Halo 4 wartet mit vielen neuen Funktionen und Möglichkeiten auf und verspricht wieder einmal ein actiongeladenes Effektfeuerwerk. Doch manchmal können so viele Optionen auch zu Unübersichtlichkeit führen und euch ratlos zurück lassen. Damit das nicht passiert, haben wir euch die wichtigsten Fakten und Tipps zusammengestellt.

Halo 4 - Champions Bundle Trailer39 weitere Videos

Waffen zum Ausrüsten

Mit Sicherheit die größte Veränderung, neben der Tatsache, dass nun Jedermann sprinten kann, ist, dass ihr euren Spartan IV Soldaten jetzt ganz individuell ausrüsten könnt. Rochtig gehört - Ihr entscheidet, mit welcher Ausrüstung ihr euch ins Kampfgetümmel stürzen wollt. Es stehen dafür fünf Slots zur Verfügung, die ihr nach Lust und Laune individualisieren könnt. Zur Auswahl stehen dabei Primärwaffen, Sekundärwaffen, der Granatentyp, Panzerungsfähigkeit, Taktikpakete und Unterstützungs-Upgrades.

Achtung: Dies sind lediglich jene Waffen, die sich für den Beginn einer Schlacht ausrüsten lassen. Eine Auflistung aller Waffen, die im Halo 4 Multiplayer genutzt werden können, findet ihr weiter unten im Artikel.

Halo 4 - Unser Multiplayer-Guide: damit ihr jeden Vorteil nutzen könnt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/15Bild 119/1331/133
Euer ganz individueller Spartan IV.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Die folgenden Primärwaffen stehen euch in Halo 4 zur Verfügung:

Das Sturmgewehr (SR 1): Das Standartgewehr der UNSC-Truppen. Eine schnelle Schussfolge, durchschnittliche Feuerkraft und eine ebenso durchschnittliche Präzision; jedoch nur auf geringe bis maximal mittlere Distanz. Perfekt für jeden Anfänger.

Kampfgewehr (SR 2): Sowohl auf kurze, als auch auf höhere Distanz eine treffsichere Waffe. Bei einer Feuerrate von 900 r/pm und einer 2-fach Optik, das perfekte Gewehr für alle, die sich nicht zwischen Sturmgewehr und Scharfschützengewehr entscheiden wollen.

DMR (SR 2): Die 'Designated Marksman Rifle' ist ein luftgekühlter Gasdrucklader für mittlere bis große Distanzen. Sie verfügt zwar über eine geringere Magazinkapazität als das Kampfgewehr, bietet dafür aber eine höhere Durchschlagskraft. Das Gewehr ist jedoch nur halbautomatisch, man muss demnach für jeden Schuss einmal den Abzug betätigen. Für jeden geeignet, der zum Scharfschützen neigt, aber mobil bleiben will.

Sturmkarabiner (SR 5): Ein Plasmagewehr der Allianz. Der Sturmkarabiner verschießt hoch-erhitztes Plasma, ist eine Weiterentwicklung des Plasmagewehrs und eignet sich gut für Feinde auf mittleren Distanzen. Die einzig wahre Waffe für jeden, der auf seine Mobilität setzt, jedoch auf Präzision verzichten kann.

Packshot zu Halo 4Halo 4Erschienen für Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Allianz-Karabiner (SR5): Mit einer Feuerrate von 700m/s und einer Reichweite von 600 Metern, ist der Allianz-Karabiner die perfekte Waffe für Feinde auf mittlerer und großer Distanz. Im Grunde das Alien-Pendant zur DMR.

Unterdrücker (SR22): Die Waffe der Blutsväter schießt in schneller Folge, ist nahezu tödlich auf kurze Distanz und macht selbst auf mittlere Distanz noch eine gute Figur. Man muss jedoch bedenken, dass die Zielgenauigkeit zu wünschen übrig lässt. Gut für jeden, der auf Nahkampf setzt, seine höheres Level aber ausspielen möchte.

Lichtgewehr (SR22): Das Lichtgewehr ist eine absolut tödliche Waffe auf hohe Distanz; verbraucht (Wenn man zielt) jedoch sehr schnell seine Munition und hat eine sehr geringe feuerrate. Ungezielt kann man statt 12 jedoch ganze 36 Schuss abgeben und das bei mittleren Schaden und einer hohen Feuerrate.

Halo 4 - Unser Multiplayer-Guide: damit ihr jeden Vorteil nutzen könnt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden14 Bilder
Die Wahl der richtigen Waffe ist entscheident.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Als Sekundärwaffen stehen euch zwar weitaus weniger Optionen zur Wahl, jedoch ist die richtige Entscheidung genauso elementar, wie bei den Primärwaffen.

Magnum (SR1): Die Standart-Zweitwaffe der UNSC. Sowohl im Nahkampf, als auch im Fernkampf eine treffsichere Waffe, deren Schaden jedoch zu wünschen übrig lässt.

Plasmapistole (SR8): Diese Pistole der Allianz verschießt hoch-erhitztes Plasma und kann maximal 200 Schuss abfeuern. Die semi-automatische Waffe lässt sich aufladen, um ein Projektil der dreifachen Größe abzufeuern, dass in der Lage ist, Fahrzeuge kurzzeitig lahm zu legen.

Bolzenpistole (SR18): Die Bolzenpistole der Blutsväter hat eine schnelle Schussfrequenz, und macht sowohl auf kurze, als auch auf mittlere Distanz einen hohen Schaden.

Und nicht zu vergessen, die Wahl der richtigen Granate. Denn nur der Spartan, der mit seiner heißen Kartoffel umzugehen versteht, kann auf dem Schlachtfeld den Sieg davontragen.

Splittergranate (SR1): In einem Radius von 15 Metern macht diese Granate einen enormen Schaden. Bis auf 5 Meter ist sie in der Regel tödlich.

Plasmagranate (SR8): Diese Allianz-Granate heftet sich bei Berührung an das Objekt / eine Person und macht in einem Umkreis von 13 Metern kritischen Schaden; in einem Umkreis von 5 Metern ist sie tödlich.

Impulsgranate (SR18): Die Impulsgranate schwebt nach ihrer Landung noch kurz in der Luft und erzeugt ein elektromagnetisches Feld. Dieses Feld legt Schilde und Fahrzeuge für kurze Zeit lahm. Nach wenigen Sekunden explodiert die Granate und macht im Umkreis des eben erwähnten Feldes einen enormen Schaden.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis: