Nennt mich ruhig Geek, Freak oder was auch immer, aber ich glaube, ich gehöre zu den größten Fans des Musikspielgenres. Ich habe beinahe alles gespielt, was in der Blütezeit im Westen zu haben war, habe vier Jahre am Stück gut besuchte Rock-Band-Partys in Berlins kultigstem Karaokeladen veranstaltet und mehrmals transatlantische Brücken zugunsten der Szene gebaut. An Kritikfähigkeit fehlte es mir trotzdem nicht, und auch heute sitze ich gewissermaßen zwischen den Stühlen. Klar begrüße ich den neuen Anlauf für den Herbst 2015. Doch angesichts der bislang geäußerten Pläne fürchte ich, könnte die Rückkehr der beiden beliebtesten Marken Rock Band und Guitar Hero mächtig in die Hose gehen.

Stellt euch vor, zwei ziemlich ähnliche Profi-Boxer hätten sich 15 Runden lang die Birne eingeschlagen, aber aufgrund gegenseitiger Neutralisierung ein Unentschieden eingestanden und den Ring verlassen. Jahre später treten sie erneut gegeneinander an, jeder mit neuem Konzept, mit neu definierten, abweichenden Stärken. Als sie den Ring betreten, stellen beide fest, dass sie nicht beim Boxen sind, sondern auf einem Judo-Turnier.

Wie bei jeder Analogie ist das vermittelte Bild leicht windschief, aber der Kern dürfte durchgedrungen sein: Wir schreiben nicht mehr das Jahr 2008. Die Konsolenszene verändert sich gerade stark und so ziemlich alles, was in der letzten Generation noch galt, hat heute keinen Bestand mehr. Einerseits hat Microsofts Xbox irre an Boden verloren, weil ein nicht zur verachtender Teil der Kundschaft zu Sony abgewandert ist, andererseits gewinnt der PC als leistungsstärkste Plattform immer weiter an Bedeutung. Und zu guter Letzt bleibt die Frage offen, wie zukünftig mit digital erworbenen Inhalten umgegangen wird, was letztendlich ein weiterer Sargnagel für das Konzept der Konsolen werden könnte, wenn keine brauchbare Lösung gefunden wird. Guitar Hero Live und Rock Band 4 führen uns die Problematik gut erkennbar vor Augen.

Wiederauferstehung des Musikspielgenres? - Rock Band 4 und Guitar Hero Live: Warum beide scheitern könnten

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Guitar Hero rückt die Gitarre wieder in den Vordergrund und setzt auf eine neue Form der Rockstar-Illusion. Alle alten Klampfen funktionieren damit nicht mehr. Blöd gelaufen.
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Nun, es ist nicht so, als ob beide einfach dort weitermachten, wo sie zuletzt ausgestiegen waren. Wie in der Analogie mit den Boxern angedeutet, wird bei beiden Marken das Konzept umgestrickt, und beide fahren gute Ideen auf, die sowohl den Fans gefallen können als auch der Marktlage entsprechen. Nur scheinen beide im Eifer des Gefechts den Schauplatz aus den Augen verloren zu haben.

Zurück zu den Wurzeln – Interpretation Nummero eins

Den offensichtlichsten Schnitt vollzieht Guitar Hero. Es geht weg vom Kappellen-Simulator zurück zum Einzelspieler-Erlebnis mit einer einzigen, neu konzipierten Gitarre. Anstelle von fünf aneinander gereihten Knöpfen sind nun sechs zu bedienen – jeweils drei in zwei Reihen übereinander sortiert.

Packshot zu Guitar Hero LiveGuitar Hero LiveErschienen für PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Mit diesem neuen Griffschema ändert sich wenig am Schwierigkeitsgrad, denn auf drei angezeigten Spuren mit jeweils schwarzen oder weißen Symbolen sind komplexe Überkreuzungen der Finger ausgeschlossen. Tatsächlich offeriert Guitar Hero damit eine sanftere Lernkurve als zuvor, da die Greifhand nicht mehr verschoben wird und der oft steife kleine Finger gar nicht erst bemüht werden muss. Der Schwierigkeitsgrad dürfte vorwiegend anhand des Timings ausgelotet werden. Für die Cracks von einst womöglich eine Enttäuschung, zumal die versprochene Musikauswahl bisher nach seichter Kost aussieht.

