Wenige Tage vor dem Start der mit Spannung erwarteten „Halo: Reach“-Multiplayerbeta am 3. Mai hatten wir die Gelegenheit, Entwickler Bungie einige Fragen zu stellen. Unser Fragenkatalog stand selbstverständlich ganz im Zeichen der nahenden Beta und so beteiligten sich mit Chris Carney, Multiplayer Design Lead, David Allen, Multiplayer Producer, und Brian Jarrard, Community Director gleich drei auf diesen Bereich spezialisierte Mitarbeiter der Halo-Erschaffer an der illustren Interviewrunde.

gamona: Die Ereignisse von Halo: Reach spielen sich ja vor der bisher bekannten Geschichte aller anderen Halo-Games ab. Wie erklärt ihr, dass einige der neuen Waffen und Feinde bisher noch nie zu sehen waren?

Chris Carney: Das ist definitiv eine Frage, die uns beschäftigt hat, und wurde daher zum Bezugsrahmen einiger Feind-, Vehikel- und Waffendesigns. Reach war die Heimat des Spartan-Programms und es liefen alle möglichen Formen von Forschungsaktivitäten als die Covenant eintrafen. Das meiste davon ging jedoch verloren, als der Planet von den Covenant verglast wurde.

Halo: Reach - Countdown zur Multiplayer-Beta

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Die Map Powerhouse aus der Vogelperspektive.
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gamona: Was könnt ihr uns über die vier unterschiedlichen Umgebungen der Beta sagen?

Chris Carney: Jede ist eine einzigartige Erfahrung, die uns helfen wird, spezifische Komponenten des Spiels für die Beta zu bewerten. Bei 'Powerhouse' handelt es sich um eine asymmetrische Slayer-Karte mittlerer Größe, die nahe eines Staudamms und eines zivilen Kraftwerks angelegt ist. Sie beinhaltet eine coole Kombination kleiner Innenräume und offener Außenwelten mit hoher Weitsicht. 'Sword Base' ist eine weitere Slayer-Karte mittlerer Größe, die von einem Atrium umschlossen wird. Sie hat mehrere vertikal aufeinander gestapelte Etagen, was bei Halo:CE-Spielern Erinnerungen an Maps wie 'Prisoner' und 'Boarding Action' wecken sollte.

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Boneyard als Konzeptzeichnung.
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'Outlook' wiederum ist eine große, hügelige Map mit sehr guten Deckungsmöglichkeiten und Blockhütten als Rückzugspunkten. Schließlich ist 'Boneyard' eine der größten Multiplayermaps, die wir bisher angefertigt haben. Sie beinhaltet zwei große, offene Außenbereiche, einen gewaltigen Industriekomplex, der von der UNSC verteidigt wird, sowie eine kolossale Fregatte, die außer Dienst gestellt wurde.

gamona: Beeinflusst das Map-Design das Gameplay und wenn ja, wie?

Chris Carney: Absolut! Die Karte diktiert Bewegungsmuster in der Umgebung und etabliert so etwa die Hauptrouten zwischen Zielen bei Spielmodi mit feststehenden Angriffsobjekten oder die Spieler-Zirkulation in Slayer-Spielmodi. Zusätzlich sind Sichtlinien von entscheidender Bedeutung, so bei einem exponierten Fenster, aus dem man einen klaren Blick auf das Atrium oder die oberen Balkone hat und Spielern auf diese Weise einen visuellen Überblick über einen Raum verschafft und damit Map-Herrschaft etabliert. Und wer die Map kontrolliert, gewinnt üblicherweise das Spiel.

Die Kunst des Game-Designs

gamona: Was ist euer Hauptziel beim Map-Design?

Chris Carney: Es geht darum eine funktionale Umgebung zu erschaffen, die sich toll spielen lässt und Spielern gleichzeitig eine wunderschöne, immersive Erfahrung beschert.

gamona: Inwiefern unterscheidet sich der Design-Prozess für die Maps bei Reach von dem bei früheren Halo-Games?

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Hübsches Level-Design: Swordroom.
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Chris Carney: Der Designprozess für die Multiplayermaps war eigentlich sehr ähnlich. Allerdings werden in Reach die Multiplayer-Areale auch in der Kampagne verwendet. Während die Spieler also im Game voranschreiten, werden sie tatsächlich die Multiplayer-Karten im Kampagnen-Setting zu sehen bekommen.

Ein Beweggrund für diese Entscheidung war definitiv die höhere Effizienz, aber außerdem standen den Kampagnen-Designern so auch unterschiedliche Raum-Typen zur Verfügung, in denen sie einzigartige Begegnungen erschaffen konnten, und erlaubten eine engere Anbindung der Multiplayerumgebungen an die Geschichte.

gamona: Welche Tools habt ihr für das Leveldesign verwendet? Habt ihr von Grund auf neu begonnen oder bereits etablierte Techniken verwendet?

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Powerhouse als Konzeptzeichnung.
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Chris Carney: Wir haben im Vergleich zu früheren Titeln sehr ähnliche Techniken verwendet. Wir haben zuerst die funktionalen Anforderungen für eine Map etabliert: Welche Spieltypen muss sie unterstützen? Wie viele Spieler tummeln sich idealerweise auf ihr? Und außerdem wurde entschieden, ob es Vehikel auf ihr geben würde oder nicht. Während wir solche Elemente berücksichtigen, setzen wir außerdem den spezifische Schauplatz für die Map fest - ein Atrium, ein Kraftwerk, eine Schiffswerft, etc.

Nachdem wir uns alle auf eine Richtung geeinigt haben, fertigen wir umfangreiche Zeichnungen des Layouts an, meist auf Papier, und modellieren dann einfach die Umgebung in ihrer Grundform. Das Modellieren nehmen wir komplett innerhalb unserer angepassten Version von 3ds Max. Unter Verwendung einiger anderer Bungie-Tools sind wir dann schnell in der Lage, das in die Gameengine zu transferieren und es zu spielen. Hier entscheidet sich, ob die Map lebt oder stirbt. Wir spielen sie wiederholt und entscheiden dann, ob wir fortfahren wollen oder nicht. Karten, die in der Beta auftauchen, haben mehrere Runden dieses Auswahlprozesses überlebt, was bedeutet, dass sie sich großartig spielen lassen müssten.

gamona: Habt ihr einige interessante Einblicke, wie die verschiedenen Abteilungen im Entwicklungsprozess zusammengearbeitet haben?

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Halo: Reach legt wert auf ausgefallenes Design.
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David Allen: Bei Reach bilden die Multiplayermaps auch kleine Teile unserer Kampagnen-Missionen. Damit das für beide Seiten ohne Qualitätseinbußen funktioniert, mussten wir über den gesamten Entwicklungszeitraum Hand in Hand mit dem Kampagnen-Team arbeiten. Auf der Multiplayerseite starteten wir mit rohen Entwürfen der Maps und testeten sie so lange, bis wir damit zufrieden waren, wie sie in kompetitiven Matches funktionierten. Während wir das taten, arbeiteten wir auch mit den Kampagnendesignern und Künstlern zusammen, um herauszubekommen, wo diese Maps innerhalb der Kampagne geeignet wären und im Missionsablauf Sinn ergeben würden.

Sobald alle damit einverstanden waren, wie die Umgebungen sich im Multiplayer spielten und wie sie sich in den Kampagnenablauf einfügten, übergaben wir die Maps an die Kampagnenkünstler für die finale Gestaltung und abschließendes Artwork. Nachdem wir die Karten übergeben haben, testen wir sie weiterhin fast täglich und sprechen mit den Künstlern darüber, welche Änderungen wir benötigen. Diese Jungs schauen auch gerne vorbei und gucken zu, wenn ihre Maps getestet werden und außerdem spielen sie die Karten selbst, um zu sehen, was funktioniert und was nicht.

Spiele herzustellen ist immer ein sehr gemeinschaftlicher Prozess, aber diese Umgebungen miteinander zu teilen, hat uns dazu gezwungen, sogar noch enger mit den Kampagnendesignern- und Künstlern zusammenzuarbeiten, als wir das in der Vergangenheit ohnehin schon getan haben.

„Waffen sind das zentrale Element“

gamona: Was könnt ihr uns über das Waffenarsenal sagen?

Brian Jarrard: Das Waffenarsenal ist ein brandneues Element von Halo: Reach und das zentrale Element unseres neuen Player-Investment-Features. Während man spielt, erhalt man Credits für fast alle Aktionen und kann damit in der Armory alle möglichen Arten von anpassbaren Upgrades eintauschen. Die offene Beta wird drei unterschiedliche Helme und einige Accessoires sowie Brust- und Schulter-Optionen beinhalten. Das ist jedoch nur ein Bruchteil dessen, was im fertigen Spiel verfügbar sein wird, und soll den Fans einen guten Eindruck davon geben, wie das System funktioniert.

gamona: Wird es ein Klassensystem geben, bzw. was ist unter "load-outs" zu verstehen?

