343 Industries liefern das, wonach Fans verlangen: Tolles Gunplay vor glattpolierter Scifi-Kulisse, eine launige Koop-Kampagne und knackige Multiplayer-Keilereien. Wenig davon ist wirklich überraschend – wenig überraschend macht es Fans aber glücklich.

„An dem Tag, an dem ich bei 343 anfing, stand das ganze Team total unter Stress“, erzählt Multiplayer-Design-Director Kevin Franklin im Gespräch. „Wir sind nicht nur Entwickler, wir sind auch Fans. Deshalb ist es uns auch bewusst, was für einem großen Erbe wir gerecht werden müssen“, erklärt mir Kevin auf die Frage hin, ob sich das Team mittlerweile wohl in den Fußstapfen von Bungie fühlt – dem ursprünglichen Entwickler der Halo-Serie.

Es ist ein schmaler Grat. Große Änderungen könnten langjährige Fans vergraulen. Trotzdem müssen neue Ideen her, um mit aktuellen Shootern Schritt zu halten und eigene Impulse zu setzen. Diese Herangehensweise zieht sich deutlich durch Halo 5: Guardians. Es gibt neue Ansätze und Konzepte, nichts davon wirkt sich aber dramatisch auf das Spielgeschehen aus – wo Halo draufsteht, ist auch im fünften Teil noch Halo drin.

Vier gewinnt!?

Die ersten Minuten der Kampagne machen deutlich, dass Halo 5: Guardians zu einem nicht ganz kleinen Teil auch Fanservice sein will. Stück für Stück rückt der Master Chief ins Bild, der mit seiner Spartan-II-Einheit Blue Team in die Forschungsstation Argent Moon vordringt. In der seit dem vierten Teil gewohnt spektakulären CGI-Inszenierung wird die Shooter-Ikone pathetisch etabliert - die Entwickler dürften sich dabei der Gänsehaut der Fans bewusst sein. Als ich zusammen mit drei Journalisten-Kollegen als Koop-Einheit Stunk mit bunten Aliens anzettele, zeigen sich mir auf den ersten Blick kaum Neuerungen.

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Den KI-Soldaten könnt ihr grundlegende Befehle geben, damit sie euch im Kampf unterstützen.
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Doch es wäre nicht fair zu behaupten, dass es keine Neuerungen gibt. Es gibt sie. Nicht nur, dass sich die Geschehnisse dieses Mal auf zwei Hauptakteure aufteilt – neben dem Master Chief spielen wir auch Jameson Locke – beide Protagonisten werden zudem permanent von einem Team aus drei Spartanern begleitet. „Das soll unterstreichen, dass die Kampagne auf kooperatives Spielen ausgelegt ist“, erklärt mir Kevin Franklin das neue Feature. Aus technischen Gründen mussten die Entwickler leider auf einen Splitscreen-Modus verzichten, zumindest online kann aber die komplette Kampagne mit Freunden in Angriff genommen werden.

Sollten einmal keine Koop-Kollegen zur Verfügung stehen, habt ihr die Befehlsgewalt. Per Knopfdruck könnt ihr den KI-Kameraden Anweisung zum Angriff geben oder einen Wegpunkt setzen. Das System bietet nur wenige Möglichkeiten, trotzdem eröffnen sich Einzelkämpfern neue taktische Möglichkeiten, die vor allen Dingen bei härteren Brocken willkommen sind. Leider mangelt es den CPU-Spartanern etwas an Intelligenz, sodass sie mir ab und an die Sicht versperren oder ohne mein Zutun eine weitere Gegnerwelle anlocken – die Schweine!

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Dass die Kampagne auf mehrere Spieler ausgelegt ist, zeigt sich auch im Leveldesign. Viele Kampfschauplätze lassen sich aus unterschiedlichen Richtungen angehen – während die Vorhut frontal auf die Gegner stößt, können die übrigen Spartaner von einem Überbau aus das Feuer eröffnen. Außerdem spaltet sich der Pfad recht oft in mehrere Gänge auf, sodass sich die Wege unseres Trupps ganz von allein immer mal wieder trennen.

