L.A., 22 Uhr, Multiplayer-Event „Halo 4“. Longbow startet, ein konzentrierter Blick, ein Schuss und der erste Kill in 343 Industries erstem Blockbuster. Unser Opfer ist der Fahrer eines Warthog, der vollkommen unbedacht um die Ecke gedüst kommt und offensichtlich keine Ahnung hat, welche Todeszonen für Vehikel diese Karte eingebaut hat.

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Vom Dach eines Kommandopostens werfen wir eine Granate, der Fahrer lenkt ein, bremst ab. Großer Fehler, sein Todesurteil: Wechsel auf die neue Sniper Rifle S99 - doppelter Zoom, abdrücken – Treffer! Der Fahrer ist tot, Granate hinterher und auch den fliehenden Gunner erwischt es noch.

Das hier ist „Halo“, wie es im Buche steht. Ein Spiel, das mit cleverem Map-Design, guter Balance, vielseitigem Level-Up-System und interessanten Killstreaks Marke Spartan Laser dicke Infanterie-Action mit Highspeed-Fahrzeugschlachten kombiniert.

Longbow: Einladung in die Arktis

Wir spielen Infinity Slayer auf Longbow, einer relativ kleinen Karte, die auf dem Eisplaneten Concord Infanterie- und Fahrzeuggefechte auf altbekannte „Halo“-Manier verbindet. Es ist eine Raketenabschussstation, von der die UEG (Unified Earth Government) Satelliten ins All geschossen hat, um den Feind auszuspähen.

Keine Revolution, aber 343 setzt dem Halo-Multiplayer seinen eigenen Stempel auf. Sieht klasse aus, fühlt sich durchdacht an, spielt sich gut!Ausblick lesen

Heute ist der Außenposten verlassen, nur die gepanzerten Brüstungen, Garagen und vorgelagerte Außenposten erinnern noch an die militärische Vergangenheit der Station im Schnee. Ohnehin ist die Polarstation der Karte nicht betretbar, sondern dient nur als Kulisse. Gekämpft wird ergo in den recht engen Zufahrtsstraßen zur Basis, auf Hügeln und Plateaus sowie im Eingangsbereich. Unser Ziel: 600 Punkte erzielen, dann gehört die Runde uns.

Halo 4 - Halo again

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Jetzt auch in Halo 4: Aufploppende Zahlen nach Headshots. Motiviert und schaltet Killstreaks frei. Beispielsweise den Spartan Laser, der dann direkt neben den Spieler gebeamt wird.
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343 Industries beweist ein gutes Händchen mit seinem Layout, denn die Karte wirkt sehr weitläufig und bietet viele strategische Optionen, ist aber nicht zu groß, weshalb es sehr wenig Leerlauf gibt. Wir starten am Eingang der Basis und stürmen sofort vor zu einem kleinen vorgelagerten Kommandoposten. Der ist vollständig begehbar, bietet verschachtelte Gänge – perfekt für die neue Forerunner-Schrotflinte Z-180 Scattershot. Die hat zwar nur fünf Kugeln im Lauf, macht dem Gegner aber richtig Feuer unter dem Hintern, da die Ladungen sich beim Aufprall entzünden.

Packshot zu Halo 4Halo 4Erschienen für Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Das mopst dem Opfer nicht selten noch die letzten paar Prozent Lebensenergie, um den Punkt für den Kill einzuheimsen. Das Nachladen dauert allerdings relativ lange, ergo eine Waffe auf kurze Distanz für geübte Soldaten. Oder wenn ihr alleine gegen eine größere Gruppe steht, denn die Scattershot-Kugeln prallen am Interieur ab und machen mit ein bisschen Glück ordentlich Flächenschaden.

Benachbarte Plateaus, enge Gassen

Longbow bietet sich für Scharfschützen an, die kein Camp aufschlagen wollen. Wenn wir ständig in Bewegung bleiben, mal hier eine Rampe hochrennen, dort ein Dach erklimmen und so einem Gegner unterhalb in einem der kleinen Räume des Außenpostens auflauern, sind wir erfolgreich. Wer sich allerdings auf die Lauer legen und auf unvorsichtige Kontrahenten warten will, sollte lieber was anderes spielen.

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Genau wie in „Battlefield 3“ werden auch Assistenten belohnt. Da schießen wir gerne mit der BR auf einen fliegenden Warthog.
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Denn „Halo 4“ ist schnell, es gibt wenige Mauern und quasi keine echten Verstecke. Einzig von einem Hügel aus lässt es sich relativ sicher snipern, alle anderen Positionen sind gut einsehbar. Man könnte dem Entwickler natürlich vorwerfen hier ein bisschen sehr die sichere Kugel zu spielen, der Balance ist das aber nicht abträglich. Für Pepp sorgen außerdem Warthog, Mongoose und Ghost, die jeweils in Garagen oder draußen geparkt sind.

Der Warthog ist nicht ganz so schnell wie das Mongoose-Quad, dafür besser gepanzert und mit einem Stand-MG ausgestattet. Großartig finden wir vor allem, wie die Infanterie und Fahrzeugschlachten ineinander greifen, ohne dass eines zu dominant wird. So wählt 343 Industries generell sehr enge, relativ kurz Straßen. Ihr könnt also nicht in den Warthog springen, wild durch die Gegend cruisen, hier einen Drift hinlegen und da den Feind unter Dauerfeuer legen. Stattdessen gilt es eher, Sprints von einem zum anderen Ende der Straße zu planen, weil zu langsame Fahrer sehr schnell aus dem Sitz gesnipert, von Granaten zerfetzt oder Sturmgewehren umgenietet werden.

Halo goes Call of Duty

Messer in den Rücken gerammt und 15 Punkte verdient. Auch „Halo 4“ setzt jetzt auf ein Auflevel-System, das sich in verschiedene Waffensets unterteilt, die sich zusätzlich mit „Tactical Support Options“ verstärken lassen. „Armor Abilities“ setzen darüberhinaus Features frei, die die Spartan-IV-Rüstung ermöglicht. Wir haben die neuen Features mal analysiert:

Tactical Support Options im Check

Tactical Support Options sind genau das, was sie versprechen. Sie unterstützen die eigene taktische Ausrichtung: Seid ihr eher der Rusher? Der Offensiv-Bolzen, der direkt nach vorne stürmt? Dann setzt auf das Perk „Feuerkraft“, denn damit dürft ihr vom Start an zwei Primärwaffen mit ins Feld nehmen. Beispielsweise die Battle Rifle als klassisches Sturmgewehr und die System 99 Sniper Rifle auf hohe Distanz. Oder die Scattershot als Shotgun für kurze Distanzen in engen Gängen und die M395 DMR als Mischung zwischen Sturmgewehr und Sniper, das heute Feuerkraft mit der Präzision eines Rot-Punkt-Visiers kombiniert.

Wer hingegen voll auf seinen Skill als Scharfschütze des Teams setzen will, aktiviert den Perk „Ammo“. Damit bekommt ihr deutlich mehr Munition von Beginn an und jede Waffe die ihr aufklaubt hat ebenfalls mehr Munition. Gerade bei Snipern, die ja sonst sehr stark auf ihren Verbrauch achten müssen bringt das einen extrem großen Vorteil. Inwiefern 343 damit die Balance gefährdet lässt sich von einem Anspielevent allerdings nicht sagen, dafür müssen wir mehr Zeit mit „Halo 4“ verbringen. „Mobilität“ hingegen ist besonders praktisch für „Capture the Flag“-Matches, weil ihr hierdurch quasi unendlich sprinten könnt. Aber auch für Team-Rush-Taktiken dürfte sich der Perk als nützlich erweisen.

