Endlich: Nach mehreren Jahren Abstinenz kehren die Musikspiel-Größen Rock Band und Guitar Hero zurück in die Wohnzimmer der Konsoleros. Die Freude bleibt jedoch verhalten, weil das Konzept in Guitar Hero Live an Dreistigkeit kaum zu übertreffen ist. Hier ein guter Vergleich: Stellt euch vor, morgen erschiene eine neue Iteration des beliebten Rennspiels Gran Turismo, in dem man für jeden einzelnen Anlauf auf der Nordschleife des Nürburgring echtes Geld abdrücken müsste. Einzige Alternative wäre, ein langweiliges Trainings-Oval vorher fünf Mal abzuklappern, um Ingame-Währung anzuhäufen und gegen eine Freifahrt einzutauschen. Ersetzt die Nordschleife mit euren Lieblingssongs und ihr habt das Konzept des neuen Guitar Hero Live vor Augen.

Aber fangen wir von vorne an: Seit der Ankündigung des neuen Guitar Hero wurde viel spekuliert. Allem voran über die neue Gitarre mit ihrem Sechs-Knopf-System sowie die Tatsache, dass die Serie einen sauberen Schnitt am Zopfe vollzieht. Alles, was früher mal Guitar Hero hieß, ist mit der neuen Iteration vergessen und verloren. Keines der alten Instrumente funktioniert mehr, alle einst gekauften DLC-Songs entziehen sich der Kompatibilität. Die Plastikklampfen-Saga fängt bei Null an und wirft zugleich Bass und Schlagzeug über Bord. Anstelle von vier sind nur noch zwei Spieler gleichzeitig am Werk, und selbst das gilt eher als Ausnahme. Im Kern geht es um ein Einzelspieler-Erlebnis ohne Party-Ambitionen.

So ein sauberer Schnitt klingt zuerst unüberlegt, hat aber einen gewaltigen Vorteil gegenüber dem konkurrierenden Konzept von Rock Band 4: Wenn man niemandem entgegenarbeiten muss, um Kompatibilität für Hard- und Software zu wahren, kann man auch niemanden groß enttäuschen oder ausgrenzen. Friss oder stirb, kauf es oder lass es eben sein. Niemand hat einen Anspruch auf irgendetwas in Bezug auf die alten Guitar Hero-Ableger. Erspart den neuen Entwicklern von Freestyle Games eine Menge Ärger und siebt zudem die Zielgruppe aus.

Aus diesem Grund wiegt das Fehlen früherer Spielelemente nur halb so schlimm wie bei Rock Band 4. Genau genommen hätte man das Spiel mit einem völlig neuen Namen versehen können, um den Neustart perfekt zu machen und jegliche Kritik abzuweisen. Sei es drum, nun muss eben die neue Gitarre als Rechtfertigung ausreichen.

Sechs Knöpfe und ein neues System

Wie Guitar Hero grundsätzlich funktioniert, bedarf keiner Erklärung mehr, daher erspare ich mir das Aufdröseln des Kapitels “Rhythmusspiel 101“. Die größte Neuerung liegt in der neuen Notation. Anstelle von fünf Spuren zeigt das neue Noten-Laufband nur noch drei, unterscheidet aber anhand von schwarzen oder weißen Plektrum-Symbolen zwischen den drei weißen Knöpfen der unteren Bund-Hälfte und der oberen schwarzen Reihe. Quasi drei Bünde auf zwei virtuellen Saiten, die übereinander liegen.

Guitar Hero Live ist leider weder ein Partyspiel noch ein Produkt, das für Spieler entworfen wurde. Die Unverfrorenheit der Entwickler bei den Mikrotransaktionen wirft ein schlechtes Licht auf die Zukunft der gesamten Branche.Fazit lesen

Spielt sich gar nicht schlecht, da die neue Pseudo-Klampfe gut verarbeitet wurde und die Reihen durch eine Textur auf dem Griffbrett fühlbar macht. Anfänger, die auf den unteren der insgesamt fünf Schwierigkeitsgrade einsteigen, begnügen sich mit den drei leicht überschaubaren Knöpfen der unteren, weißen Saite. Je höher der Anspruch steigt, desto mehr schwarze Buttons aus der oberen Reihe kommen hinzu.

