Wenn es schlussendlich soweit ist – laut Fahrplan noch irgendwann im Herbst diesen Jahres – wird das Thema keine besonders hohen Wellen schlagen, von den meisten Feierabend-Master-Chiefs vermutlich nicht einmal zur Kenntnis genommen. Keinem von ihnen könnte man einen Strick daraus drehen, ganz und gar nicht: Halo 5 wird ein guter Deal für Microsoft und Käufer gleichermaßen, machen wir uns nichts vor. Halo 5 wird zumindest im Mehrspieler-Bereich aber auch etwas anderes sein: kein waschechtes Halo mehr.

Und ausgerechnet Evolve ist der Auslöser. Bis auf das übergreifende Genre hat der asynchrone Mehrspieler-Monster-Shooter kaum etwas mit Microsofts Haus- und Hofreihe gemein, doch waren die jüngst ausgerollten Beta-Phasen beider Spiele exemplarische Belege dafür, was hinter den Kulissen vor-, bisweilen sogar schiefgeht.

Mit dick und breit aufgefahrener Werbung, einem verlängerten Wochenende Zeit, freiem Zugang und einer aufschlussreichen Alpha als Erfahrungswert im Rücken war die Evolve-Beta eher eine Art Demo 2.0 als Feedback-Sammelbecken für die Entwickler. Ist ja ohnehin nicht so, als hätten sie drei Wochen vor der Veröffentlichung noch allzu viele Möglichkeiten, auch nur irgendetwas zu ändern. Nicht die Resonanz der Fans, sondern mediale Präsenz war hier das Ziel – und allem Anschein nach eines, das problemlos erreicht wurde, wenn ich mir das Evolve-Dauerfeuer auf allen Kanälen der letzten Tage vergegenwärtige. Klar, mit einer Beta-Phase im eigentlichen Sinn hat das im Grunde nichts zu tun, aber hey, einem geschenkten Gaul und so, ihr wisst schon.

Halo 5: Guardians - ...denn sie wissen nicht, was sie tun: Warum 343 Industries das Konzept Halo nicht verstanden hat

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Sieht aus wie Halo, klingt wie Halo, spielt sich wie... was eigentlich?
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Eine völlig andere Intention verfolgten 343 Industries mit ihrer Halo-5-Beta auf der Xbox One, die dem Evolve-Gegenstück genauso konträr entgegengesetzt war, wie es beide Spiele ohnehin sind. Ganz medienunwirksam sollte auch dieser Probelauf nicht vonstatten gehen, selbstverständlich, doch gibt es einige Indikatoren dafür, dass dies nur ein netter Nebeneffekt war. Im Grunde ging es hier nämlich um etwas völlig anderes: 343 war auf der Suche nach Ideen, wollte die Fans nach einem Konzept ausfragen, das sie selbst bislang noch nicht so richtig verstanden haben.

Nur wer in Besitz der unrunden Master Chief Collection war und damit als Halo-Fan genau zur gesuchten Zielgruppe gehörte, konnte über den immens langen Zeitraum von drei Wochen seine Runde ziehen – eine Zeitspanne, die weit über dem Durchschnitt vergleichbarer Aktionen liegt und auch dazu genutzt wurde, sukzessive weitere Inhalte verfügbar zu machen.

Eine derart ausgiebige und frühzeitige Einbeziehung der eigenen Spielerschaft ist eine super Sache und längst keine Selbstverständlichkeit mehr, zeigt aber auch das, was bereits seit Halo 4 kaum noch zu leugnen ist: 343 Industries wissen um die Verantwortung auf ihren Schultern, nicht jedoch, wie sie ihr gerecht werden könnten.

Halo 5: Guardians - Screenshots aus der Beta

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Sie versuchen es mit aller Macht, gar keine Frage, und es ist auch nicht so, als wäre Halo 4 oder die Beta des Xbox-One-Nachfolgers unspielbar, für Solisten schon gar nicht. Bereits auf der Xbox 360 ging die Modernisierungskiste allerdings ordentlich nach hinten los; der Mehrspieler-Modus glich eher einem futuristischen Call of Duty als einem klassischen Halo.

Wir alle wissen um diese Aufschreikultur, um die ewigen Besserwisser und „Ihr habt mein Spiel kaputt gemacht!!1!einself!!"-Schreihälse. Kein neues Phänomen und vermutlich auch keines, von dem wir uns in nächster Zeit verabschieden können, aber ich gehe jede Wette ein, dass auch die Entwickler von Halo 5 sinnvolle Kritik von #Haloisdead unterscheiden können. Es sind auch nicht die ewig Gestrigen per se, um die man sich sorgen müsste, sondern das Verhältnis zwischen beiden Lagern. Die Faustregel: Hater > Kritik = alles im grünen Bereich. Es braucht nicht erst einen Blick ins offizielle Halo-Forum, um zu erkennen, dass dieses Gleichgewicht längst aus dem Gleichgewicht geraten ist. Zeit zu handeln. Zeit für eine Beta.