Boost-Moonwalk der Blechbüchsen-Soldaten

Eine weitere Neuerung sind die Fähigkeiten, die jedem Spartaner unabhängig von der Ausrüstung zur Verfügung stehen. Alle Spieler können ununterbrochen sprinten, einen Bodenschlag ausführen oder Tackles austeilen. Richtig deutlich macht sich aber das neue Thruster Pack bemerkbar: Das Semi-Jet-Pack lässt auf den ersten Blick Parallelen zu Destiny oder Call of Duty: Advanced Warfare vermuten, kann aber im Spielverlauf weit weniger oft genutzt werden.

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In der zweiten Mission müssen Locke und sein Fireteam Osiris dieses große Schiff zu Fall bringen.
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„Das Thruster Pack ist eher dafür da, um schnell in einen Kampf hinein, aber auch wieder heraus zu springen – beispielsweise um einer Explosion auszuweichen“, erklärt Kevin das neue Utensil. „Wir haben mit unserem internen Profi-Team lange daran gearbeitet, damit es sich genau richtig anfühlt.“ Und das hat geklappt. Der rechtzeitige Einsatz des Thruster Packs ist eine wichtige taktische Komponente, die gut durchdacht sein will. Blechdosen-Soldaten mit konstantem Boost-Schluckauf werdet ihr in Halo 5: Guardians nicht erleben.

343 Industries gehen auf Nummer sicher: Die Veränderungen im Detail werden kaum neue Spieler anlocken, dafür aber Fans glücklich… vielleicht sogar sehr glücklich machen.Ausblick lesen

Im Zuge unserer Anspielsession erleben wir zwei Missionen. Die erste ist die bereits beschriebene Mission mit dem Blue Team des Master Chiefs, die zweite steckt uns in den Kampfanzug von Locke und seinem Fireteam Osiris. Die Unterschiede zwischen beiden Abschnitten könnten kaum größer sein. Während wir zuerst eine der serientypischen, kühlen Raumstationen durchwandern, führt uns die zweite Mission in einen sonnigen Canyon voller mysteriöser Alien-Götzen und poröser Tempelbauten. Das Pacing der Abschnitte ist gelungen und führt uns von knalligen Schusswechseln zu Fahrzeugsequenzen und schließlich zum hübsch inszenierten Finale – allerdings ist das „noch drei Gegnerwellen, dann ist die Tür offen!“-Schema nicht erst seit Destiny unheimlich ausgelutscht.

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Die Grafik ist hübsch, vermittelt aber oft das Gefühl, vor einer Pappmaché-Kulisse eines Scifi-Films zu stehen.
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„Der größte Unterschied im Vergleich zum Vorgänger ist sicherlich das technische Upgrade“, fügt Kevin hinzu. „Wir sind jetzt auf der Xbox One. Du kannst also eine grafisch umwerfende Kampagne in konstanten 60 Bildern pro Sekunde erleben – für mich persönlich eine große Sache!“ Ja. Hübsch ist's schon hier. Da gebe ich Kevin recht. Vor allen Dingen die Ausleuchtung und die schmucken Effekte sind 343 Industries gelungen. Dank der sich dynamisch anpassenden Auflösung läuft das Ding auch in hitzigen Situationen noch butterweich. Trotzdem werde ich mit dem Look nicht richtig warm. Die Areale wirken auf mich bei genauerer Betrachtung wie die sterile Kulisse eines Scifi-Films. Alles ist sauber, stylish und zweckdienlich, aber es fehlt mir ein wenig an Charakter. Weit weniger Geschmackssache sind aber die Animationen, die in vielen Fällen altbacken wirken. Wer Kameraden im Moonwalk an sich vorbeitrotten sieht, weiß, was ich meine.