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Mit Player Investment geht Halo: Reach neue Wege.
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Brian Jarrard: Load-outs und Rüstungsfertigkeiten erschaffen zwar ein Klassen-ähnliches System in Reach, aber unsere Spieler engen sich nicht wirklich in spezifischen, traditionellen Klassenrollen ein, wie man es in anderen Spielen findet. Ein "Load out" ist eine Entscheidung für eine Rüstungsfähigkeit sowie primäre und sekundäre Bewaffnung. Die verfügbaren Load-out-Optionen werden zudem vom gespielten Spielmodus abhängig sein. Einige Modi werden die volle Skala aller Fertigkeiten und unterschiedlicher Start-Waffen enthalten, während andere Restriktionen unterworfen sein werden. In der Beta werden insgesamt fünf unterschiedliche Rüstungsfertigkeiten verfügbar sein.

gamona: Aktuelle Shooter wie Modern Warfare 2 und Bad Company 2 bieten Langzeitmotivation im Multiplayermodus durch ein umfangreiches Rangsystem und Upgrademöglichkeiten. Nun habt ihr das klassische System von Halo 3 entfernt und das Player-Investment-System vorgestellt - ein neuer Weg den Spartaner aufzurüsten. Was kann man sich darunter vorstellen?

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Overlook: Verwinkeltes Design lädt zum Verschanzen ein.
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Brian Jarrard: Als Erstes möchte ich klarstellen, dass wir nach wie vor ein Rangsystem haben, tatsächlich sind es sogar multiple Rankingsysteme. Im "Standard-Multiplayer" werdet ihr ein militärisches Rankingsystem haben, das auf den Credits basiert, die man sich verdient. Grob gesagt wird das Ergebnis in etwa der gespielten Zeit, Erfahrung und erzielten Erfolge entsprechen. Verschiedene Rüstungsupgrades werden eine Kombination aus Credits und Rang erfordern, bevor sie erworben werden können. Credits wird man sich durch alles verdienen, was man in Reach tut – im fertigen Spiel gilt das übrigens auch für die Kampagne.

Es wird darüber hinaus möglich sein, Credits zu verdienen, indem man spezielle Aufgaben sowie tägliche und wöchentliche Herausforderungen meistert. Spieler werden für ihre Leistungen mit Credits belohnt, die sie wiederum mit Massen von freischaltbaren Gegenständen in die Individualisierung ihrer Spartaner investieren können. Diese angepassten Spartaner wird man auch in die Kampagne übernehmen können und so beispielsweise der süße, neue Helm, den man in Mehrspielermatches freigeschaltet hat, auch am Charakter sichtbar sein, während man gegen die Covenant kämpft.

Reach gibt uns über alle Spielmodi hinweg zahllose Möglichkeiten den Spielern Anreize zu bieten und sie für ihren spezifischen Spielstil zu belohnen. Die Beta wird nur einen kleinen Vorgeschmack darauf bieten, was im finalen Spiel geboten wird.

Matchmaking und Balancing

gamona: Spieler bekommen also Credits für verschiedene Leistungen. Was können sie sich genau dafür "kaufen" und wie wird sich das auf das zukünftige Matchmaking auswirken, wenn der Trueskill-Faktor nicht von den Upgrades beeinflusst wird. Und wie wird die Balance zwischen den physisch überlegenen Covenant Elite und Spartanern erreicht?

Brian Jarrard: Credits können im Waffenarsenal für neue Spartaner-Rüstungen eingetauscht werden. Diese Upgrades sind zwar rein kosmetischer Natur, aber sowohl am Multiplayer- als auch Kampagnen-Charakter sichtbar. Man erstellt wirklich einen persistenten, hoch angepassten Spartaner, den man in allen Gamemodi verwendet. Die Matchmaking-Balance ist völlig unabhängig von den Credits – Trueskill wird weiterhin im Hintergrund dafür genutzt, um Spieler einander in allen standardkompetitiven Matches gegen Widersacher mit ebenbürtigen Fertigkeiten zuzuordnen. Die Arena wird ein anderes, mehr Hardcore ausgerichtetes spezielles Rangsystem bieten.