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Promethean Vision: Hat nichts mit dem Film „Prometheus“ zu tun, ist aber trotzdem cool, um Hinterhalte zu entlarven.
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Armored Abilities im Check

Die „Armored Abilties“ sind in erster Linie Fähigkeiten zum Kontern von Angriffen. So könnt ihr ein „Hardlight Shield“ erzeugen, das den kompletten Körper schützt und für 8 Sekunden alle Angriffe abwehrt. Der Clou: Das Hardlight Shield ist die einzige Möglichkeit, um sich gegen Attacken mit der Scattershot-Schrotflinte immun zu machen. Spannenderweise prallen deren Projektile sogar vom Schild ab - wenn der Feind Pech hat, tötet er sich selbst.

Per „Hologramm“ erschafft ihr genau wie im Multiplayer von „Duke Nukem Forever“ eine Kopie von euch selbst, die den Gegner verwirrt. Besonders beliebte gamona-Taktik: Hologramm erstellen, um einen Container herumrennen oder eben den Feind flankieren und dann schön von Hinten das Messer in die Rippen rammen. Nicht die feine englische Art, aber effektiv. Das bringt nämlich 15 Punkte, lohnt sich also.

Blöd nur, wenn der Typ die „Promethean Vision“ aktiviert hat: Die Wärmebildkamera verrät nämlich, dass er gerade gegen eine Kopie kämpft. Das Bild wird hierbei in einen blauen Ton getaucht, Verbündete werden grün und Gegner als orange Silhouette dargestellt - auch hinter festen Strukturen wie Mauern. Perfekt geeignet, um Hinterhalte im Keim zu ersticken oder Snipern das Camping-Abenteuer zu verderben.

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Das Hardlight Shield kann alles – sogar die wuchtigen Schüsse aus der neuen Scattershot-Schrotflinte abwehren. Allerdings nur acht Sekunden lang.
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Cool: Anders als in „Call of Duty“, müsst ihr euch zum Upgraden nicht erst durch Menüs wurschteln, sondern es passiert alles sehr dynamisch und on-the-fly im Spiel. Beispiel: Wir verpassen zwei Gegnern Kopfschüsse und verdienen so 20 Punkte. Die füllen direkt unsere XP-Bar. Ist die voll, ploppt während des Spiels ein Menü auf und wir aktivieren per D-Dad die gewünschte Fähigkeit. Eine sehr gute Idee, wie wir finden, da ihr zwar auch mit unterschiedlichen Waffensets/Loadouts arbeiten könnt, aber im Grunde so während des Spielens beliebig eure Taktik ändern könnt.

Es gibt doch nichts Besseres als als letzter Mann des Teams mit wenig Energie nochmal schnell das Hardlight Shield aktivieren zu können, um sich in Deckung zu retten. Oder die Wärmesichtkamera, um als Scharfschütze den Feind als weiße Silhouette zu erkennen, bevor der überhaupt checkt, was gerade abgeht.

Spartan Ops: Koop im „24“-Format

Für den Koop-Modus geht 343 Industries ganz neue Wege. Anstatt seinem Kunden alle paar Monate mit frischen DLCs mehr Kohle aus den Rippen zu leiern, bekommt jeder Erstkäufer ein Abo, um sich jede Woche neuen Content herunterzuladen (Gebrauchtkäufer werden dafür vermutlich wie üblich eine kleine Gebühr entrichten, wie viel genau hat Microsoft noch nicht enthüllt). Außerdem sollen die Episoden die Geschichte der Kampagne erweitern.

Es gibt also nicht einfach nur irgendwelche Missionen in irgendwelchen Menüs, sondern der Spartan Ops-Modus spielt an Bord der UNSC Infinity. Ein riesiges, drei Kilometer langes Schlachtschiff, das der UNSC als geheime Trainingsbasis für die Eliteeinheiten Spartan IV dient. Die Spartans wurden rekrutiert aus den besten Soldaten des United Nations Space Command und mit verschiedenen Augmentierungen genau wie der Master Chief zu Kampfmaschinen mutiert.

