Zwei Millionen verkaufte Exemplare, 400.000 Spieler gleichzeitig online und kein Ende in Sicht. Ohne Zweifel gehört Guild Wars 2 zu den erfolgreichsten MMOs aller Zeiten. Doch gehört es damit zwangsläufig auch zu den besten? Dieser Frage sind wir in den letzten Wochen nachgegangen, haben Verliese durchkämmt, Invasionen gestoppt und Burgen erobert. Die härteste aller Prüfungen steht uns allerdings noch bevor: ein erstes Resümee zu ziehen.

Wir schreiben das Jahr 2012 - die Branche der MMOGs befindet sich in einer schweren Depression. Genre-Veteranen wie ich sind müde geworden, haben längst jede virtuelle Wüste durchkämmt und jeden digitalen Drachen bezwungen. Wenn dann ein Studio auf die Idee kommt, den Standardbauplan auszupacken, um danach das nächste Fantasy-MMO zu zimmern, entlockt uns das allenfalls ein müdes Gähnen.

Brandneu und doch schon alt

Denkbar ungünstige Bedingungen also für Guild Wars 2, dessen grundlegendes Konzept nun schon beinahe sechs Jahre auf dem Buckel hat. Das war keineswegs so gewollt, denn ursprünglich hatte der südkoreanische Mutterkonzern NCsoft bereits für 2010 mit den Betaphasen gerechnet und wollte den Titel spätestens 2011 veröffentlicht haben.

Und während die Fans über die Jahre hinweg geduldig gewartet und nebenbei den Hype angefeuert haben, haben sich der Markt und die Bedürfnisse der Spieler gleichermaßen verändert. Weitaus jüngere Themepark-MMOs wie Rift, Star Wars: The Old Republic, TERA und The Secret World wurden mittlerweile veröffentlicht und sind allesamt hinter den Erwartungen zurückgeblieben. Das Konzept, so scheint es, ist vollends gescheitert.

Bis dass der Tod euch scheidet

Umso bedeutsamer die Frage, ob Guild Wars 2 nach all den Jahren überhaupt noch innovativ genug sein kann, ob es den Anforderungen alter und junger Onlinezocker gerecht werden kann. Schafft es das nicht, wird NCsoft kaum damit rechnen können, die Spieler langfristig online zu halten, damit sie brav ihre monatlichen Kosten abdrücken.

Umfang rauf, Anspruch runter - als ‘Volks-MMO’ beschert uns Guild Wars 2 unspektakuläre PvE-Unterhaltung. Beim PvP allerdings trumpft es auf und setzt die Messlatte im Genre ein ganzes Stück nach oben.Fazit lesen

Doch halt! Guild Wars 2 muss und kann man ja gar nicht kostenpflichtig abonnieren. Der Zugang selbst wird zwar verkauft, von da an ist das Spiel aber komplett frei spielbar. Das war auch schon beim Vorgänger so, doch war der, anders als Guild Wars 2, noch kein Massively Multiplayer Online Game im engeren Sinne.

Guild Wars 2 - Das Volks-MMOG

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Kanada im Blitzkrieg – die beiden nationalen Server werden nachts komplett aus dem Welten-PvP verdrängt.
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Cleveres Lockangebot

Und um ein solches zu betreiben, glaubt man zumindest bei ArenaNet, müsse man die Spieler noch lange nicht monatlich zur Kasse bitten, da die Betriebskosten angesichts des technischen Fortschritts bei der Kalkulation kaum noch sonderlich ins Gewicht fielen. Und obwohl die Idee von der Abofreiheit mittlerweile ebenfalls mindestens sechs Jahre alt ist, könnte sie angesichts des gesättigten Marktes kaum zeitgemäßer sein.