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Das Powerhouse aus der "Google Earth"-Perspektive.
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Was das Balancing der Elites und Spartaner betrifft, hat das Team bei Reach wirklich den Unterschied zwischen diesen beiden Charakteren angenommen und schätzen gelernt. Elites sind größer, schneller und zäher. Spartaner haben die einzigartige Fähigkeit zu sprinten, während Elites ausweichen können. Im Großen und Ganzen soll die Balance gewahrt bleiben, indem diese beiden Fraktionen nur in ganz speziellen Playlisten und Spieltypen aufeinander treffen können. In den allermeisten Spielmodi wird man nur als Spartaner spielen können und das Waffenarsenal und das Creditsystem sind voll und ganz auf die Spartaner zugeschnitten.

gamona: Was ist eigentlich die grundlegende Idee hinter dem Unverwundbarkeits-Feature?

Brian Jarrard: 'Armor Lock' wurde entworfen, um den Spielern einen sehr temporären Unverwundbarkeits-Status zu verleihen, der ihnen ermöglicht, in letzter Sekunde herannahende Fahrzeuge oder Granaten abzuwehren und Hilfe von ihren Kameraden zu erhalten. Ursprünglich war die Idee, Spielern eine Möglichkeit zu geben, Angriffe abzublocken. Dies manifestierte sich schließlich in der kurzzeitigen Rüstungshülle um den Spieler, die ihn zwar an seinem Platz bindet, aber unempfindlich macht gegen Schaden.

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Credits earned: Bungie setzt auf Langzeit-Motivation.
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Unsere Playtests zeigten jedoch, dass diese immobilen Spieler ziemlich anfällig für nachfolgende Attacken waren, sobald der Effekt abklang. Daher haben wir einen EMP-Puls und einen Knockback hinzugefügt. Sobald der "Armor Lock" abklingt, werden alle Spieler und Vehikel innerhalb der Reichweite von einem EMP-Puls getroffen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Ruder herumzureißen und einen Gegenangriff zu starten. In unseren internen Tests hat das bisher sehr gut funktioniert und das Team ist nun sehr gespannt zu sehen, wie die Fans das System in der Beta ge- und missbrauchen.

„Es gibt Ähnlichkeiten zur WoW-Arena“

gamona: Was kannst du uns über das neue Arena-System sagen? Ist es etwas vergleichbar mit dem, was viele von World of WarCraft kennen?

Brian Jarrard: Die Arena beschäftigt sich voll und ganz mit kompetitivem Hardcore-Gaming. Wir haben ein Saison-Modell und ein spezielles Rangsystem gebaut, das Spieler bewertet und ihren Skill mit gleichrangigen Gamern vergleicht. Die Beta wird im Kern aus einer einzelnen Saison bestehen, die "Vorrunde", wenn man so will. Das System wird jedoch im Grunde dasselbe sein, wie im fertigen Spiel. Spieler werden zunächst x-Games am Tag spielen müssen und dann eine Bewertung erhalten, die auf einem Durchschnitt ihrer besten Spiele basiert. Nach einigen Tagen wird auf diese Weise das Saison-Rating bestimmt.

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Sobald man sich für ein Rating qualifiziert hat, wird man in eine passende Liga platziert – Onyx, Gold, Silver, Bronze oder Steel – abhängig vom Skill. Am Ende jeder Saison (vermutlich ein Monat) erhält jeder, der sich für ein Saison-Rating qualifiziert hat, eine finale Liga-Bewertung und seine Durchschnittswertung innerhalb der Liga. Damit wissen sie exakt, wie sie im Verhältnis zu jedem anderen Arena-Teilnehmer abgeschnitten haben. Spieler können während einer Saison auf- und absteigen, was natürlich vom Rating abhängt. Das System ist flexibel und erlaubt Spielern, jeden Monat einen frischen Neustart.

Außerdem werden alle Ergebnisse aufgezeichnet und in der Art eine Baseball-Tradingcard angezeigt. Es gibt da natürlich einige Ähnlichkeiten zur 'World of Warcraft'-Arena, aber wir verwenden deutlich kürzere Saisons. Wir sind begeistert von dieser Art saisonaler, kompetitiver Hardcore-Erfahrung für Halo-Spieler.

gamona: Wird Halo: Reach Koop-Matchmaking beinhalten?

Brian Jarrard: Tut mir leid, aber zum jetzigen Zeitpunkt können wir noch nicht über die Kampagne oder kooperative Aspekte des Spiels sprechen.

gamona: Jungs, vielen Dank für das Gespräch.