Die Karte erweist sich zudem bei näherer Betrachtung als reichlich wertlos, denn dass Edna in der Höhle am Moorsee ist, wusste Lilli ja eigentlich schon. Nun würde sie gerne wieder raus und der nette Wachtmeister erklärt sich auch bereit, sie laufen zu lassen – allerdings muss der bezopfte Dreikäsehoch versprechen, nie wieder Unsinn anzustellen. Natürlich wird Lilli, sobald wir zustimmen wollen, geschockt und Harvey erinnert uns, dass Kinder nicht lügen dürfen. So einfach ist die Flucht dann wohl doch nicht.

Stattdessen benutzen wir abermals unser Wollknäuel mit Harvey, um in der Westernwelt zu landen. Vor der Zelle steht Justitia in Hasenform, die wir ansprechen. Die blinde Kuh beharrt darauf, dass Lügen böse sind und man deshalb keine erzählen darf. Sie zeigt uns auf der Tafel ein Logikrätsel mit vier Axiomen, aus denen wir in drei Schritten beweisen müssen, dass Lügen doch gut sind. Das geht so:

Gut Wahrheit + Wahrheit Weisheit
= Gut Weisheit

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Lüge Böse + Böse Weisheit
= Lüge Weisheit
Nun stellen wir die Ergebnisse der beiden ersten Schritte einander gegenüber, also:

Gut Weisheit + Lüge Weisheit
= Lüge Gut

Harveys Neue Augen - Unsere Lösung wird euch die Augen öffnen

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Justitia ist blind: So ist die Lösung für das Logikrätsel.
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Ihr könnt die Lösung auch auf unserem Screenshot sehen. Justitia begibt sich seufzend in den Vorruhestand, das kommt eben davon, wenn man sich ohne Ausbildung an Philosophie wagt. Lilli darf jetzt endlich wieder lügen, wir flunkern dem Wachtmeister vor, wir würden nie wieder Unsinn anstellen, und dürfen raus – zumindest aus der Zelle, denn der Gendarm rät uns, nicht rauszugehen, solange es draußen dunkel und gefährlich sei, denn ihr wisst ja: „Du sollst dich nicht an gefährlichen Orten herumtreiben.“ Um später Zeit zu sparen, gucken wir schonmal aus dem Gitterfenster der Zelle und schnappen uns vom hier stehenden Fahrrad die Luftpumpe, außerdem nehmen wir das Valium des Wachtmeisters mit.

Sobald wir die Wache verlassen wollen, taucht abermals Harvey auf. Es ist Zeit für eine weitere Hypnose. Auf dem Tresen der Sheriffwache steht ein Becher Kaffee, mit dem wir uns wieder aufwecken können. Das machen wir aber nicht, stattdessen sehen wir uns noch ein wenig in der Westernstadt um. Vor dem Saloon steht ein Goldgräber mitsamt seiner Cashcow, der uns von seiner Mine erzählt. Er will uns den Weg dorthin nicht verraten, teilt uns aber mit, dass ein furchtbares Monster, der Vendigo, die Mine bewacht. Lilli wittert eine weitere Inkarnation Harveys, wir fragen nach dem Monstrum und erfahren, dass der örtliche Schamane mehr weiß - von dem sieht man aber bestenfalls Rauchzeichen.

Im Saloon selbst finden wir pokernde Hunde, die uns nicht mitspielen lassen, weil wir keinen Einsatz haben. Wenn wir von der Hauptstraße aus nach rechts gehen, können wir durch Benutzung des Feuers Miranja auf dem (echten) Friedhof kontaktieren. Wir erzählen ihr, dass wir tot seien (dazu muss „Lügen“ aktiviert sein, was wir auf diesem Bildschirm einstellen können), daraufhin erklärt sie uns, warum wir ein leeres Inventar haben: Im Limbus hat man nur weltliche Besitztümer, die einem auf die Augen gelegt wurden.