Packshot zu Guild Wars 2Guild Wars 2Erschienen für PC kaufen: ab 34,93€

Verkauft sich Guild Wars 2 nämlich gut genug - und davon muss man mittlerweile ausgehen, spielt ArenaNet die Entwicklungskosten locker wieder ein. Satte Gewinne fährt man angesichts der hohen Spielerzahlen überdies mit diversen Mikrotransaktionen ein. Die kennt man mittlerweile nicht nur von Free-To-Play-Titeln her, sondern auch von den meisten Abospielen.

Gelassenheit beginnt im Geldbeutel

Es ist ein durchaus cleveres Hybrid-Geschäftsmodell, auf das ArenaNet da setzt. Denn während der Hersteller die Abofreiheit als Verkaufsargument nutzt und sich damit neue Kundenkreise erschließt, darf man als Spieler mit einer Ruhe und Gelassenheit die Welt erkunden, wie man sie in Abo-MMOs kaum aufbringen könnte, weil man dort schon das Datum im Kopf hat, an dem man zwangsausgewiesen wird, wenn man keine Münzen nachwirft.

Doch kann ein Publisher wirklich so kundenfreundlich sein und dabei das eigene Gewinnstreben zurückstellen? Oder glaubt man tatsächlich, auf diese Art mehr Geld einnehmen zu können als mit Abozwang? Ist das Geschäftsmodell gar ein Angriff auf die Konkurrenz, die mit Monatsgebühren und verkauften Erweiterungen zu lange das Marktgeschehen beherrscht hat? Oder wäre Guild Wars 2 am Ende gar nicht gut genug für ein Abonnement?

Über Guild Wars 2 lässt sich vortrefflich streiten

Während meiner Reisen durch Tyria habe ich mit unzähligen Spielern gesprochen und selten schien man sich so uneinig zu sein - hinsichtlich der Qualität eines Onlinespiels. Für manch einen ist Guild Wars 2 auch nach vier Wochen noch die absolute Erfüllung - für andere nur ein weiteres, eher durchschnittliches MMO. Doch wo liegen die Gründe in dieser unterschiedlichen Einschätzung der Community?

Fangen wir mal ganz von vorne an: Guild Wars 2 bietet alles, was ein Standard-MMOG auch hat. Man wählt eines von fünf Völkern, dazu eine von acht Klassen und erstellt sich sein alter ego mit Hilfe eines Charakter-Editors, der zwar längst nicht an den technologisch erstklassigen von EVE Online heranreicht, den Anforderungen der meisten Onlinespieler allerdings durchaus genügt.

Ein Sylvari wird nicht geboren - er erwacht unter einem Baum

Bei den Völkern haben die Entwickler ein wenig ihre Fantasie bemüht und mit den kleinwüchsigen Asura, den baumartigen Sylvari, den barbarischen Norn und den animalischen Charr, neben den obligatorischen Menschen, durchaus etwas Abwechslung abseits von Elfen und Zwergen ins Spiel gebracht.

Guild Wars 2 - Das Volks-MMOG

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Unser kleiner Eingreiftrupp in schwieriger Mission: das feindliche Trebuchet ausschalten, das aus der Ferne unsere Burgmauern zerstört.
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Bei den Klassen geht man indes kein Risiko ein und setzt auf Altbewährtes. Und wer etwas Abwechslung braucht, probiert es mal mit einem Ingenieur oder einem Mesmer - zwei durchaus interessante Klassen, die mit ihren exotischen Fähigkeiten vor allem im Welten-PvP in jeder größeren Schlacht willkommen sind. Ein einziger Mesmer, gut versteckt im inneren Burggraben einer feindlichen Burg, kann durchaus zum Trojanischen Pferd werden.

Rollenspiel ohne Rollen

Die Wahl der Klassen in Guild Wars 2 ist vielleicht nicht ganz so wichtig wie in anderen MMOGs. Wie oft hört man in einer Gilde die Frage eines neuen Spielers, was denn besonders gebraucht würde. Und während es in den meisten Spielern an Heilern oder Tanks mangelt, darf man diesmal wirklich das spielen, was einem am meisten liegt. Die klassische Rollenverteilung fällt nämlich flach.

