeholfenem Herumgestakse, wenn die Kamera eine andere Position einnimmt und man kurzzeitig im Kreis eiert.

Es gibt sogar kleine Bugs, die einen Neustart des Spiels erfordern können: Etwa dann, wenn die Kamera in der Bewegung einfriert und man keine Sicht mehr auf den Charakter hat. Oder dann, wenn er einfach wie angewurzelt an der Stelle stehen bleibt. Das ist mir in drei Durchgängen zweimal passiert und muss bis zum Release unbedingt ausgebessert werden!

Tearing-Allergiker werden zudem öfter Schluckauf erleben, als ihnen lieb ist. Und obwohl man Quantic Dream für die Inszenierung riesiger, belebter Menschenmassen, die etwa bei Ethan umgehend ein Gefühl von Platzangst auslösen, gratulieren muss, erkennt man den Preis für die schiere Masse: eineiige Zwillingsgesichter. Die Polizeistation beispielsweise kann mit ihren malochenden Beamten, die sich über die Schulter schauen, ans Telefon gehen, einen Donut verzehren oder die Beine überschlagen, die Illusion geschäftigen Treibens aufbauen – das wirkt alles so herrlich unvorhersehbar. Sieht man allerdings zu genau und zu lange hin, erkennt man die kleinen Schwächen: Da ragen zuweilen Arme durch Schränke, Personen laufen ineinander und ein dunkelhäutiger Cop tritt gleich viermal im selben Raum auf.