Es ist spät geworden und Lilli begegnet an einer Wegkreuzung Gerret, der sich widerwillig Lilli zuliebe darum bemühen wird, Edna zu finden (oder gegebenenfalls zu ermitteln, ob Dr. Marcel sie zerhäckselt und an Schweine verfüttert hat). Der Jungpolizist würdigt Lillis Karte zu Ednas Versteck allerdings keines Blickes, bevor er als einsamer Rächer in die Nacht verschwindet. Lilli würde gerne die Karte inspizieren, da taucht aber Harvey auf und erinnert sie mittels Elektroschock, dass sie nicht an gefährliche Orte darf, wozu wohl auch das Moor bei Nacht zählt. Lilli lässt bei der ganzen Diskussion die Karte fallen.

Beim Versuch, die Karte wieder aufzuheben, bricht eine Slapstick-Nummer aus – das trotzige Papier rollt vor Lilli weg, Richtung Dorf. Im Dorf selbst rollt es in eine Gasse und Lilli kann beim Betreten derselben gerade noch sehen, wie die Karte durch ein Gitterfenster ins örtliche Polizeirevier fällt. Ärgerlich. Wir gehen zurück ins Dorf und Betreten das Revier. Die Karte liegt in der Zelle und der ängstliche Wachtmeister, den wir vom Tutorial her kennen, weigert sich, Lilli einzusperren. Wir könnten die Zelle aber betreten, wenn wir dem Automaten an der Wand beweisen, dass Lilli betrunken ist und Ausnüchterung braucht. Allerdings darf das Mädchen ja keinen Alkohol anrühren – was für ein Schlamassel.

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Den Wachtmeister kennen wir schon aus dem Tutorial.
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Eines nach dem anderen. Auf der Suche nach Alkohol gehen wir natürlich zunächst in die Kneipe. Der Barmann kann Kindern keinen Alkohol ausschenken – denn er hat nur einen alkoholischen Cocktail auf der Karte, den Volcano Berserker, die Zutaten sind ihm allerdings ausgegangen. Wenn wir die Zutaten für den Drink – oder einen anderen – auftreiben können, geht der Cocktail dafür aber aufs Haus. Da gibt es aber noch ein weiteres Problem: für den Neondrink und das „Betäubungsgift Sunnycup“ gibt es zwar Rezepte, dasjenige für den Volcano Berserker hat der Vorbesitzer der Bar mit ins Grab genommen. Wir schnappen uns das Cocktailalbum und ziehen wieder los.

Wenn wir im Dorf nach rechts gehen, finden wir Miranja das Medium. Die Dame muss gleichzeitig mehrere Geistergespräche organisieren, darunter zufälligerweise auch eines mit Maxmixo, dem ehemaligen Kneipenwirt. Sie hat allerdings Schwierigkeiten, sich zu konzentrieren und erwähnt, dass ein paar Ohrenstöpsel schön wären. Damit können wir nicht dienen, aber im Polizeirevier liegen Weingummis, die wir dem dankbaren Medium zurückbringen. Miranja schmeißt die Weingummis auf den Boden, die ihr zu groß sind, und stopft sich mit den kleineren die Lauscher. Nun sprechen wir noch einmal mit ihr und erfahren indirekt von Maxmixo das Rezept, das Lilli gleich ins Cocktailalbum einträgt. Wir benötigen Weingummis (Die liegen immer noch neben Miranja, einfach aufheben. Ha!), eine Chilischote und eine Pflanze namens Revierkraut. Die Chilischote ist einfach zu kriegen: In der Gasse neben dem Polizeirevier liegt ein Pizzakarton im Mülleimer, den wir öffnen und so die scharfe Schote einsacken können.

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Das Revierkraut ist etwas kniffliger zu erlangen. Wenn wir vom Wegweiser aus zur Brücke gehen, finden wir Gerret, der zwei Häscher der Nervenheilanstalt belauscht. Interessanter ist aber die Futterkrippe für die örtlichen Säbelzahnwildschweine, die neben anderen Eigenschaften auch die Angewohnheit haben, ihr Territorium an Revierkraut zu markieren – daher der Name. Leider steht nicht da, wie Revierkraut aussieht. Wir brauchen eine Möglichkeit, die Pflanze indirekt zu markieren.