In Guild Wars 2 ist jeder ein wenig seines eigenen Glückes Schmied. Unabhängig von der Klasse hat jeder eigene Skills zum Heilen, Ausweichen oder Immunisieren gegen äußere Einflüsse. Das mag für viele Onlinespiel-Veteranen irritierend sein und bringt sicher gewisse Nachteile mit sich, was das Gruppenspiel betrifft - hat allerdings auch Vorteile - doch dazu später mehr.

Fog of War

Nachdem der Charakter gebastelt wurde, stürzen sich die meisten Spieler erst einmal ins Abenteuer und zwar in den Kampf gegen die Umwelt - das PvE. Guild Wars 2 bietet eine riesige Karte, die anfang noch unter dem “Nebel des Krieges” verborgen liegt und die es aufzudecken gilt. Und damit man nicht gleich völlig orientierungslos durch dir Welt stolpert, folgt man einfach der persönlichen Story.

Dabei ist anzumerken, dass sich diese Geschichten je nach Volk nicht nur inhaltlich, sondern auch qualitativ stark unterscheidet. Das fängt schon bei der Vertonung an, die hier und da ganz in Ordnung ist, einen erwachsenen Menschen stellenweise jedoch in den Wahnsinn treiben kann.

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Die Burg inmitten der Ewigen Schlachtfelder ist das begehrteste Ziel der drei Armeen.
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Seid ihr auch alle da?

Wer auch immer da in den Tonstudios Regie geführt hat - er scheint nicht gewusst zu haben, dass ein MMOG für eine andere Zielgruppe entwickelt wird als ein Hörspiel für Kinder. Selbst in Momenten größter Not klingen die offensichtlich abgelesenen Sätze der Sprecher klockenklar und seelenruhig heruntergeleiert und bisweilen unterhält sich eine Stimme in einer Zwischensequenz auch schon mal mit sich selbst - mit allenfalls einer leichten Nuance.

Überhaupt sind die Zwischensequenzen nicht unbedingt ein Aushängeschild für Guild Wars 2. Die stilisierten Hintergründe sollen künstlerisch erscheinen, wirken aber eher billig. Und wer die eher kindgerechte Geschichte wirklich etwas genauer verfolgt, kann sich hier und da nur an den Kopf fassen, weil sie vor Ungereimtheiten nur so strotzt.

Die Geschichte von Guild Wars 2 bietet weder die krassen Wendepunkte und “OMG-Momente” eines Star Wars: The Old Republic, noch erreicht sie annähernd die mysteriöse Spannung und den Tiefgang von The Secret World, das in Sachen Story gerade erst einen neuen Standard für Themepark-MMOs geschaffen hat.

Das Spiel für Explorer

Ähnlich unterdurchschnittlich ist auch die Geschichte des Landes geraten, die sich einem Stück für Stück entfalten soll, doch insgesamt viel zu unübersichtlich ist und ebenso an den Haaren herbeigezogen scheint wie die persönliche Geschichte. Schade, denn mit dieser Art von Light-Fantasy nimmt ArenaNet dem Spiel gehörig Wind aus den Segeln.

Es ist den Machern nicht gelungen, die große und durchaus fantasievolle Welt glaubwürdig mit der Hintergrundgeschichte zu verknüpfen. Der Spieler hat die meiste Zeit über keinen blassen Schimmer, wem er gerade bei welchem Problemchen hilft - und warum er es überhaupt tut - abgesehen davon, dass es dafür eine Belohnung gibt.

Hüpfen bis in den Wahnsinn

Am meisten Spaß werden Spieler haben, die gerne auf Erkundungstour gehen. In jeder Gegend gibt es unzählige Punkte, die man ablaufen muss, um die Karte aufzudecken und sie freizuschalten. Zu manchen davon darf man später dann nach Belieben teleportieren. Außerdem gibt es noch Stellen auf der Karte, an denen man sich einen Fähigkeitspunkt verdienen darf sowie Aussichtspunkte, die sich oft nur durch gewagte und bisweilen äußerst frustrierende Hüpf-Einlagen erreichen lassen.

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Mit den schlecht vertonten Zwischensequenzen hat sich ArenaNet keinen Gefallen getan.
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Wo ein Herzsymbol auf der Karte zu sehen ist, braucht ein NPC Hilfe. Entsprechende Quests starten automatisch und ebenso automatisch gibt es die Belohnung nach Abschluss. Das ist praktisch, sorgt aber umso mehr dafür, dass man sich kaum noch dafür interessiert, was man da tut.

Man schlachtet einfach, was in der Umgebung herumspringt, deaktiviert irgendwelche Energieknoten oder belebt tote Dorfbewohner wieder und zieht dann weiter zum nächsten Schauplatz. Ist man den Gegnern dort derweil davongelevelt, macht das gar nichts - das Spiel gleicht setzt die Stufe automatisch zurück - ebenfalls eine praktische Sache für Erkundungsfreudige.

Doch zwei Jahre zu spät?

Regelmäßig stolpert man auch über die vorab gefeierten “dynamischen Events”, die sich in der Praxis als ausgesprochen undynamisch erwiesen haben, denn letztlich handelt es sich auch nur um gescriptete Vorgänge. Als Guild Wars 2 in die Entwicklung gegangen ist, mag das noch innovativ gewesen sein - allerdings hat Trion mit Rift den Jungs von ArenaNet in Sachen Event-Dynamik schon Anfang 2011 die Show gestohlen.

Immerhin steigern sich Größenordnung und Umsetzung dieser Events in höheren Leveln und während man anfangs noch Felder bewässern und Botendienste verrichten muss, schafft es das eine oder andere Event in höheren Leveln durchaus etwas Spannung zu erzeugen und verlangt den Teilnehmern sogar etwas mehr Aufmerksamkeit ab als der Rest des Abenteuers.

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Allein die persönliche Story sorgt für etwas Abwechslung beim PvE. Hier messen wir uns mit einem NPC in der Arena – Waine...
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Das Light-MMO - es spielt sich fast von selbst

Denn der PvE-Teil von Guild Wars 2 spielt sich tatsächlich wie im Schlaf. Der Schwierigkeitsgrad könnte kaum niedriger sein und echte spielerische Herausforderungen sucht man vergeblich. Die wenigen Tode, die ich im PvE gestorben bin, gehen auf das Konto waghalsiger Hüpfereien.

Da hilft auch das angeblich actionbetonte Kampfsystem wenig, das sich sogar automatisch das nächste Ziel sucht und sich auf ein paar unspektakuläre Ausweichmanöver beschränkt. Man darf ein paar an die jeweilige Waffe gebundene Skills einsetzen und darüber hinaus noch eine Handvoll weiterer Fähigkeiten aus einer größeren Auswahl, die man sich vor dem Kampf auf die Skill-Leiste gepackt hat.

Jeder darf mit

Unter diesen erleichterten Bedingungen ist auch in den Verliesen keine extreme Koordination nötig und es spielt letztlich keine große Rolle, aus welchen Klassen sich Party zusammensetzt. Auch in dieser Hinsicht ist Guild Wars 2 genau auf die Bedürfnisse von durchschnittlich erfahrenen Spielern zugeschnitten und insbesondere erfahrene Heiler-Spieler vermissen ihre Klasse schmerzlich.

Auf herbe Kritik stoßen die Verliese auch durch eine mäßige Story, Bugs und schwerwiegende Probleme beim Balancing. Und würden diese Orte den Besuchern nicht unverhältnismäßig satte Erträge bescheren, sie fänden wohl kaum Beachtung und fallen in jedem Fall hinter dem zurück, was die starke Konkurrenz in ihren Titeln an Gruppen-Abenteuern bietet.

Handeln wie die Großen

Halbwegs gut mithalten kann Guild Wars 2, was das Crafting betrifft. Das bietet acht Berufe, wie man sie allesamt auch aus andere MMOs kennt. Die Materialien und Zutaten werden klassisch gesammelt oder erjagt. Unnütze Rüstungs- oder Waffenteile lassen sich zerlegen und sichern die Grundversorgung an Materialien.

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Erfreulich flüssig – die Engine macht auch in größeren Gefechten nicht schlapp. Eine große Rolle spielt bei bei Guild Wars 2 allerdings die Leistung des Prozessors.
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Alles, was man darüber hinaus noch benötigt, kann man im Handelshaus von anderen Spielern erstehen. Erfreulich hierbei ist, dass tatsächlich alle Server über das Handelshaus verbunden sind und man die geldwerten Diamanten auch gegen Gold handeln kann, was findigen Händlern noch mehr Möglichkeiten gibt, durch geschickte Handelsaktionen und Marktnischen wirklich reich zu werden - oder gebannt, wenn sie dabei bekannte Exploits ausnutzen.

Die Herstellung von Gegenständen bringt ebenfalls Erfahrungspunkte und so mancher Spieler hat schon Maximallevel erreicht, ohne auch nur ein einziges Monster getötet zu haben. Einen Kapitalfehler, den die Entwickler vieler anderer MMOs begangen haben, hat ArenaNet Gott sei Dank vermieden: Die selbst gebastelte Ausrüstung steht den Teilen, die man über Verliese oder PvP bekommt in nichts nach und so macht das Crafting tatsächlich auch Sinn und ist komplex genug, um den Bastler für ein paar Wochen zu beschäftigen.

Zwei Teams gehen rein, ein Team kommt raus!

Doch der mäßige Kampf gegen die Natur und das annehmbare Handwerk sind längst nicht alles - das Spiel nennt sich schließlich Guild Wars und setzt schon traditionell einen zweiten Schwerpunkt auf die Konflikte zwischen Spielern. Die können unkompliziert, wie man das auch von anderen Themepark-MMOs her kennt, in kleinen Teams gegeneinander antreten.

Wer sich dabei erfahren genug fühlt und ein starkes Team beisammen hat, meldet sich für die Turniere an. Mit denen versucht ArenaNet, die riesige Community der E-Sportler für Guild Wars 2 zu begeistern. Der Beweis, dass das tatsächlich gelingt, steht allerdings noch aus und es wartet noch jede Menge Arbeit auf die Entwickler, bevor das Balancing im PvP für anspruchsvolle E-Sportler halbwegs annehmbar ist.

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Das Sahnehäubchen
Probleme mit dem Balancing gibt es natürlich auch noch im WvW - im Krieg der Welten, wenngleich im Massen-PvP gewisse Klassen-Vorteile nicht so sehr ins Gewicht fallen. Wer sich ins WvW begibt, tritt automatisch einem ewig währenden Krieg bei und muss wissen, dass er jederzeit von Feinden angreifbar ist.

Regelmäßig hört man dort das Weinen friedfertiger Naturen, die sich zwecks Verfollständigung ihrer Reisekarten oder für neue Jump’n’Run-Herausforderungen auf die Schlachtfelder begeben haben und um Wiederbelebung betteln. Damit allerdings ernten sie kaum Mitleid, sondern Verachtung. Doch warum können wir nicht einfach alle Freunde sein?

Die Zeichen stehen auf Krieg

Unmöglich, denn im WvW werden drei unterschiedliche Server auf vier Karten gesperrt. Und als berge das nicht schon Konfliktpotential genug, hält man den Spielern noch diverse virtuelle Verlockungen vor die Nase - in Form von Immobilien, die es für das eigene Reich und die eigene Gilde zu sichern gibt.

Nein, die Zeichen stehen auf Krieg. Und das ist auch gut so, denn mit dem WvW beweist ArenaNet, dass es noch Entwickler gibt, die das PvP in MMOGs nicht komplett abgeschrieben haben und die sich immerhin Gedanken darüber machen, wie man die Spieler wieder ermutigen kann, in größeren Gruppen miteinander in Wettstreit zu treten.

