Die Lösung ist relativ einfach, die Fressalien müssen gefärbt werden. Damit wir aber die färbenden Pissoirs benutzen können, müssen wir jeweils ein Wäschestück in einer der Farben auftreiben. Hinter den Rollenspielern hängt ein roter Vorhang, den wir uns schnappen. Wir sprechen Droggelbecher auf sein grünes Kissen an und erhalten auch das. Außerdem schnappen wir uns, nachdem wir das Feuerverbot deaktiviert haben, die nach Honig riechende Duftkerze, die hier steht.

Danach gehen wir wieder in den Wartungsraum und nehmen Dr. Marcels Kreditkarte aus der Tasche des Mantels rechts, schalten das „spitze Gegenstände“-Verbot aus und lochen sie an dem Dosenöffner links im Raum. Dann gehen wir zurück in den Heizkeller und öffnen den zweiten Schacht von links mit der Kredit-Lochkarte. Durch diesen gelangen wir zum Bienenmann, der traurig auf dem Dach über seine angebliche Freiheit sinniert. Wir bestärken seinen Freiheitsdrang, indem wir ihm die Duftkerze schenken, er lässt uns aus Dankbarkeit seinen gelben Schal zurück.

Fehlt nur noch etwas Blaues. Wir füttern außerdem die Motten an der Laterne rechts mit unserem Seidentuch, das nun voller Löcher ist. Dann härten wir es mit unserer Stärke und voilà: ein hartes Lochtuch bzw. eine weitere improvisierte Lochkarte! Hey, es ist vielleicht weit hergeholt, aber wir haben auch schon ein Schloss mit Käse geöffnet. Ab in den Keller und den Schacht ganz links geöffnet.

Harveys Neue Augen - Unsere Lösung wird euch die Augen öffnen

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Die Rollenspielrunde braucht eine Pizza.
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Wir landen im Überwachungsraum, in dem wir hinter einer Scheibe Miranja, das Medium, wiedertreffen. Doktor Marcel hat die Ärmste nicht nur zum Stricken verdonnert, er hat ihr auch verboten, mit lebenden Menschen zu reden. Da können wir ein wenig tricksen. Zunächst einmal gehen wir in den Wartungsraum (wir müssen nicht wieder durch den Schacht, wir können ab jetzt einfach die Tür benutzen), greifen uns den Staubwedel und bringen den zu Herrn Mantel. Der ist so glücklich und dankbar, dass er uns ein Laken schenkt. Mit dem gehen wir in den Wartungsraum und stanzen mit dem Dosenöffner zwei Augen aus, schon haben wir ein erstklassiges Geisterkostüm!

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Das benutzen wir mit dem Sichtfenster und schon klagt uns Miranja ihr Leid: Sie muss blaue Stoffhasen stricken und kann es nicht besonders gut. Wir versprechen, ihr zu helfen und kriegen so ein Stück blauen Stoffs. Somit haben wir alle vier farbigen Textilien beisammen. Wir gehen zum Waschraum, packen jeden Stoff in das zugehörige Pissoir und können jetzt färben. Damit können wir uns nun auch an unsere Pizza machen, deren Eigenschaften wir bei den Rollenspielern erfragen müssen. Wie erwähnt hat jeder der vier eine Zutat, die er mag, eine, die er nicht mag, und eine Farbsehschwäche, die wir ausnutzen können.

Petra mag Brokkoli, aber keine Tomaten. Sehschwäche: Gelb/Grün.

Droggelbecher mag Bananen, aber keinen Brokkoli. Sehschwäche: Grün/Blau.

Peter mag Blaubeeren, aber keine Bananen. Sehschwäche: Rot/Grün.

Adrian mag Tomaten, aber keine Blaubeeren. Sehschwäche: Rot/Gelb.