Guitar Hero Live - Geld oder Leben

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/4Bild 2/51/5
Die neue Gitarre sieht immerhin schmuck aus.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Dieses System setzt selbst alte Guitar Hero-Cracks nur für wenige Tage zurück. Wer früher auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad schrubbte, erlernt das neue System binnen zwei Tagen (zuerst auf der zweithöchsten Stufe) und kehrt nach spätestens einer Woche wieder zur Elite zurück, denn die Herausforderung liegt weniger im korrekten Greifen der Knöpfe, als im Erkennen des vorgeschriebenen Griff-Schemata.

Fingerverknotungen sind nicht zu befürchten, aber in den ersten zwei Tagen meint man, seine Gehirnwindungen neu anordnen zu müssen, weil man ständig oben und unten verwechselt. Nun ja, Freestyle Games hat ja auch alles dran gesetzt, das neue System möglichst verwirrend zu gestalten. So zeigen die schwarzen Plektrum Symbole für die obere Griffreihe mit der Spitze nach oben und die weißen nach unten, statt die normale Ausrichtung eines Plektrums zu bewahren und der Gitarre entgegen zu zeigen. Quasi als ob es um Pfeile geht, statt um ein Anschlagswerkzeug. Für jeden, der schon einmal eine echte Gitarre in der Hand hatte, eine sehr ungewohnte Interpretation, da die Spitze eines Plektrums immer den Saiten einer Gitarre zugewandt ist. Leider gibt es keine Option, mit der man die Ausrichtung der Plektren umdrehen könnte.

Packshot zu Guitar Hero LiveGuitar Hero LiveErschienen für PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Diese Verwirrung überträgt sich zugleich auf die Verteilung der Pseudo-Noten, die noch immer nach alter Tradition auf einem Noten-Highway gen Bildschirmrand fahren und zum rechten Zeitpunkt angeschlagen werden wollen, um Gitarren-Sounds im Playback auszulösen. Die Verteilung der Noten ist nun absolut beliebig und kann nicht mehr durch grobe Abschätzung der Musik nachvollzogen werden. Auf dem alten Fünf-Knopf System stiegen Tonhöhen immer von links nach rechts an. Bei Guitar Hero Live gibt es dagegen keinerlei Regelung dieser Art, weil sowieso nur drei mögliche Positionen zu besetzen sind. Obwohl zwei Reihen das Potenzial hätten, eine noch genauere Unterscheidung der Tonhöhen zu gewähren, verzichtet Freestyle Games auf eine interne Logik. Das beweist allein schon das Akkord-System, bei dem zugunsten der Abwechslung beliebige Kombinationen von weißen und schwarzen Tasten abverlangt werden.

Nachteil für den Spieler, Vorteil für Freestyle Games, denn so braucht man sich beim Erstellen von neuen Notenbändern nicht mehr um eine interne Logik zu kümmern. Hier ein Klick, da ein Klick, fertig ist die schnell zusammengeschusterte Pseudo-Notation. Was übrigens nicht nur den Inhalt betrifft, sondern auch die Darstellung.

Warum um alles in der Welt entschied sich Freestyle Games für ein 2-D-Notenbrett? Alle Symbole bestehen aus zoomenden 2-D-Sprites, wodurch das exakte Auslesen ihrer Position zur Glückssache mutiert. Noten im Voraus lesen und exakt auf den Takt abpassen klappt nur bei einer perfekt abgestimmten Kalibrierung des Fernsehers inklusive Ton-Latenz. Dummerweise ist das mitgelieferte Werkzeug zum Abstimmen der Latenz aber derart ungenau, dass die meisten Spieler sie niemals korrekt eingestellt bekommen werden. Latenz-Kalibrierung nach Gefühl? Was für ein Geniestreich bei einem Musikspiel, dessen Frustfaktor dadurch ins Unermessliche steigen kann! Reboot schön und gut, aber die Erkenntnisse der letzten Musikspielwelle darf man ruhig in ein neues System einfließen lassen. Erst recht im HDMI-Zeitalter, in dem die digitale Bildübertragung auf große Panels eine Latenz von mindestens 50 Millisekunden zufolge hat.

