Don't believe the hype, oder: Erfolg mit der Brechstange
(von Jörg Pitschmann)

2004 war ein gutes Jahr. Zumindest für uns Hardcore-Zocker. Einige heiß ersehnte Konsolentitel wie zum Beispiel »Halo 2« sind endlich erschienen, andere überraschten die erwartungshungrige Gemeinde mit gelungenen Konzepten, wie dies bei

Peter Molyneux' neuem Freudenspender »Fable« der Fall war. Und natürlich wurden bewährte Konzepte gnadenlos weitergeführt. EA schob die plattformübergreifenden Updates seiner erfolgreichen Sportreihen in die Spur, und die

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Weltkrieg-zwei-Taktik-PC-Fangemeinde konnte sich an Highlights wie z.B. dem gelungenen »Codename: Panzers« erfreuen. Ballerfreaks wie meiner einer kamen mit Doom III und Painkiller am PC auf ihre Kosten, und konsolenseitig wurde mit Sonys »Killzone« oder Nintendos »Metroid Prime 2« auch nicht gerade für Frieden und Liebe unter den Menschen geworben.

Kurzum: 2004 bot wieder jede Menge Spielspaß. Und eigentlich könnte diese Kolumne jetzt auch beendet sein, wenn es da nicht etwas gäbe, was mir kurz vor Jahresende die Freude an meinem Hobby zeitweise vergällt hat: »Half Life 2«. Der Hype nämlich, der um Gordon Freemans Wiederkehr auf den PC gemacht wurde, hat nach meiner Ansicht jeden Bezug zur (Spiel-)Realität verloren.

Handlungsdefizit Kein anderes Spiel wurde meines Erachtens in den letzten Jahren mehr überschätzt als Valves Actionshooter. Warum ich das glaube? Erstens wurde die Story auf dem Altar der

Technikverliebtheit geopfert. Natürlich hat »Half Life 2« eine der atemberaubendsten Grafiken aller Zeiten. Und natürlich hat das Spiel eine überaus gelungene Physikengine. Selten hat es soviel Spaß gemacht, auf wehrlose Tonnen und Einrichtungsgegenstände zu ballern oder selbige mit dem Graviton durch die Gegend zu pfeffern. Das aber, was »Half Life« dereinst zu einem der beliebtesten und erfolgreichsten Spieletitel gemacht hat, die Story nämlich, kommt im zweiten Teil meiner Ansicht nach erheblich zu kurz. Anstatt einer sich verzweigenden Handlung bietet das Programm gradlinige Shooterkost und einen strikt linearen Ablauf, der an keiner Stelle durchbrochen werden kann.

Um Missverständnissen vorzubeugen: natürlich bieten auch Titel wie »Doom 3« oder »Painkiller« keine verzweigte Handlung, sondern sind auf das ausgelegt, was die Zockerseele am liebsten hat: ballern, bis die Rohre glühen.
Aber die Tatsache, daß Valve lange vor Erscheinen von »Half Life 2« dessen großartige Story ins Feld geführt hatte, ließ - zumindest bei mir - die Erwartungen an den Titel in ungeahnte Höhen schnellen. Je näher der Release rückte, desto weniger war freilich von der Story die Rede - anscheinend hatten die Programmierer erkannt, daß ihr Baby inhaltlich nicht über den sittlichen Nährwert einer typischen GZSZ-Folge hinausgeht.

Das wäre nicht weiter schlimm, wenn der Spielablauf nicht zusätzlich einige unnötige Längen aufweisen würde, die das eigentlich sehr kurze Spielvergnügen strecken sollen. So kam bei mir zum Beispiel nach dem dritten Levelabschnitt in der Kanalisation von City 17 Frust über die ewig gleichen Abläufe und die eintönige Umgebung auf.

Andere Spiele, die künstlich derart verlängert werden, bekommen dafür ihren verdienten Punktabzug in der Wertung, nur bei »Half Life 2« scheint das seltsamerweise niemanden zu stören.

Oder vielleicht bin ich ja auch nur mit zu hohen Erwartungen an das Spiel herangetreten?

Lokalisierung

Man spricht Deutsch!
Dann ist da noch die Sache mit der Lokalisierung. Die ist nämlich bedauerlicherweise mehr als fragwürdig. Zwar hat Valve sich bei der Entwicklung von »Half Life 2« in hohe Produktionskosten gestürzt.

Doch leider wurde bei der Verdeutschung des Titels offenbar heftig gespart, denn die Vertonung ist, nun ja, nicht wirklich unprofessionell, aber von eher bescheidener Qualität. Warum sich die Entwickler die deutsche Synchronisation nicht lieber ganz gespart haben und lieber ein wenig mehr finanzielle Mittel in ein paar gute Storyautoren steckten, wird wohl auf ewig ein Geheimnis bleiben.Und wenn ich schon beim Meckern bin: der Umstand, daß in der deutschen Version NPCs und Verbündete nicht in Mitleidenschaft gezogen werden, wenn sie mir vor die Flinte laufen, ist spielerisch ein echtes Manko. Natürlich will ich niemanden dazu verleiten, die süße Alyx oder ihren Vater mutwillig von dieser in eine bessere virtuelle Welt zu pusten.