Wir müssen die Zutaten so färben, dass für jeden seine Lieblingszutat erkennbar ist (also nicht von seiner Sehschwäche betroffen ist) und das jeder die Zutat, die er nicht mag, dank seiner Sehschwäche verwechselt. Beim Belegen der Pizza sehen wir jeweils, ob das Gesicht des jeweiligen Rollenspielers lächelt oder nicht. Falls nicht, stimmt etwas mit seiner Zutat nicht. Es bleibt nur eine Kombination: rote Bananen, gelbe Blaubeeren, grüne Tomaten und blauer Brokkoli. Damit sind alle zufrieden.

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So muss die Pizza belegt werden.
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Wir bringen die Pizza zurück zu den tapferen Recken und dürfen nun mitspielen. Wir landen tatsächlich in der Trancewelt, in der unsere Mitspieler in ihren Rollen erscheinen. Droggelbecher kann sogar normal reden! Aber hier ist auch ein geheimnisvoller NPC, dessen Anwesenheit selbst Spielmeister Adrian nicht erklären kann. Die Lage ist folgende: Die Armee der Kobolde hat den rosaroten Fluss gestaut und somit das Tal der unbequemen Erinnerungen überflutet. Unsere Gruppe sollte eigentlich angreifen, aber der NPC beruhigt sie immer wieder und hält sie davon ab, ihre Kampfeslust auszuleben. Stattdessen stehen alle kurz vor dem Einschlafen.

Hier können wir auch noch ein bisschen nachhelfen. Wir reden mit dem Gaukler-Alter-Ego von Peter und überzeugen ihn davon, statt mit einer Kugel doch mal mit gar keiner zu jonglieren. Das ist selbst für ihn zu langweilig und er pennt weg, wir heben seine Kugel auf. Magierin „Petrulla“ soll eigentlich den Kessel bewachen, doch wenn wir mit ihr darüber reden, dass der Kessel ja ein Sicherheitsventil hat und etwas Schlaf ganz schön wäre, nickt sie auch ein. Bleibt noch Sir Droggelbecher, der wachen will, bis der letzte Scheit verbrannt ist. Wir nehmen die Holzscheite zu seinen Füßen, dann unterhalten wir uns mit ihm und wählen mehrmals das Thema „schlafen“, schon ist auch er im Traumland.

Jetzt hält nichts Lilli davon ab, mit dem Kessel Schabernack zu treiben. Wir werfen die zusätzlichen Scheite ins Feuer und stecken die Kugel ins Ventil. Damit lösen wir quasi eine Kriegserklärung an den Koboldkönig aus, und dem NPC, der natürlich wieder einmal Harvey ist, platzt der Kragen. Soviel zur Regel „Du sollst nicht wütend werden“.

Nach der glorreichen Schlacht und dem nicht so sanften Erwachen gehen wir zurück zur Rollenspielrunde und reden mit Peter. Der ist so selbstmitleidig, dass er sich nicht einmal entscheiden kann, wie er seine gewonnenen Erfahrungspunkte ausgeben soll. Lilli macht das wütend, sobald wir das Verbot „Wütend werden“ abgeschaltet haben, können wir Peter eine klatschen, damit er mit der Zauderei aufhört. Er erhöht „Schlösser knacken“ und gibt uns seinen Charakterbogen. Wir gehen zurück zum Gitter, wo immer noch unsere Stricknadel aus dem Waschraum im Schloss steckt. Falls nicht, holen wir sie jetzt und stecken sie hinein. Dann benutzen wir Harvey, um zurück in die Trancewelt zu gelangen.

Wir können jetzt einen Baumstamm nach rechts überqueren und landen dort, wo der König der Kobolde saß. Hier steckt ein Pfeil in der Wand, den wir nach links tragen und mit dem Schloss benutzen. Nun benutzen wir das ganze Konstrukt abermals und dank ihres erhöhten Könnens in „Schlösser knacken“ öffnet Lilli ohne Probleme das Schloss. Sie kehrt in die echte Welt zurück und auch hier ist das Gitter offen. Lilli schnappt sich den herumliegenden Harvey und bereitet sich darauf vor, ins Reich des Doktor Marcel vorzudringen.

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