Die Karriere: Hero oder Zero

Abseits des Spielkerns sind weitere bemerkenswerte Änderungen zu verzeichnen, die sich vornehmlich um die Präsentation der Songs drehen. Der erste von insgesamt zwei Spielmodi nennt sich GH Live und möchte angeblich das Gefühl eines Rockstar-Daseins vermitteln. Hinter den Notenbändern läuft in diesem Fall ein Realfilm-Hintergrund, der im Laufe einer Session von vier am Stück zu meisternden Liedern entweder höchst begeisterte oder zutiefst verärgerte Fans auf einem großen Konzert zeigt. Und zwar in Ego-Perspektive auf einem fest verankerten Pfad. Jeder Auftritt läuft somit absolut gleich ab – abgesehen von der erwähnten Stimmung bei Zuschauern und Bandgenossen.

Was in der Theorie nach einer interessanten Rockstar-Simulation klingt, erweist sich schon nach wenigen Spielsekunden als hohle, völlig unglaubwürdige Fassade. Spielt man korrekt, so wird man nicht nur in höchsten Tönen gelobt und gefeiert. Nein, man wird gar zum Ober-Rock-Gott erklärt, dem alle Menschen zugrinsen, als ginge es um den gitarrespielenden Jesus höchstpersönlich. Die Kulisse ist absolut abgehoben überzeichnet und birgt das Musiker-Bild eines Vierjährigen, der nicht zwischen Fiktion und Wirklichkeit unterscheiden kann. Nichts an dieser Kulisse ist glaubwürdig, man kann nicht in das Gefühl eintauchen oder es in spielerischer Weise genießen, weil jede Darstellung fünf Mal heftiger ist, als jemals in der echten Welt zu erwarten wäre.

Geradezu lächerlich wird es sogar, wenn man mal ein paar Anschläge vergeigt. Das Publikum wechselt dann innerhalb eines Wimpernschlags von Lobpreisung zu Schmähung. Mal abgesehen davon, dass der plötzliche Sprung keine Graustufen zwischen Hero und Zero zeichnet, was Kindern und Jugendlichen eine völlig falsche Erwartungshaltung zum Thema Musik anerzieht, entbehrt auch der Grundgedanke jeglicher Realität. Ich kenne jedenfalls niemanden, der auf ein Konzert seiner Lieblingsband geht (oder auf ein Festival) und extra ein „You Suck“-Plakat malt, für den Fall, dass der Gitarrist mal zwei Akkorde versemmelt. Und selbst wenn, so ginge es ganz klar nach einem Zitat von Joe Jackson: „Ich spiele hier meine Musik. Leute, denen das nicht gefällt, steht es frei, den Saal zu verlassen.“ Kunst ist eine Ausdrucksform des Künstlers und keine demokratische Veranstaltung. Zudem ist Musik kein Technik-Wettbewerb.

Guitar Hero Live - Geld oder Leben

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden3 Bilder
Das Publikum ist auf alles vorbereitet und ist im Anfeuern so gut wie im Beleidigen. Wie das eben so ist auf Konzerten der Lieblingsband.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Aber wer in der Zielgruppe kann das schon wissen. Angesichts der seichten Musikauswahl, die stark auf Teenager und Kinder getrimmt wurde (siehe allein das Erscheinungsjahr der meisten Songs), rechnen Freestyle und Activision wohl weniger mit Musikliebhabern und Rock-Fans als mit einer formbaren Käuferschicht mit niedrigem Anspruch. Von den 42 auf der Disc vorinstallierten Tracks sind höchstens 10 als Klassiker anzusehen, der Rest ist Pop-Charts-Füllmaterial, an das sich in fünf Jahren kein Schwein mehr erinnert. Viele Songs eignen sich gar nicht erst für ein Gitarren-Spiel, weil der hörbare Fokus an ganz anderer Stelle liegt. Herbstes Extrem ist ein Dubstep-Intermezzo von Skrillex, in dem nur geschätzte fünf Sekunden lang überhaupt eine Gitarre vorkommt.