Gespielt werden hier Trainingseinsätze, die quasi als holografische Projektion in die Räume des Schlachtschiffs gebeamt werden. Fünf Missionen sollen so eine Episode ergeben, insgesamt soll der Koop-Modus die Spielzeit des Singleplayers erreichen. Bezahlinhalte wird es aber sicher auch geben, ganz kostenlos werden die „Halo“-Chiefs den Content wohl nicht in den Xbox-Orbit feuern. Ohnehin halten wir es für sehr mutig wöchentlichen Content anzubieten, der nicht nur in den „Halo“-Kosmos passen, sondern die Geschichte von „Halo 4“ erweitern soll.

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Im neuen Spartan Ops Koop-Modus kämpfen wir unter anderem gegen die Watcher, fliegende Drohneneinheiten, die ihren Chef, den Promethean Knight, schützen.
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Buddeln nach dem Artefakt

In Los Angeles spielen wir die Episode „The Dig“, die auf dem faszinierenden Forerunner-Planeten Requiem spielt. Das ist ein bisschen wie nach Hause kommen: Ein Blick auf seine metallenen Strukturen, die wie Türme in den Himmel schießen und klar ersichtlich von einer Hightech-Kultur hier erbaut wurden. Hier in der Einöde, im Dschungel mit all seinen Mammutbäumen, stinkenden Sümpfen und Ungeheuern, die darin hausen. Die Komposition wirkt, die Magie ist da.

Die ersten Minuten auf Requiem erinnern an jenes Gefühl, als wir das erste Mal die Ringwelt im Original erkundet haben. Als wir so den Spartans über die Schultern schauen, sehen wir faszinierendes Lichtspiel, sehen bunte Tiere und eine Welt die mit ihrem skurrilen Mix aus Hightech-Gebäuden mit viel Glas und dem dichten Dschungel ein bisschen an James Camerons „Avatar“ erinnern.

Zwar setzt 343 auf die Engine aus „Halo: Reach“, hat aber ganz offensichtlich sehr viel Feintuning betrieben. Egal ob Lichteffekte, Explosionen, Rauch oder die extrem scharfen Texturen auf Gebäuden – technisch spielt „Halo 4“ in der ersten Liga und könnte sogar „Gears of War 3“ als Xbox-Grafikreferenz ablösen.

Kein Firefight, dafür echte Missionen

Mehr als eine Träne nachweinen werden Fans wohl dem extrem beliebten Firefight-Modus aus „Halo: Reach“. Der wird in den Ruhestand geschickt und von Story-getriebenen Missionen abgelöst. Auf Requiem sollen wir eine Covenant-Armee daran hindern, ein mächtiges Forerunner-Artefakt zu bergen. Zu Beginn greifen wir nur Massen an Crawlern an, kleine fiese Roboterhunde, die explodieren, wenn sie sterben.

Deutlich schwieriger wird es, als sie mit Watchern angreifen. Das sind im Grunde Droiden mit Jetpacks, die extrem schnell und wendig sind, aus der Luft schießen und uns ganz schön auf Trab halten. Nur mit perfekter Teamabsprache ist das hier auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu schaffen: „Du und ich, wir holen die Watcher vom Himmel. Du heizt den Crawlern ein.“ Blöderweise vergessen wir zu erwähnen, dass der Kollege lieber keine Granaten nutzen sollte, denn die Watcher können sich blitzschnell zu Boden teleportieren, die Granate schnappen und zurückwerfen. So sieht eine gute KI aus!

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Technisch basiert der vierte Teil zwar auf „Halo: Reach“, Lichteffekte, Explosionen und Rauchentwicklung sehen aber deutlich besser aus.
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Die Watcher-Drohnen bewachen letztlich auch den Endboss dieser Episode – den Promethean Knight, der mit seinem T1 Energieschwert unsere Energie heftig gen Null-Zone sprinten lässt. Aber Gott sei Dank gibt`s ja noch die Kollegen, die dem Kerl mit Granaten zurückbomben, und gemeinsam setzen wir zum finalen Todesschlag an.