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Dorf bei Nacht: nicht der richtige Ort für ein kleines, unschuldiges Mädchen.
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Dazu benötigen wir den grell leuchtenden Neondrink aus der Bar. Die Zutaten dafür sind nicht nur lecker, sondern auch leicht zu finden: ein neongelber Stift vom Tisch des Wachtmeisters, eine Dose neongrüner Farbe steht im Karton neben Miranja auf dem Friedhof und für die Zutat „Neonpink“ nehmen wir einfach den „Open“-Schriftzug aus dem Fenster der Kneipe. Keine Ahnung, wie man daraus einen Drink macht, aber das soll auch nicht Lillis Sorge sein, der Drink ist nämlich alkoholfrei und daher für sie uninteressant. Um ihn zu mischen, gucken wir in der Kneipe einfach auf unser Cocktailalbum und klicken das Bild des Cocktails an.

Mit dem Gesöff kehren wir zur Brücke zurück und verteilen es über dem Stroh in der Futterkrippe – aber natürlich erst, nachdem wir unser „Erwachsenen widersprechen“-Verbot aufgehoben haben. Bei unserem nächsten Besuch haben die Wildschweine das Revierkraut für uns markiert und wir stecken es, wenn auch leicht widerwillig, in die Tasche. Nun haben wir alle Zutaten und kehren zur Kneipe zurück, wo wir den Drink mixen lassen. Beim Versuch, ihn hinter Lillis Binde zu kippen, erscheint aber natürlich Harvey. Wir geben ihm abermals unser Wollknäuel und landen erneut in der Trancewelt, die diesmal deutlich nach Western aussieht.

Zunächst einmal fällt auf, dass eine Tasse Kaffee auf dem Tresen steht, die uns wieder in die reale Welt zurückschickt, wenn wir sie benutzen. Diesmal ist die Trancewelt, die einer Westernstadt gleicht, auch deutlich größer, spiegelt aber trotzdem die realen Orte um das Dorf herum wieder.

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Harvey sagt: "Es ist ein Adventure! Was kann schon passieren?"
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In der Gasse neben dem Sheriff- bzw. Polizeirevier findet Lilli einen freundlichen Quacksalber, der ihr gerne eine Kostprobe des hochprozentigen Allheilmittels Alkofix aushändigen würde. Leider ist Lilli aber völlig gesund, daher weigert sich der Kurpfuscher. Das können wir aber ändern; im Saloon nehmen wir das auf dem Tresen stehende Glas Mayonnaise und gehen dann im Dorf im Hintergrund zur Prärie. Hier steht etwas sehr Seltsames: eine Sonnenuhr, deren Manipulation tatsächlich die Zeit verändert, was man gut an der Sonne im Hintergrund sehen kann, die dann lustig durch die Gegend hüpft. Wir stellen das Glas Mayonnaise auf die Uhr und drehen selbige, voilà, schon haben wir gammelige Mayonnaise, die Lilli ohne zu zaudern bei Benutzung verschlingt. Auf ihrem Bauch entwickeln sich nun lustige Flecken.

Der Quacksalber gibt uns nun ein Taschentuch, in das Lilli gleich mal ein paar rote Bröckchen abhustet – ekelhaft. Viel wichtiger aber: Er gibt uns gleich eine ganze Flasche Alkofix! Blöd nur, dass uns die Flasche in Harveys Stimme daran erinnert, dass Lilli keinen Alkohol trinken darf, wenn die sich einen Schluck genehmigen will. Mal sehen, ob wir ihn mit seinen eigenen Waffen schlagen können. Wir spazieren in den Saloon und packen die Flasche unschuldig in den Sektkühler, der links steht. Ein Harvey-Flaschengeist erscheint und bibbert ganz schön, sagt aber, er sei nicht krank und bräuchte keine Medizin. Da er aber ganz schön schnieft, bieten wir ihm unser Taschentuch an, womit wir ihn versehentlich anstecken.

Der Geist hat nun keine Wahl, als etwas Medizin zu sich zu nehmen und muss somit eingestehen, dass ein Schluck Alkohol manchmal durchaus gut und nützlich sein kann. Lilli kommt wieder in der realen Welt an und wir können nun das Verbot „Alkohol trinken“ abschalten. Genau das machen wir und nehmen einen kräftigen Schluck von dem starken Gebräu. Den Rest des Drinks kippt der Barmann selbst und hat daraufhin einen klitzekleinen Anfall. Auch egal, jedenfalls können wir nun zum Polizeirevier, hier den Alkoholtest neben der Zelle „bestehen“ und somit zur Ausnüchterung eingesperrt werden – was uns endlich erlaubt, die Karte wieder in Besitz zu nehmen, die offenbar von einer Art High-Tech-Hamster durch die Gegend gerollt wurde. Was auch sonst, hätte man sich ja denken können…

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