GHTV: Blödsinn mit drei Währungen

Sind alle Konzert-Auftritte des Live-Modus durchgenudelt, so bleibt noch der Zugriff auf GHTV, in dem stetiger Song-Nachschub versprochen wird. Doch genau wie der Rest des Spiels zählt hier hauptsächlich die Etablierung einer ansehnlichen Fassade, hinter der weit weniger steckt als suggeriert wird.

Auf den ersten Blick scheint das Angebot verlockend. Zwei über das Internet gestreamte Kanäle senden unentwegt Musikvideos inklusive Notation, in die man zu beinahe jedem beliebigen Zeitpunkt einsteigen kann. Hat etwas von der MTV-Ära aus den 1990er Jahren und erfreut allein aufgrund der Tatsache, dass die Angelegenheit nichts kostet. Auf einem Kanal läuft eher Musik der härteren Gangart, auf dem anderen liefert Freestyle stetig Indie-Musik.

So lange es einem egal ist, was man spielt, ist das eine prima Sache. Problematisch wird es nur, wenn man keine Lust hat, auf besonders wohlgefällige Lieder zu warten, was bei einem begrenzten Repertoire in unzähligen Untergenres unvermeidlich ist. Hier kommt die kalte Geschäfts-Mentalität von Guitare Hero Live zum Vorschein.

Wer einen ganz bestimmten Song spielen möchte, darf sich Musik aus einer Liste von rund 200 „on demand“-Titeln aussuchen, für die man bezahlen muss. Und zwar für jeden einzelnen Anlauf. Das Ganze wird geschickt hinter einem Free-to-Play-ähnlichen System versteckt, denn für jeden Song, den man in den Streaming-Kanälen spielt, kassiert man Ingame-Währung – sogenannte Coins.

Für Coins kauft man alles Erdenkliche, zum Beispiel neue Designs für den Noten-Highway, stylische Visitenkarten und abgeänderte Power-Ups für die altbekannte Star Power (die nun Hero-Power heißt, warum auch immer). Diese Power-Ups ähneln denen von Rock Band Blitz, wodurch man nicht nur die Punkte-Ausbeute verdoppeln, sondern Spezialmanöver vollziehen kann. Etwa das automatische Abräumen von Noten und ähnliche Sperenzchen.

Die zweite Währung in GH Live nennt sich Hero-Cash und wird auf zweierlei Wiese ausgeschüttet. Einerseits als Spezialbelohnung für das Spielen von Stream-Songs und erreichte Aufstiege im (anderweitig aussagelosen und somit unnötigen) Level-Up-System. Die zweite Option ist der Erwerb gegen eine dritte Währung: harte Euros. Über kurz oder lang kommt man daran nicht vorbei, weil Hero-Cash für den Kauf sogenannter „Durchgänge“ („Plays“ im Original) benötigt wird.

„Durchgänge“ sind Gutscheine für das Spielen eines On-Demand-Songs. Die bekommt man auch für Münzen. So darf man für 1800 Münzen drei Mal einen ausgesuchten Song spielen. Um diese Summe zusammen zu bekommen muss man allerdings rund 20 Minuten irgendwelche Songs aus den Streams runternudeln und dabei möglichst gut abschneiden, denn je schlechter die Bewertung, desto weniger Spielgeld winkt als Belohnung. Ausnahmeregelungen bestehen nur bei einem Level-Up, das bei einem Aufstieg ein paar Münzen mehr verteilt oder gelegentlich freie Durchgänge springen lässt.