Packshot zu Halo 5: GuardiansHalo 5: GuardiansErschienen für Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Drei Spielmodi und reichlich doppelt so viele Karten haben 343 innerhalb der drei Beta-Wochen peu à peu zugänglich gemacht. Vom Slayer genannten Deathmatch bis hin zum neuen Breakout-Modus, einer Art Last Man Standing, bei dem jeweils zwei Fünf-Mann-Teams gegeneinander zu Felde ziehen und jeder Spieler pro Runde nur ein Leben zur Verfügung hat. Im näheren Shooter-Umfeld keine große Sache, bislang aber eine der interessantesten Neuerungen einer Reihe, die sich mehr als je zuvor in eine falsche Richtung entwickelt.

Um das noch einmal klarzustellen: Wir reden hier nicht von groben Schnitzern; wer über seinem Bett keinen Master Chief in Lebensgröße zu hängen hat, dürfte drei Wochen lang prächtig unterhalten worden sein, zumal es ohnehin eine Zeitlang dauert, bis die nuancierten Unterschiede überhaupt auffallen, wie ich selbst festgestellt habe. Halo hat nach wie vor jede Menge Qualitäten und auch der fünfte Teil wird daran wenig ändern, nach dem Testlauf bin ich davon überzeugter als zuvor. Halo 5 wird ein gutes Spiel, möglicherweise aber nicht mehr das Halo, das ich und ganz offensichtlich auch viele andere Fans spielen wollen.

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Halo nähert sich zusehends dem kahlgeschorenen Call-of-Duty-Lager an und es gibt eine Handvoll Indikatoren, an denen sich dieser Trend festmachen lässt.

Sprints: Die Wurzel allen Übels

Der kleinste gemeinsame Nenner, an denen beinahe alle der wenig vorteilhaften Entscheidungen zusammenlaufen. Bereits mit Halo 4 haben 343 Industries die Sprintfunktion eingeführt und ihr grundlegendes Missverständnis über den eigentlichen Kern der Halo-Spiele offenbart, jetzt gehen sie diesen Weg konsequent weiter. Das Problem ist heute dasselbe wie vor zweieinhalb Jahren: Halo zieht seinen Reiz aus einer Kombination verschiedener, aufeinander abgestimmter Elemente, die sich um die begrenzte Beweglichkeit der Spartans herum entwickeln. Halo funktionierte, weil die begrenzte Mobilität der Charaktere durch den regelmäßigen Vehikeleinsatz kompensiert wurde, weil Abschüsse durch Schilde, Nahkampf und vergleichsweise langsame Bewegungen anders erzielt wurden als in einem auf Agilität getrimmten Call of Duty.

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Spartans sind Panzer, keine Rennwagen - und das aus einem guten Grund.
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Das Implementieren eines jederzeit und unbegrenzt lange einsetzbaren Sprints wirkt wie ein Lösungsmittel zwischen diesen Bindegliedern, es weicht das Spielgefühl auf und führt einige Funktionen regelrecht ad absurdum. Notgedrungen müssen Anpassungen am langsamen Spieltempo vorgenommen werden, damit das Gesamtkonstrukt nicht vollständig kollabiert. Anpassungen, die genau deshalb vorgenommen werden: um gewisse Aspekte einander anzupassen, nicht weil sie unbedingt notwendig oder sogar sinnvoll gewesen wären.

Große Karten ohne Fahrzeuge – der Kniefall vor der Sprintfunktion

Eine dieser Konsequenzen ist das künstliche Aufblähen der Karten. Unabhängig vom grundsätzlichen Aufbau (der irgendwo zwischen „meh“ und „ganz okay“ liegt, wenn ihr mich fragt – es fehlt vor allem an Struktur) verfügen viele Arenen bislang über sehr üppige Ausmaße, sodass ich viele Matches erlebte, die aufgrund der abgelaufenen Zeit beendet wurden und nicht etwa, weil die Anzahl der geforderten Abschüsse des Teams erreicht war. Neue Fähigkeiten wie der Ground Pound (ein Nahkampfangriff, bei dem euer Spartan von oben auf einen Gegner springt) oder das Erklettern höherer Kanten forciert zwar eine vertikale Spielweise, schafft jedoch zusätzliche Fluchtmöglichkeiten, die durch die erhöhte Mobilität und die Weitläufigkeit der Karten ohnehin sehr ausgeprägt ist.