Großer Spielplatz

Nach dem katastrophalen Launch der Halo: The Master Chief Collection steht 343 Industries unter Druck. Um Halo 5: Guardians ein ähnliches Schicksal zu ersparen, luden die Entwickler bereits Ende des vergangenen Jahres zum Beta-Test. Dabei wurde nach Angaben von Kevin Franklin nicht nur die Stabilität der Server getestet, sondern auch neue Spielmechaniken auf den Prüfstand gestellt. Im Interview macht mir Kevin deutlich, was für eine Gratwanderung die Weiterentwicklung der Spielmechaniken ist. Wir können in Halo 5 zwar mit jeder Waffe über Kimme und Korn zielen, trotzdem setzt unser Spartan nach jedem Treffer wieder ab und muss erneut ansetzen. „Das 'Descoping' hatten wir bei Halo 4 nicht. Aber die Community hat sich das zurückgewünscht. Deshalb haben wir uns dazu entschieden, dem Erbe treu zu bleiben.“ Ein Kompromiss, der zeigt, wie kleinteilig und kompliziert die Arbeit für 343 Industries stellenweise sein muss.

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„Piu-Piu“ und Explosionen: So machen Kriegsgebiet-Matches richtig Laune!
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Mit dem neuen Spielmodus Kriegsgebiet hat es 343 Industries aber trotzdem geschafft, etwas frischen Wind im Multiplayer wehen zu lassen. Zwei Teams aus bis zu zwölf Spielern treten auf einer großen Karte gegeneinander an. Variable Siegbedingungen sorgten beim Anspielen dafür, dass der Verlauf einer Partie wenig vorhersehbar ist. Grundlegend gibt es verschiedene Basen, die vom gegnerischen Team oder NPC-Gegnern gesäubert und eingenommen werden wollen. Sollte es einer Mannschaft gelingen, alle Basen einzunehmen, können sie den Energiekern des Gegners angreifen – ist er zerstört werden, folgt der Sieg. Alternativ kann auch ein Punktelimit geknackt werden: Das Team, das zuerst 1000 Punkte erreicht, gewinnt. Punkte können durch das Einnehmen von Basen, Töten von Gegnern oder das Erlegen von im Spielverlauf auftauchenden NPC-Bossen gesammelt werden.

Gerade durch die Mischung aus PvE und PvP besticht der Kriegsgebiet-Modus. Auch weniger erfahrene Spieler können angenehm stressfrei einsteigen. „Wenn du Arena spielst, stehst du unter viel Druck – du musst eine Waffe finden, Gegner ausschalten und Teamkameraden helfen. In Kriegsgebiet wiederum spawnst du in der recht sicheren Umgebung deiner Basis“, fasst Kevin Franklin seine Sicht auf den Modus zusammen. Aber nicht nur der leichtere Einstieg macht Kriegsgebiet interessant, es ist auch die anarchische Action: Sobald ein Team die Garage eingenommen hat, kann es Fahrzeuge anfordern. „Der Moment, in dem Banshees, Scorpions und Mechs auf dem Schlachtfeld ihr Unwesen treiben und einfach alle etwas durchdrehen, schätze ich am meisten“ – womit Kevin den großen Spaß am Kriegsgebiet eigentlich ziemlich genau auf den Punkt bringt.

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Arena ist klassischer Halo-Multiplayer mit Detailveränderungen.
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Die 4-gegen-4-Arena ist der klassische Halo-Multiplayer. Die größten Unterschiede werden sich Langzeitfans vor allen Dingen in den standardisierten Fähigkeiten der Spartaner zeigen. Jeder Spieler kann dauerhaft sprinten, das Thruster-Pack benutzen und Bodenschläge ausführen. Die gewonnene Mobilität sorgt für etwas schnellere Matches, was mir persönlich gut gefällt. Dennoch bleibt Arena im Großen und Ganzen der Serienlinie treu. Die Modi Breakout – reguläres Deathmatch, allerdings hat jeder Spieler nur ein Leben – und Stronghold – wie Hügelkönig aus Halo 4, nur mit mehreren einzunehmenden Zonen – unterstreichen das, was Halo 5: Guardians ausmacht: Minimale Veränderungen einer unter Fans so beliebten Formel.

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