Angesichts der vorherrschenden Marktlage jedoch eine richtige Entscheidung, denn – zumindest meiner Meinung nach – muss die einst übersättigte Kundschaft erst wieder an das Thema herangeführt werden, um eine erneute Spaltung zwischen Hardcore-Cracks und Gelegenheitsspielern zu verhindern. Nicht bei den früheren Guitar-Hero-Fans, da ist das Kind längst in den Brunnen gefallen. Es geht um jene, die erst jetzt alt genug sind, um daran dauerhaft Spaß zu haben. Um die 14-Jährigen, die noch von der Karriere als Superstar träumen und heimlich DSDS oder The Voice gucken, auch wenn ihnen das fürs Rock-Milieu angeblich zu gestelzt ist.

Wiederauferstehung des Musikspielgenres? - Rock Band 4 und Guitar Hero Live: Warum beide scheitern könnten

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Auch Rock Band kehrt gewissermaßen zu den Arcade-Wurzeln zurück und gibt für Teil 4 wertvolle Fortschritte der letzten Jahre auf. Dafür soll das Musikspiel mit RPG-ähnlichen Qualitäten in der Kampagne überzeugen.
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Der in Trailern und Vorabberichten gezeigte Story-Modus zielt mit der Ego-Perspektive und dem durchaus beeindruckend gelösten Realfilm-Format genau auf diese Kundschaft ab. Nicht, dass ältere Spieler deswegen ausgeschlossen wären. Guitar Hero Live greift den Ursprungsgedanken der Band-Spiele sogar sehr gekonnt auf und interpretiert ihn neu. Es geht einzig und allein um die Illusion einer Bühnenerfahrung. Bleibt nur die Frage, wie lange die Illusion anhält, und ob es bei der Betonung auf das Drumherum überhaupt zu einer Art Immersion kommt. Kann heute nicht geklärt werden, aber darum geht es jetzt auch nicht. Der Bogen, den ich nun schließen möchte, dreht sich nämlich um all das, was Guitar Hero verliert.

Ein klinischer Schnitt

So lobenswert es sein mag, dass FreeStyleGames der Marke völlig neue Impulse einverleibt, so unnötig war es, den Zopf am Skalp abzutrennen. Schlagzeug, Gesang und selbst der Bass – alles eingestampft. Heruntergeladene Zusatz-Songs – von heute auf morgen wertlos, selbst wenn man das neue Guitar Hero auf PS3 oder Xbox 360 spielt und die erwähnten Lieder noch auf der Festplatte liegen. Ob und wie DLC kompatibel sein könnte, wenn die neue Gitarre ein anderes Griffschema einführt, kann man ausdiskutieren, nicht aber den Fakt, dass sämtliche Kunden mehr oder minder sinnlose Investitionen getätigt haben. Sei es nun unbrauchbare Hardware oder DLC: mit dem klinischen Schnitt tut Activision der Branche keinen Gefallen.

Ja, ich spreche nicht nur vom Musikspiel-Genre, sondern von Konsolen und ihrer Philosophie. Wie viel Vertrauen können Guitar-Hero-Kunden noch in DLC haben? Wie viel Sinn macht es, Spezial-Controller (egal für welches Genre) zu kaufen, wenn sie nicht einmal innerhalb einer Konsolengeneration kompatibel und einsatzfähig bleiben? Klar, man kann noch immer einen älteren Vertreter einlegen. Völlig wertlos ist die Hardware also nicht, sofern sie noch funktioniert. Problematisch wird es nur, wenn sie kaputt geht und niemand mehr Nachschub liefern kann, obwohl die Serie fortgesetzt wird.

Auch macht der Sprung in die neue Hardware-Landschaft deutlich, wie schwammig die Rechte des Kunden sind und wie begrenzt die geschlossenen Systeme der Hardware-Giganten. Wir sind auf den guten Willen der Softwarestudios angewiesen, und darauf, dass sie Mittel und Wege finden, gekaufte Download-Inhalte weiter verwendbar zu machen.

Die Problematik ist nicht auf Musikspiele begrenzt, nur eben deutlicher hier zu erkennen, da Anzahl und Zusammensetzung der Inhalte besonders beispielhaft sind. Ein Rock-Band- oder Guitar-Hero-DLC besteht nun mal nicht ausschließlich aus Code und Grafik, sondern auch aus Musik, die andere Leute geschrieben und eingespielt haben. Harmonix und Activisions Studios verdienen auf dem Buckel anderer Künstler Geld, und der Erfolg hängt durchaus mit dem Bekanntheitsgrad eben dieser Künstler zusammen. Die Spieleschmieden verkaufen nur ein Zusatzprodukt, dass sie fest an die Werke der Künstler ketten.

In einer perfekten Welt wäre es sinnvoller, wenn man als Kunde ausschließlich Code und Grafik einkaufen würde, während man für die Musik den Onlinehändler seiner Wahl heranzieht. Klappt natürlich hinten und vorne nicht, weil Musikdateien einfach zu kopieren sind und niemand einen Gewinnanteil für die Künstler garantieren könnte. Augenblicklich sitzt der Kunde am kürzeren Hebel. Teuer bezahlte Musik liegt auf Festplatten, die nicht mehr zum Einsatz kommen, weil es für ambitionierte Spieler irgendwann keinen Sinn mehr macht, mehrere Konsolen zu betreiben. Typischerweise wird die alte Hardware eingemottet.

Forza Motorsport 5 und GTA V zeigten in der Vergangenheit, wie unterschiedlich Spielehersteller Rechte und Pflichten auslegen. Beim ersten Titel wurden technische Gründe für die Inkompatibilität gar nicht mal so alter Xbox-360-Lenkräder vorgeschoben. Viele Rennspiel-Fans fühlten sich betrogen. Rockstar Games hätte es dagegen überhaupt nicht nötig gehabt, Online-Spielstände aus der alten Generation kompatibel zu machen, veranlasste es aber trotzdem – als zuvorkommenden Service für den Fall, dass man GTA V tatsächlich zwei Mal erwirbt.

Klar, so ein Online-Spielstand ist sicherlich leichter zu portieren als das Umgehen eine Hardware-Sperre. Dass die Chip-Lock-Out-Ausrede bei Forza Humbug war, beweist aber nun ausgerechnet Harmonix über Rock Band 4, denn hier sollen nicht nur alte Instrumente aus derselben Hardwarefamilie auf den neuen Konsolen funktionieren, sondern gleich alle Instrumente jeden Typs Cross-Plattform. Wahrscheinlich gelöst durch einen externen USB-Dongle.

Verlagerte Kundenbindung

Während Guitar Hero durch mangelnde Kompatibilität Kunden abschreckt (und momentan von vielen Fans wegen der neuen Gitarre kritisiert wird), scheint Harmonix auf den ersten Blick das bessere Konzept aufzufahren. Hier funktionieren alte Instrumente noch – sogar die von der Konkurrenz. Aber auch hier kann einiges schiefgehen. Angefangen bei der Tatsache, dass zwei Instrumente jeglichen Wert verlieren. Das in Rock Band 3 eingeführte Keyboard verwandelt sich in Plastik-Sondermüll, ebenso wie die an die realistisch anmutende Pro-Gitarre, die als Wegbereiter für Rocksmith in die Geschichte einging. Ein ziemlich herber Schlag, der das Vertrauen der Kunden in weitere Investitionen schwächt. Das Pro-Gitarren-System fand nicht besonders viel Kundschaft, war dafür aber saumäßig aufwändig in der Notation. Dass die Pro-Gitarre verschwindet, ist zwar bedauerlich , aber irgendwo verständlich. Das Keyboard-System war dagegen gut so wie es war, Harmonix hätte es nur erneut implementieren müssen. Auch ein Weg, die Kundschaft zu prellen.

Der Verlust dieser Instrumente führt nicht nur zu Boykott-Bekundungen unter den Fans. Er reduziert auch den Gesamtwert der Marke Rock Band, die 2010 gerade wegen ihres Brückenschlags zu „echten“ Musikregeln gelobt wurde. Hier auf gamona belohnten wir das Konzept wegen der sieben Spieler, der Pro Gitarre und dem Pro Keyboard mit einer 93% -Wertung. Bei halbierter Komplexität und drei Spielern weniger auf der Matte wird es sehr schwer, eine ähnlich gute Reputation zu erlangen, zumal Rock Band in Europa schon immer eher unbeliebt war, da die hiesige Kundschaft den Plagiator Guitar Hero vorzog. Vielleicht auch deshalb, weil der Support für Instrumente unter der Aufsicht von Electronic Arts genauso grottig schlecht ausfiel wie später bei Mad Catz. Rock Band macht nun die eigene Evolution rückgängig und kehrt zum reinen Arcade-Spiel zurück. Jeder, der auf den Rock-Band-Zug aufsprang, weil er einen Hauch Anspruch verspürte, fällt aus der Zielgruppe heraus.

Auch ist noch nicht klar, wie es mit dem DLC gehandhabt wird. Ich selbst lagere 1400 Songs auf meiner alten Xbox-360-Festplatte, bevorzuge aber inzwischen die PS4. Eine Zwickmühle. Selbst wenn Harmonix es nach GTA-V-Stil schafft, den DLC Konsolen-übergreifend gutzuschreiben, sodass ein Ex-Xbox-Besitzer auf der PS4 weitermachen kann, fällt der exklusiv für Xbox lizenzierte Kram aus dem Rock Band Network aus dem Rahmen. Hieße in meinem Fall, dass mir locker 300 Songs verloren gehen – mit einem Gegenwert von gut 600 Euro. Ob ein Cross-Plattform-Sprung zwischen Xbox und PlayStation überhaupt möglich ist, steht in den Sternen.

Harmonix bemüht sich wohl um eine Lösung, aber es ist unwahrscheinlich, dass dies bei den großen Konsolen-Streithähnen reibungslos über die Bühne geht. Immerhin ist DLC auch eine Form der Kundenbindung, die vor allem Microsoft bitter benötigt. So gesehen kann MS nur hoffen, dass sich möglichst viele Rock-Band-Fans noch einmal eine Xbox kaufen, weil sie einst Hunderte von Euro an DLC erworben haben.

Wiederauferstehung des Musikspielgenres? - Rock Band 4 und Guitar Hero Live: Warum beide scheitern könnten

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Die großen Knackpunkte: Kompatibilität von DLC und Instrumenten. Beide Serien haben ihren eigenen Ansatz - und keine fährt eine ideale Lösung auf.
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Die geschlossene Struktur von Xbox Live und PSN wird zu einem Problem für die Kunden – und macht den PC mit seiner einheitlichen Struktur immer attraktiver. Nur dumm, dass für den PC keine guten Musikspiele mit rechtlicher Sicherheit umgesetzt werden. Nein, Frets on Fire und Co gelten nicht. Solche Homebrew-Programme , die auf echter Lizenzmusik basieren, sind nüchtern betrachtet gesetzeswidrig, weil ohne Zustimmung der Musiker gearbeitet wird.

Sollte es Harmonix dagegen schaffen, sämtliche DLC-Songs von der Bindung an die Konsolen-Netzwerke zu lösen, könnte eine Lawine losgetreten werden. Warum sollten Kunden anderer Spiele auf ihren plattformfremd eingekauften DLC verzichten?

Das dürfte der Grund sein, warum Guitar Hero zukünftig eine Abo-Lösung anstrebt. So bindet man Kunden an die Spielmarke, statt sie dem Konsolen-Netzwerk auszuliefern. Ob Spieler bereit sind, noch ein weiteres Abo zu zahlen (neben Film-Flats, Musik-Flats, Internet-Anbindung und Unkosten fürs Online-Gaming) wird noch ein spannendes Thema und darf angezweifelt werden, weil der Nutzen im Vergleich nur wenig vom Preis kompensiert.

Der große Schlagabtausch der Musikspiele wird dieses Jahr also leider nicht anhand des Spielspaßes oder des Musikgeschmacks ausgefochten, sondern anhand der Serviceleistungen hinter dem Spiel und der Kompatibilität der Instrumente. Keine von beiden Marken übersteht den Sprung unbeschadet, und die Kundschaft muss es mal wieder ausbaden. Ich bin gespannt, wie viele Leute sich das gefallen lassen.

Immerhin eine Sache kann man beiden positiv anrechnen: Es soll keine jährlichen Nachfolger mehr geben. Rock Band 4 und Guitar Hero Live sollen für Jahre als feste Plattform für DLC dienen.