Aber allein der Umstand, daß ich hemmungslos in der Gegend rumballern kann, ohne auf irgendeinen befreundeten Spielcharakter oder unbeteiligte Zivilisten Rücksicht nehmen zu müssen, nimmt dem Spielgeschehen einiges an Spannung. Schließlich ist friendly fire beispielsweise auch in allen Taktikshootern selbstverständlich, bei »Half Life 2« muß es umständlich über einen Patch freigeschaltet werden. Sinnvoller wäre es meines Erachtens gewesen, im Falle des Ablebens von Verbündeten oder unbeteiligten Zivilisten dem Spiel ein »Game over« zu spendieren, wie dies in vielen Actiontiteln der Fall ist.Das hätte nämlich ein wenig mehr taktisches Feingefühl in die Handlung gebracht, und unnütze Rundumballereien wären auch vermieden worden. So bleibt der fade Nachgeschmack der Selbstzensur, der in Gordon Freemans Fall doppelt schwer wiegt, da der Titel ohnehin keine Jugendfreigabe erhalten hat. Damit wäre eine Entschärfung der deutschen Version meines Erachtens unnötig gewesen.

Kontrollverlust Allen inhaltlichen Schwächen zum Trotz ist und bleibt »Half Life 2« natürlich ein gutes Spiel, doch von einer Traumwertung jenseits der 90% ist es meiner Ansicht nach weit entfernt. Über die oben genannten Defizite könnte ich noch gnädig den liebevollen Mantel des Schweigens decken. Sie sind zwar ärgerlich, würden aber auch bei mir noch zur Vergabe eines begehrten gamona-Awards führen. Was schwerer wiegt, sind die repressiven Methoden, mit denen Valve sein neuestes Produkt vor Software-Piraterie schützen will.

Natürlich hat jeder Entwickler das Recht, seine Software vor unrechtmäßigem Gebrauch zu schützen - und das ist auch gut so. Wer Spiele raubkopiert, muß mit Strafe rechnen, das steht außer Frage. Doch mit seinem Online-Portal Steam hat Valve viel mehr geschaffen als einen normalen Kopierschutz.

Da selbst das legal erworbene Spiel erst über eine Zwangsregistrierung online freigeschaltet werden muß, kann man hier wohl mit Fug und Recht von einem spielerfeindlichen Verhalten und einer Zumutung sprechen. Immerhin legt der ehrliche Spieler etwa 45 Euro für das Programm auf den Tisch des Hauses. Ein guter Kopierschutz, der unerlaubte Vervielfältigungen des Datenträgers verhindert, ist selbstverständlich. Doch das scheint den emsigen Programmierern von Valve nicht sicher genug gewesen zu sein, denn ohne eine zusätzliche Zwangsregistrierung über das Internet, bei der zudem persönliche Daten abgefragt werden, bleiben die Knarren kalt.Offenbar folgt man beim Hersteller der guten alten Maxime "Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser". Ich würde Valves Verhalten allerdings eher als Kontrollverlust bezeichnen. Daneben erfolgt vor dem ersten Spielgenuß ein Zwangsupdate über das Internet, das selbst mit einem geschmeidigen DSL-Anschluß einige Minuten dauert. Damit kommen also zu den reinen Anschaffungskosten noch die Onlinegebühren - sofern man keine Flatrate hat. Und Spieler, die womöglich über keinen Internetanschluß verfügen, bleiben hier sogar ganz außen vor.

Der Grund für den massiven Einsatz des Online-Zwangs liegt offenbar in Steam selbst begründet, denn Valve möchte den Direktvertrieb seiner Produkte über das Internet massiv fördern. Wer will, kann sich »Half Life 2« als Vollversion ohne Umwege direkt beim Hersteller vom Server absaugen - zum Vollpreis freilich. Doch diese Art des Vertriebs bringt - zumindest hier - keine Vorteile mit sich, denn der Bezug von Spielen

Half-Life 2 - Half Life 2 – Halbgott oder halbgar? Eine polemische Kolumne.

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direkt über das Internet ist nur dann von Vorteil, wenn mit ihnen ein Preisvorteil gegenüber der im Laden zu erwerbenden Versionen einher geht. Solange das nicht passiert, werde ich weiterhin den Fachhändler meines Vertrauens aufsuchen, wenn ich ein Spiel kaufen möchte. Außerdem werde ich dort auch vor einer Abzocke à la Steam gewarnt. Und das ist doch was.