Guitar Hero Live - Geld oder Leben

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/4Bild 2/51/5
Bei GH TV dürft ihr die Musikvideos zum aktuellen Lied anschauen, während ihr mitspielt.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Hat man keine Lust, sich erst fünfzehn bis zwanzig Minuten (oder bei schlechtem Abschneiden sogar länger) in den Streaming-Kanälen zu beweisen - womöglich in Songs, die einen zu Tode langweilen oder zu schwer sind - so bleibt noch die Bezahlung mit harter Währung. Man kauft in dem Fall Hero-Cash (300 Einheiten für 99 Cent, ohne Mengenrabatt bei größeren Paketen), um diese wiederum gegen Durchgänge einzutauschen. In Echtgeld umgerechnet kosten die erwähnten drei Durchgänge 45 Cent, wodurch eine Spielrunde 15 Cent entspricht. Und zwar bei jedem Versuch, selbst bei einem Neustart nach fünf Sekunden, weil man den Einstieg vergeigt hat. Oder wenn die Stream-Verbindung vor Ende der Runde abbricht, was erstaunlich oft geschieht.

Ein Loch ohne Boden

Auf den ersten Blick wirkt das Free-To-Play-System gar nicht schlecht. Man spielt Stream-Songs und kauft sich zur Belohnung On-Demand-Titel. Aber halt - kauft? Nein, man leiht sie sich einmalig und genau hier hört der Spaß auf.

Guitar Hero-Fans versuchen seit jeher ihre Anläufe zu perfektionieren. Ist ja auch legitim, wie bei jedem anderen Spiel auch. Nur kostet es hier tierisch viel Geld, und behalten darf man im Gegenzug nichts. Einen richtig schweren Song zu meistern kann selbst bei Profis erfahrungsgemäß 30 bis 40 Anläufe in Anspruch nehmen – umgerechnet also gut und gerne 4,50 Euro. Ein Loch ohne Boden, weil das Meistern des Songs ja noch lange nicht bedeutet, dass man ihn zukünftig links liegen lässt. Je besser einem das Spiel gefällt – oder ein bestimmter Song – desto mehr bezahlt man. Im schlimmsten Fall investiert man über Jahre hinweg hunderte Euro für ein und denselben Song, nur weil man Spaß an ihm hat. Und wenn Activision irgendwann beschließt, die GH-Server abzustellen, war alles für die Katz. Oder was, wenn plötzlich Preiserhöhungen anstehen? Es gibt keine Möglichkeit sich zu wehren, denn Guitar Hero Live entmündigt den Spieler zur reinen Bezahlmaschine ohne Anrecht auf irgendetwas.

Zum Vergleich: Bei der Konkurrenz Rock Band 4 erwirbt man einen Song für 2 Euro und darf ihn so oft spielen wie man will. Online oder offline? Völlig egal. Nicht nur das, man bekommt auch Album-Varianten mit unzähligen einzeln abgemischten Spuren, damit der Klang der Instrumente bei falschen Anschlägen ausgeblendet werden kann. Bei den Internet-Streams von GH Live geschieht nichts dergleichen, Man hört einen „Klönk“-Sound bei falschem Anschlag, ansonsten läuft der aktuelle Song einfach weiter. Obendrein sind ausschließlich Musikvideo-Varianten der Songs zu hören, die oft gekürzt wurden, um in das Dreieinhalb-Minuten-Schema einer Medien-Ausstrahlung zu passen.

Das ganze System erinnert ungemein an die guten alten Tage der Spielhalle: Insert coin to play. Mit dem Unterschied, dass ein Spielhallenautomat die Crème de la Crème der technischen wie spielerischen Vorzüge seiner Zeit repräsentierte. Man bekam ein Gourmet-Erlebnis für sein Geld. Guitar Hero Live verkauft sein Gut jedoch mit dem niedrigsten möglichen Aufwand. Gekürzte Musikvideo-Tracks, zweidimensionale Notenspuren, x-beliebige Noten-Aufteilung und zu guter Letzt noch Abhängigkeit vom guten Willen der Hersteller.

Wer auf dem Land lebt und daher ohne schnelle Internetverbindung, kann gar nicht erst spielen. Und was hat der Käufer davon? Rein gar nichts. Ein einseitiges Geschäft zum Vorteil von Activision und ein Vertriebssystem, das Musikverlegern ganz bestimmt gefällt. Nichts weggeben, aber dauerhaft Geld kassieren. Schöne neue Musikspiel-Welt.

Weiterer Lesestoff zum Thema: