Vergangenen Donnerstag kündigte das unabhängige polnische Entwicklerstudio Destructive Creations das Videospiel Hatred an, das Spieler in die Rolle eines Amokläufers wirft, dessen Ziel es ist, möglichst viele unschuldige Personen zu töten. Wir haben mit den Entwicklern gesprochen und sie über ihr kontroverses Projekt befragt.

Hatred - Trailer

Das folgende Interview wurde schriftlich via E-Mail geführt und ins Deutsche übersetzt. Die englische Originalversion ist hier zu finden. Dem Gespräch ist außerdem dieser Artikel vorausgegangen.

Exklusives Interview mit Jarosław Zieliński

gamona: Habt ihr mit den teils heftigen Reaktionen auf euren Trailer zu Hatred gerechnet?

Jarosław Zieliński: Ja, das haben wir schon erwartet. Das Ausmaß der Ankündigung hat uns allerdings genauso überrascht wie der Ruhm, den unser Projekt inzwischen erlangt hat.

gamona: Wann genau habt ihr den Entschluss gefasst, ein Spiel wie Hatred zu entwickeln? Gab es einen speziellen Moment oder eine besondere Situation?

Jarosław Zieliński: Einen konkreten Anlass gab es nicht. Wir wollten immer einen spirituellen Postal-Nachfolger entwickeln und nach vielen Jahren war der perfekte Zeitpunkt gekommen. Ich habe das Team sowie etwas Kapital zusammengetragen und los ging's. Es ist nur eines von mehreren Projekten, das ich im Hinterkopf habe, aber es ist das einzige, dessen Umsetzung wir uns finanziell leisten können.

gamona: Es gibt viele Spiele, die es ihren Spielern erlauben, quasi willkürlich unschuldige Menschen zu töten, aber kaum eines wird auch nur annähernd so scharf kritisiert wie Hatred. Woran könnte das eurer Meinung nach liegen? Gibt es Unterschiede zwischen Spielen wie GTA und Hatred?

Jarosław Zieliński: In Hatred rechtfertigen wir die Handlung des Spielers in keinster Weise. Töten ist das zentrale Gameplay-Element und wir versuchen nicht, es durch „höhere Werte“ oder ähnliche Dinge zu kaschieren. Töten ist immer böse, also haben wir eben ein böses Spiel über das Töten gemacht. Nebenbei, in GTA spielt man stets einen habgierigen Kriminellen, der tötet, um an Geld zu kommen. Ich bevorzuge da die ehrliche Herangehensweise des Hauptcharakters in Hatred – er tötet aus Hass.

Hatred - Exklusives Entwickler-Interview: „In den meisten Spielen geht es ums Töten, wir sagen es nur geradeheraus“

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Die Ankündigung von Hatred ging mit einer großen Kontroverse einher.
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gamona: Viele Spieler befürchten, dass die Mainstream-Presse dieses Spiel nun als gefundenes Fressen für sich entdeckt, um „Gamer“ als gewaltverherrlichende, rohe und aggressive Gruppe abzustempeln. Teilt ihr diese Bedenken?

Jarosław Zieliński: Nein, diese Leute übertreiben ganz einfach. Reden wir doch mal Klartext: In den meisten Spielen geht es ums Töten, wir sagen es nur geradeheraus. Außerdem gibt es keinen eindeutigen Beweis dafür, dass Spiele Menschen zu Amokläufen anstiften. Diese Kontroversen gab es bereits zuvor und es wird sie wieder geben. Und uns, Spieler und Entwickler, gibt es immer noch, oder nicht?

Packshot zu HatredHatredErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

gamona: Welche Überlegung steht hinter der Entscheidung, die Kamera isometrisch zu platzieren und das Spiel nicht etwa als Ego-Shooter zu konzipieren?

Jarosław Zieliński: Wir alle im Team haben schon viele Ego-Shooter entwickelt. Wir haben das Genre satt, wir haben keine Lust mehr darauf. Die isometrische Perspektive ist komplett neu für uns, sie bringt neue Probleme und Herausforderungen (mehr, als wir vermutet haben) mit sich. Und nicht zuletzt: Wie bereits gesagt, wollen wir einen spirituellen Postal-Nachfolger erschaffen und mit dieser Kamerasicht wird das noch deutlicher.

gamona: Wie interpretiert ihr die zwiegespaltenen Reaktionen der Spielerschaft weltweit? Ist Hatred einfach nur Geschmackssache? Oder hat die Partei, die konsequent den Daumen nach unten gibt, euer Spiel nur missverstanden?

Jarosław Zieliński: Es ist Geschmackssache. Einige Leute verstehen es einfach nicht, also verunglimpfen sie unser Projekt aufgrund der Thematik. Aber es gibt auch viele Menschen, die es spielen wollen und wir machen uns ehrlich gesagt keine Sorgen um unsere Verkaufszahlen. Ich hoffe, wir liegen richtig.

„Die meiste Zeit über jagst du virtuelle Opfer. Du bist der Jäger.“

gamona: Habt ihr für euer Spiel bestimmte Recherchen angestellt, also beispielsweise Videomaterial von realen Amokläufern gesichtet?

Jarosław Zieliński: Nein, es ist schließlich ein normales Spiel, kein Simulator. Ich würde eher Filme wie Rampage oder Natural Born Killers in Erwägung ziehen. Wisst ihr, Amokläufe sind in unserem Land [Polen, Anm. d. Red.] kein Problem, also sind wir in dieser Hinsicht nicht besonders sensibilisiert.

gamona: Was würdet ihr indirekt Betroffenen eines Amoklaufs sagen, wenn sie sich durch euer Spiel gekränkt fühlen? Wenn sie nicht verstehen können, wie jemand ein Spiel entwickelt, bei dem es darum geht, so viele unschuldige Menschen wie möglich zu erschießen?

Jarosław Zieliński: Unschuldige virtuelle Menschen. Das ist der Punkt. Niemand wird durch unser Spiel verletzt – Krieg ist ebenfalls eine grausame Erfahrung für all die Soldaten da draußen, was würdet ihr zu ihnen sagen, während ihr Battlefield spielt? Der Unterschied ist doch, dass Soldaten harte Typen und keine weinerlichen Pussys sind. Sie beschweren sich nicht darüber, dass ihre reellen Erfahrungen als Referenz für virtuelle Unterhaltung genutzt wird. Aber zurück zur eigentlichen Frage: Es tut mir wirklich für jeden leid, der einen geliebten Menschen verloren hat, aber das hat nichts mit unserem Spiel zu tun.

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Erscheinen soll der isometrische Shooter im nächsten Jahr. Ob er auch in Deutschland auf den Markt kommt, ist allerdings mehr fraglich.
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gamona: Wie spielt sich Hatred als Videospiel? Wird der Spieler durch Missionen angetrieben oder für bestimmte Aktionen belohnt?

Jarosław Zieliński: Es gibt sieben offene Level, in denen es verschiedene Aufgaben und Nebenmissionen gibt, die durch die Handlung miteinander verbunden sind.

gamona: Ihr sagt, Hatred sei vor allem ein Spiel. Aber lassen sich Gameplay und das Szenario respektive die jeweilige Geschichte wirklich so einfach voneinander trennen? Setzt sich ein Spiel nicht zwingend aus diesen Aspekten zu einem großen Ganzen zusammen?

Jarosław Zieliński: Aber es ist immer noch ein Spiel. Das Szenario und die Geschichte sind nur ein künstlerisches Kostüm für das eigentliche Gameplay, um das es vorrangig geht.

gamona: Wäre es nicht leichter gewesen, den Shitstorm zu vermeiden, indem ihr ein anderes Szenario für euer Spiel gewählt hättet? Es wäre doch möglich gewesen, gegen Zombies zu kämpfen oder die Grafik bunter und überdrehter, allgemein weniger realistisch darzustellen.

Jarosław Zieliński: Und dann hätte niemand etwas von Hatred mitbekommen. Wir sind ein zu kleines Team, um uns eine große Marketing-Kampagne leisten zu können, also haben wir die Kontroverse für uns arbeiten lassen. Und habt ihr schon mal Zombies gesehen, die vor dem Spieler weglaufen? Nein, und genau das macht Hatreds Gameplay zu etwas Besonderem – die meiste Zeit über jagst du virtuelle Opfer. Du bist der Jäger, du bist „derjenige, der an die Tür klopft“, wie Walter White [Protagonist der Serie Breaking Bad, Anm. d. Red.] sagen würde.

gamona: Wurdet ihr durch thematisch ähnliche Filme wie God Bless America oder Falling Down inspiriert?

Jarosław Zieliński: … und Rampage und Natural Born Killers. Natürlich! Großartige Filme – Respekt an ihre Schöpfer.

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Hatred ist das erste Spiel des polnischen Indie-Studios Destructive Creations.
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gamona: Sollen die Spieler von Hatred über ihre Taten reflektieren?

Jarosław Zieliński: Wir hoffen, dass sie es tun. Aber wenn jemand dieses Spiel nur als Feierabendunterhaltung ansieht, ist das auch toll.

gamona: Bislang haben wir noch keine Ahnung, warum der Antagonist einen Amoklauf begeht. Können wir im fertigen Spiel mit einer Erklärung rechnen? Wird er eine Hintergrundgeschichte haben?

Jarosław Zieliński: Nein, das will ich nicht. Ich will ihn als mysteriösen Psychopathen darstellen. Wir wollen seine Taten nicht rechtfertigen, wir wollen nicht, dass Leute ihn verstehen oder mit ihm sympathisieren. Er ist eine leblose Massenvernichtungswaffe – etwas über seine Vergangenheit zu erzählen, würde ihn zu menschlichen werden lassen.

gamona: Die Veröffentlichung eures Ankündigungs-Trailers erfolgte unmittelbar, nachdem Anita Sarkeesian eine Rede aufgrund eines angedrohten Amoklaufs absagen musste. Ist das Zufall oder steckt dahinter vielleicht sogar ein Stück weit Kalkül?

Jarosław Zieliński: Davon hatten wir keine Ahnung. Wir verfolgen nicht alle Neuigkeiten der westlichen Welt, während unmittelbar an unserer Grenze Krieg herrscht, wisst ihr?