Redet jetzt noch einmal mit dem Händler über das Ticket. Er wird es kostenlos für euch fälschen, wenn ihr ihm Papier und eine Druckplatte mit offiziellem Siegel bringt. Das Papier habt ihr bereits dabei: Die Blanko-Eintrittskarten. Jetzt fehlt nur noch die Druckplatte mit dem Siegel.

Dazu gehen wir am besten zum Bahnhof - wo sonst sollten wir ein Siegel der Eisenbahngesellschaft finden?

Am Bahnhof steht eine Souvenirmaschine, die auf Münzen den offiziellen Aufdruck der Bahn prägt. Leider haben wir keine Münze dabei, aber einen Goldzahn! Der Goldzahn passt in seiner jetzigen Form jedoch nicht in die Maschine; wir müssen ihn irgendwie plätten. Benutzt also den Nussknacker mit dem Goldzahn und ihr erhaltet einen platten Goldzahn. Wenn ihr diesen nun mit der Souvenirmaschine verwendet, erhaltet ihr eine Souvenir-Prägung der Eisenbahn, auf der das offizielle Wappen der Bahn zu sehen ist. Bringt diese Prägung zum rumänischen Händler und er fertigt euch eine Fahrkarte an.

Haunted - GC 2009 Trailer

Außerdem könnt ihr als Gimmick noch eine Bonusaufgabe lösen. Sprecht dazu einfach den Händler auf seinen „speziellen Auftrag“ an. Da ihr die Aufgabe jedoch jederzeit lösen könnt – und auch im Spiel weiter fortgeschritten sein müsst, um jeden Teil dieser Aufgabe lösen zu können - haben wir die Anleitung hierzu an das Ende der Komplettlösung gehängt. Wenn ihr den Auftrag etappenweise erledigt, bekommt ihr nach und nach weitere Gegenstände, um eure „Kommandozentrale“ im Theater einzurichten.

Im Zug

Im Zug nach Schottland erfahrt ihr mehr über Mary und Emily. William verschwindet, weil er sich in Eisenbahnen nicht wohlfühlt. Kurz darauf geht Ethan in einer sehr schlechten Verkleidung an Marys Abteil vorbei. Oscar schlägt vor, dass man ihn schnell loswerden sollte.

Haunted - Geist, zurück in die Flasche!

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Der Schaffner kennt Mary irgendwoher…
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Mary geht daher nach links. Es folgt eine kurze Sequenz, in der Ethan dem Schaffner erklärt, dass er unglaublich friert. Der Schaffner kündigt an, dass der fünf Uhr-Tee ihn sicher aufwärmen wird. Seht euch nun erst einmal im Zug um: Weiter rechts ist ein Abteil, in dem ein unbeaufsichtigtes Gepäckstück steht. Sobald Mary es öffnet, landet eine drahtige Wunderkerze und eine Münze in ihrem Inventar. Ganz rechts hockt William und bläst Trübsal.

Geht nun zum Schaffner und weist ihn darauf hin, dass sich Schwarzfahrer im Zug befinden. Er verschwindet und ihr könnt euch in Ruhe umsehen. Vielleicht können wir den Tee, den Ethan bekommen soll, ja manipulieren. Dazu nehmen wir die leere Teekanne vom Herd. Im Schränkchen zur Linken befindet sich ein Sack mit Tee, aus dem wir uns bedienen. Zusätzlich zum Tee erhalten wir putzige Maden. Die königlich britische Tea-Time-Anzeige steht auf kurz vor fünf. Mary soll diese verstellen, damit sie auf exakt fünf Uhr steht. Nun verwendet sie den Tee mit der Teekanne und gibt Konfuzius dazu, der sich in flüssiges Wasser verwandeln kann. So können wir Konfuzius in Ethans Körper schleusen. Stellt den Konfuzius-Tee nun wieder auf den provisorisch installierten Herd.

Sobald ihr den kleinen Raum des Schaffners verlasst, kommt dieser wieder. Sprecht ihr auf den Tee an und er serviert ihn Ethan. Konfuzius versucht, Ethan aus dem Zug zu schleudern. Leider klappt das nicht, solange die Tür mit Sicherheitsmechanismus verriegelt ist. Um diese zu entriegeln, brauchen wir unbedingt mehr Zeit. Mary sollte also versuchen, an Ethans Fahrkarte zu kommen, damit er sich bei einer etwaigen Kontrolle nicht ausweisen kann.

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Ethans Fahrkarte steckt wunderbar sichtbar in seinem Mantel. Da er sich sowieso beklagt, ihm sei zu kalt, sollte Mary sein Abteil etwas anheizen, damit er seinen Mantel auszieht.

Haunted - Geist, zurück in die Flasche!

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Mary klaut Ethans Fahrtkarte durch ein Loch in der Scheibe
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Schicken wir den Schaffner also noch einmal auf Fahrkartenkontrolle, um die Heizung zu reparieren. Hinten rechts in der Kammer des Schaffners befindet sich ein animalischer Generator, der von einem Frettchen im Laufrad angetrieben wird. Unterhalb dessen liegt der locker verschraubte Deckel der Heizungssteuerung, der sich mit unserer Münze öffnen lässt. Wir müssen nun irgendwie den Strom, den das Frettchen erzeugt, auf die Heizung umleiten. Dazu benutzt Mary die drahtige Wunderkerze mit der mickrigen Steueranlage der Heizung und es entsteht ein improvisierter Stromabnehmer. Leider genügt der Strom vom animalischen Generator noch nicht.

Mary muss das müde Frettchen irgendwie anfeuern, schneller zu laufen. Hierfür bedienen wir uns diesmal am wohlverdienten Kaffee des Schaffners und füllen die putzigen Maden hinein, damit es dem Frettchen auch schmeckt. Diese Kombination bieten wir nun dem fleißigen Tierchen an – und aufgeweckt vom Koffein rennt es sofort schneller. Nun zieht Ethan auch seinen Mantel aus.

Schickt Mary nun zum Abteil von Ethan. Durch die defekte Glasscheibe kann sie sich Ethans Fahrkarte greifen. Außerdem bekommt sich einen blutverschmierten Zigarrenschneider und eine Sockenpuppe namens Mr. Hyde dazu.

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Emilys Geist ruft nach ihrer Schwester
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Lassen wir den Schaffner nun noch einmal die Fahrkarten kontrollieren. Diesmal dauert es länger und wir kommen an den Sicherheitsmechanismus heran, um die Tür zu öffnen. Ethan kauft ein neues Ticket und der Schaffner kehrt zurück an seinen Platz. Mary spricht ihn noch einmal darauf an, den Tee zu servieren und Konfuzius befördert Ethan diesmal aus dem Zug.

In der nächsten Zwischensequenz erscheint Emilys Geist am Zugfenster. Mary zieht die Notbremse und der Zug entgleist.

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