L.A., 22 Uhr, Multiplayer-Event „Halo 4“. Longbow startet, ein konzentrierter Blick, ein Schuss und der erste Kill in 343 Industries erstem Blockbuster. Unser Opfer ist der Fahrer eines Warthog, der vollkommen unbedacht um die Ecke gedüst kommt und offensichtlich keine Ahnung hat, welche Todeszonen für Vehikel diese Karte eingebaut hat.
Keine Revolution, aber 343 setzt dem Halo-Multiplayer seinen eigenen Stempel auf. Sieht klasse aus, fühlt sich durchdacht an, spielt sich gut!AusblickVom Dach eines Kommandopostens werfen wir eine Granate, der Fahrer lenkt ein, bremst ab. Großer Fehler, sein Todesurteil: Wechsel auf die neue Sniper Rifle S99 - doppelter Zoom, abdrücken – Treffer! Der Fahrer ist tot, Granate hinterher und auch den fliehenden Gunner erwischt es noch.
Das hier ist „Halo“, wie es im Buche steht. Ein Spiel, das mit cleverem Map-Design, guter Balance, vielseitigem Level-Up-System und interessanten Killstreaks Marke Spartan Laser dicke Infanterie-Action mit Highspeed-Fahrzeugschlachten kombiniert.
Wir spielen Infinity Slayer auf Longbow, einer relativ kleinen Karte, die auf dem Eisplaneten Concord Infanterie- und Fahrzeuggefechte auf altbekannte „Halo“-Manier verbindet. Es ist eine Raketenabschussstation, von der die UEG (Unified Earth Government) Satelliten ins All geschossen hat, um den Feind auszuspähen.
Heute ist der Außenposten verlassen, nur die gepanzerten Brüstungen, Garagen und vorgelagerte Außenposten erinnern noch an die militärische Vergangenheit der Station im Schnee. Ohnehin ist die Polarstation der Karte nicht betretbar, sondern dient nur als Kulisse. Gekämpft wird ergo in den recht engen Zufahrtsstraßen zur Basis, auf Hügeln und Plateaus sowie im Eingangsbereich. Unser Ziel: 600 Punkte erzielen, dann gehört die Runde uns.
Jetzt auch in Halo 4: Aufploppende Zahlen nach Headshots. Motiviert und schaltet Killstreaks frei. Beispielsweise den Spartan Laser, der dann direkt neben den Spieler gebeamt wird.343 Industries beweist ein gutes Händchen mit seinem Layout, denn die Karte wirkt sehr weitläufig und bietet viele strategische Optionen, ist aber nicht zu groß, weshalb es sehr wenig Leerlauf gibt. Wir starten am Eingang der Basis und stürmen sofort vor zu einem kleinen vorgelagerten Kommandoposten. Der ist vollständig begehbar, bietet verschachtelte Gänge – perfekt für die neue Forerunner-Schrotflinte Z-180 Scattershot. Die hat zwar nur fünf Kugeln im Lauf, macht dem Gegner aber richtig Feuer unter dem Hintern, da die Ladungen sich beim Aufprall entzünden.
Das mopst dem Opfer nicht selten noch die letzten paar Prozent Lebensenergie, um den Punkt für den Kill einzuheimsen. Das Nachladen dauert allerdings relativ lange, ergo eine Waffe auf kurze Distanz für geübte Soldaten. Oder wenn ihr alleine gegen eine größere Gruppe steht, denn die Scattershot-Kugeln prallen am Interieur ab und machen mit ein bisschen Glück ordentlich Flächenschaden.
Longbow bietet sich für Scharfschützen an, die kein Camp aufschlagen wollen. Wenn wir ständig in Bewegung bleiben, mal hier eine Rampe hochrennen, dort ein Dach erklimmen und so einem Gegner unterhalb in einem der kleinen Räume des Außenpostens auflauern, sind wir erfolgreich. Wer sich allerdings auf die Lauer legen und auf unvorsichtige Kontrahenten warten will, sollte lieber was anderes spielen.
Genau wie in „Battlefield 3“ werden auch Assistenten belohnt. Da schießen wir gerne mit der BR auf einen fliegenden Warthog.Denn „Halo 4“ ist schnell, es gibt wenige Mauern und quasi keine echten Verstecke. Einzig von einem Hügel aus lässt es sich relativ sicher snipern, alle anderen Positionen sind gut einsehbar. Man könnte dem Entwickler natürlich vorwerfen hier ein bisschen sehr die sichere Kugel zu spielen, der Balance ist das aber nicht abträglich. Für Pepp sorgen außerdem Warthog, Mongoose und Ghost, die jeweils in Garagen oder draußen geparkt sind.
Der Warthog ist nicht ganz so schnell wie das Mongoose-Quad, dafür besser gepanzert und mit einem Stand-MG ausgestattet. Großartig finden wir vor allem, wie die Infanterie und Fahrzeugschlachten ineinander greifen, ohne dass eines zu dominant wird. So wählt 343 Industries generell sehr enge, relativ kurz Straßen. Ihr könnt also nicht in den Warthog springen, wild durch die Gegend cruisen, hier einen Drift hinlegen und da den Feind unter Dauerfeuer legen. Stattdessen gilt es eher, Sprints von einem zum anderen Ende der Straße zu planen, weil zu langsame Fahrer sehr schnell aus dem Sitz gesnipert, von Granaten zerfetzt oder Sturmgewehren umgenietet werden.
von Microsoft, 343 Industries
Resident Evil: RevelationsPC, PS3, Wii U, XBox 360: 24.5.2013
The Last of UsPS3: 14.6.2013 Vorschau lesen
The Incredible Adventures of Van HelsingPC, XBox 360: 22.5.2013 Video ansehen
The Witcher 2: Assassins of Kings
Mit der derzeitigen und auch weiteren Benutzung dieser Seite stimmen Sie unseren Nutzungsbestimmungen zu.
Copyright 2003-2013, Webguidez Entertainment GmbH
Impressum | Team | Jobs | Netzwerk | Get Hosted | FAQ | Kontakt
gamona Server und Datenbanken werden professionell gewartet von der Comtrance GmbH
Bitte was? UT3 ist Lahm wie nichts vergleichbares, an Q3A kommt es bei weitem nicht ran, zumal dieser Insta-Gib bloedsinn. CoD MW3 ist vom Spielfluss und der Action wesentlich rasanter als UT3. Und CS...naja wen wunderts nachdem sie mit CS:GO das Game um 50% verlangsamt haben und CS:S einfach komplett veraltet ist, zumal bis heute die Hitboxes nicht sinnvoll angewendet werden. Games wie Q3A und TFC kommen einfach nicht wieder, und da ist mir ein schnelles MW3 doch wesentlich lieber als ein lahmes UT3 (wo man teilweise 2 Minuten ueber die uebergrossen Maps rennt bevor man ueberhaupt nen Gegner scoutet >.<, wo ist denn da die Geschwindigkeit? Was hat MW3 mit langsamen Spielern zu tun? )
Naja die Spielermenge an CS Gamern ist exorbitant zusammen geschrumpft.... das stimmt schon.
also die meißten (die ich kenne) zocken meißt cs noch xD^^
weil das panzerschild is das nervigste am multiplayer .. da hat man wenigstens mehr chancen ^^