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Wir begeben uns in den Saloon und benutzen den Kaffeebecher, um in der Kneipe aufzuwachen. Hier hämmert der Wirt immer noch fleißig auf den Tresen ein, wir schnappen uns die neben ihm befindliche Spardose und legen sie in die Faustmulde auf der Theke, danach sammeln wir das Geld ein. Mit diesem ziehen wir uns aus dem Automaten an der Wand eine Flunder, die wir mit der Luftpumpe zu einem improvisierten Kugelfisch aufpusten. Zusammen mit dem Valium aus dem Polizeirevier haben wir somit die Zutaten für den SunnyCup Betäubungsdrink beieinander, den wir auch sogleich bestellen.

Wir geben den Drink großzügigerweise gleich an den Barmann zurück, der nun ein kleines Nickerchen hält. Wir platzieren unser restliches Geld gemäß des Ratschlags, den Miranja uns durchs Feuer gegeben hat, auf den Augen des Wirts, dann rufen wir Harvey (indem wir versuchen, die Kneipe zu verlassen) und versetzen uns mit dem Wollknäuel in Trance.

Hier steht auch schon der Barmann hinter dem Tresen und freut sich, dass ihm so viel Geld auf die Augen gelegt wurde. Es ist mehr, als er für den Fährmann braucht, daher schenkt er den Rest Lilli. Mit dem steigen wir gleich beim Pokerspiel der Hunde ein, bei dem es Lilli schafft, innerhalb von fünf Sekunden komplett zu versagen. Immerhin schenken sie uns eine Zigarre als Dankeschön für die Teilnahme, die wir aus der Box entnehmen.

Damit gehen wir nun hinaus in die Prärie (wo der Geier und die Sonnenuhr sind) und benutzen sie mit den Rauchzeichen im Hintergrund, um mit dem Schamanen zu kommunizieren. Es geht ein Minispiel los, bei dem wir versuchen müssen, den Schamanen zum Marterpfahl ganz rechts zu bringen. Dazu können wir nur die Kommandos „nach oben“, „nach unten“ und „Tunnel betreten“ verwenden. Wie die meisten Minispiele kann auch dieses übersprungen werden, die Lösung ist wie folgt:

O = einen Schritt nach oben
U = einen Schritt nach unten
T = Tunnel betreten

T, U, T, O, O, T, O, O, T, U, T

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Kartoffelkkobolde am Lagerfeuer: mehlig oder festkochend?
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Was für ein merkwürdiges Palindrom. Nach dieser Schrittfolge jedenfalls ist der Schamane bei seinem Marterpfahl angelangt, um ihn zu finden, durchqueren wir das Dorf und gehen wieder zum Feuer, wo der dicke Kartoffelkopp jetzt mit seinem Laptop hantiert. Wenn wir ihn nach dem vom Goldgräber erwähnten Vendigo ausfragen, bestellt er uns eine besondere Waffe gegen die Viecher, wofür wir auch ein Rezept bekommen. Die landet zusammen mit einer Bestellung für den Schamanen beim Quacksalber in der Saloongasse.

Wir erhalten von ihm für das Rezept das Anti-Vendigo-Deo (die Biester stinken) und die Enthaarungscreme des Schamanen, die wir aber behalten können. Da wäre nur noch das Problem, zur Mine zu finden. Neben dem Schamanen liegt Junk Food, das wohl nach verwesendem Tier riecht. Der Geier bei der Sonnenuhr will es zwar nicht, aber wir können es der Cashcow des Goldgräbers in die Satteltasche stecken. Dann sprechen wir den alten Schürfer auf seine Mine an, woraufhin er sich mit seinem neuen Proviant auf den Weg macht. Begeben wir uns nun in die Prärie, sehen wir die Geier kreisen und betrachten sie, um automatisch zur Mine zu gelangen.