Kein Call of Duty in der Zukunft

Aim Down Sights (ADS): Warum Zielen über Kimme und Korn überflüssig ist

In Halo 5 kann jede Waffe über Kimme und Korn abgefeuert werden, während frühere Teile diese Möglichkeit nur auf eine kleine Anzahl beschränkte. Dies führt zu einer Reihe von Ungereimtheiten, von denen die fehlende Logik noch die kleinste ist (Spartans benötigen keine Visiere an ihren Waffen, da sie mithilfe der Visoren ihres Helms zielen – ziemlich nerdig, aber essentiell für das Selbstverständnis der Reihe). Problematischer ist die Ungenauigkeit beim Schießen. Aus der Hüfte abgefeuerte Waffen streuen weiter als angelegte. Wird der Spieler beim Zielen jedoch getroffen, legt er die Waffe automatisch wieder ab, schießt also aus der Hüfte und muss erneut anlegen.

Und wieder: In einem auf Schnelligkeit ausgelegten Spiel wie, nun ja, Call of Duty, macht diese Entscheidung Sinn, da es die Spieler zum ständigen Abwägen zwingt. Lieber eine schnelle Salve aus der Hüfte oder ein gezielter, tödlicher Schuss? Dort entscheiden Sekundenbruchteile über das virtuelle Ableben, in Halo ziehen sich Schusswechsel jedoch in aller Regel länger hin, da erst die Schilde des Gegenübers beseitigt werden müssen und Auseinandersetzungen oft im Nahkampf enden. Zudem gibt es dem Spieler ein Gefühl der Unsicherheit beim Gebrauch einer Waffe, da nie völlig klar ist, wie sich diese verhält, wie weit sie streut etc. Und gerade das – die Zuverlässigkeit, das richtige Gefühl der Waffen – war stets ein besonderes Merkmal der Halo-Serie.

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Killcams gehören zu Call of Duty, wo ihr oft hinterrücks niedergemäht werdet. In Halo hat das nichts verloren.
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Unscheinbar und doch so exemplarisch: Killcams in Halo 5

Sie tun niemandem weh, so viel kann man ihnen zugestehen, das war's dann aber auch. Die Einführung von Killcams ist der beste Beleg für die Ratlosigkeit in den Räumen von 343 Industries. Die kurzen Kamerafahrten waren bei ihrer Einführung vor einigen Jahren eine großartige Idee und haben nicht umsonst bis heute überdauert, hatten neben dem coolen Effekt aber vorrangig einen konkreten Nutzen: das Enttarnen versteckter Feinde.

Wer sein virtuelles Alter Ego in Titanfall wieder einmal vom Straßenboden abkratzen muss, ohne auch nur eine eine leise Ahnung davon zu haben, woher dieser Todesstoß kam, ist auf den kurzen Blick ins Visier des Feindes zum Zeitpunkt des Abschusses angewiesen. Killcams erschweren Campern ihr feiges Handwerk, sorgen für ein Mindestmaß an Orientierung in schnellen Shootern und tragen nicht unwesentlich zu genau diesem hohen Tempo bei. Nur ist Halo a) kein schneller Shooter und b) keiner, in dem der eigene Tod regelmäßig aus dem Ungewissen kommt. Viel schlimmer noch: In Halo 5 sind Killcams kein netter Bonus, sondern ein nerviger Einschub, eine Unterbrechung, die euch aus der Action reißt und dem gesamten Spielgefühl entgegensteht – etwa dann, wenn ihr kurz vor eurem Ableben noch eine Verzweiflungsgranate Richtung Häscher werft, aufgrund der Killcam-Überblende aber nicht mehr seht, ob sie euch aus dem Grab heraus rächt. Dumm gelaufen.

Halo 5: Guardians - Bilder aus der kommenden Beta

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Und jetzt?

Die Behauptung, ich hätte keinen Spaß mit der Halo-5-Beta gehabt, wäre gelogen, ein hoffnungsvolles „Ach, die kriegen das schon hin“ aber auch. Die dreiwöchige Proberunde hat neben vielen fragwürdigen auch einige gute Ansätze erkennen lassen und allein die Tatsache, dass sich die Entwickler überhaupt für diesen Weg entschieden haben, zeigt bereits, wie wichtig ihnen die Meinung der Fans ist, ja dass sie regelrecht darauf angewiesen sind. Jetzt müssen sie diese Stimmen nur noch hören. Andernfalls werden wir im Herbst zwar einen spaßigen Shooter vorgesetzt bekommen, aber eben kein waschechtes Halo.