Hier liegt der Vendigo, die stinkendste und bislang sturste Inkarnation Harveys. Reden ist komplett sinnlos, der Vendigo bräunt sich nur und hält uns von der Mine fern. Wir können ihm auch nicht mit dem Deo beikommen, denn das FCKW könnte ja die Ozonschicht beschädigen. Gute Idee! Wir sprühen das Deo direkt gen Himmel, woraufhin die Sonne deutlich intensiver scheint. Der Vendigo holt seine Sonnenschutzcreme heraus, die wir kurzerhand mit der Enthaarungscreme des Schamanen vertauschen. Damit haben wir hinreichend bewiesen, dass es nirgendwo ungefährlich ist und somit das Verbot ad absurdum geführt.

Wir landen in der realen Welt, vor Ednas Versteck, schalten das „Gefährliche Orte“-Verbot aus und betreten die Höhle. Endlich sind wir hier – aber Edna ist nicht da. In einer Notiz erfahren wir, dass Edna sich die beiden Häscher aus der Anstalt, die bei der Brücke rumlungern, mal aus der Nähe ansehen wollte. Sie hat dabei auch ihre Uhu-Pfeife zurückgelassen, die wir mitnehmen. Wir begeben uns zur Brücke, wo die Wärter Edna tatsächlich gefangengenommen haben. Gerret ist auch hier und wir müssen versuchen, ihn zu erreichen. Dazu benutzen wir die Uhu-Pfeife mit ihm, doch das stört einen hier ansässigen Kauz. Es wird Zeit für eine kleine Lektion in Eulisch.

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Ein neuer Gegenspieler tritt auf: das Phantom.
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Wir benutzen die Pfeife mit dem Uhu. Offenbar heißt unser Signal sowas wie „Ey!“ und seine Antwort so viel wie „Lass das!“. Wir antworten unsererseits mit „Lass das!“ und lernen den Pfiff für „Entschuldigung.“ Wir entschuldigen uns ebenfalls und lernen „Schon gut.“ Jetzt sagen wir dem Kauz „Lass das!“, er entschuldigt sich, wir antworten mit „Schon gut“ und lernen daraufhin von ihm „Hahaha.“, das wir ihm auch sogleich auf sein eigenes Gelächter antworten. Der Rest des Dialogs ist nicht mehr übersetzt, aber recht klar zu verstehen: Der Uhu antwortet auf unser Lachen, indem er flirtet. Wir sagen ihm einfach „Lass das!“ und schon zieht der Casanova ab.

Wir benutzen abermals die Pfeife mit Gerret, der uns aber nicht hört. Lilli startet automatisch einen zweiten Versuch, erregt dabei aber die Aufmerksamkeit der zwei Wärter. Die wollen der kleinen Zopfträgerin auch gleich an den Kragen, da taucht plötzlich ein Phantom auf und verjagt die beiden. Wir begeben uns zum Auto, schnappen uns den hinter der Windschutzscheibe liegenden Schlüsselbund. Dann begeben wir uns im Hintergrund zur Anstaltsmauer.

Nachdem Lilli sorgfältig sämtliche Anweisungen Gerrets durchdacht hat, ignoriert sie diese prompt und landet bei der Hintertür der Anstalt. Wir benutzen den Schlüssel mit der Tür, er wird von dem diebischen Hamster gestohlen und baumelt jetzt an einer Schnur, während der fette Nager uns auslacht.

Es ist zum Eulen... apropos, da ist auch wieder der Uhu von vorhin. Wir benutzen die Pfeife, um ihn aufzuwecken, und er tut uns den Gefallen, den Hamster... zum Spielen einzuladen. Jedenfalls ist der Schlüsselbund in einen dieser völlig ungefährlichen dunklen Büsche gefallen, den wir durchsuchen. Lilli schafft es mit ihrem Glück aber natürlich prompt, in einen Tunnel zu fallen, den wohl dermaleinst ein Ausbrecher gegraben hat…

Inhaltsverzeichnis:

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