Auf den Spuren alter Kulturen

Während sämtliche jüngeren MMOs auf eher kleine Kämpfe in diversen Arenen setzen oder die Spieler, wie jüngst in Star Wars: The Old Republic geschehen, vollkommen sinnfrei auf einem Planeten wie Ilum auszusetzen, hat ArenaNet einen großen Schritt zurück gemacht und sich längst vergessener Tugenden und Titel besonnen.

Dark Age of Camelot und Lineage 2 sind es vor allem, deren Spuren man im WvW von Guild Wars 2 findet - vermischt mit eine Prise Warhammer Online und einer Spur Aion. Und während vor allem in letzteren beiden Titeln der Versuch, einen großen Krieg zu starten, vor allem am Zwei-Fraktionen-Problem scheiterte, beugt ArenaNet dem gleich vor und lässt eben erwähnte drei Server auf vier großen Schlachtfeldern gegeneinander antreten.

Fast wie Mount & Blade - nur ohne Mount

Die Mechanik ist so einfach wie genial und bietet einen Hauch von Sandbox-Strategie, wie man sie in Mount & Blade findet. Diverse Bauernhöfe, Sägemühlen oder Fischerdörfchen können erobert werden und erzeugen Versorgungsgüter. Die werden mit Karawanen in Richtung des nächsten Bollwerks geschickt - das ist, je nach Größe, ein Turm, eine Festung oder eine Burg.

Alle drei Gebäudearten können belagert und erobert werden - im Idealfall mit Belagerungswaffen. Die allerdings kosten nicht nur ordentlich Silber, sondern auch eben genannte Versorgungsgüter. Ist der Turm oder die Festung erobert, darf er von einer Gilde beansprucht werden.

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Die Karawane zieht weiter...
Sofern Karawanen durchkommen und genügend Versorgungsgüter vorhanden sind, lässt sich der Stützpunkt in mehreren Stufen ausbauen. Da lassen sich Wände verstärken, Wächter anheuern und vieles mehr. Ein teurer Spaß, doch immerhin lässt sich das Eigenheim so auch gegen eine feindliche Übermacht für ein Weilchen verteidigen.

Wer schon einmal auf den Zinnen der Feste an einem Pfeilwagen gestanden und die Feinde behagelt hat, wird bei der nächsten Verteidigung ohne zu zögern wieder in die Tasche greifen und das Verteidungsgerät aufbauen. Das kann sich durchaus lohnen, denn eine erfolgreiche Verteidigung zählt als geglücktes Event und bringt entsprechende Belohnungen mit sich.

Krieg muss sich wieder lohnen!

Überhaupt wird man in Guild Wars 2 für die Teilnahme am PvP reich belohnt. Wie bei Mobs bekommt man auch für erlegte Spieler Erfahrungspunkte sowie allerlei Loot ins Beutelchen gelegt - darunter auch Ehrenmedaillen, die man beim entsprechenden Händler gegen eine ordentliche PvP-Ausrüstung eintauschen kann.

Begnadete PvPer, die sich mit dem mäßig spannenden PvE-Anteil des Spiels nicht anfreunden können, müssen sich damit also auch nicht abplagen. Treten sie dem WvW bei, wird ihre Stufe auf 80 hochgesetzt - die fehlenden Skills und die Ausrüstung verdient man sich dann einfach auf den Schlachtfeldern.

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Drei Welten, ein Krieg

Und so wird ewig Krieg geführt, in den drei Grenzlanden der jeweiligen Server und auf einer vierten Karte, den Ewigen Schlachtfeldern, wo die einzige Burg im Spiel steht. Die zu halten, bringt nicht nur einen wesentlichen strategischen Vorteil - sie bringt auch die meisten Punkte für den Server ein - mehr als Festungen, Türme oder Versorgungsstellen.

Die Punkte werden alle 15 Minuten gezählt und der Server-Gesamtpunktzahl hinzugefügt. Die bringt diverse Boni für den kompletten Server mit sich und spiegelt gleichzeitig auch das Kräfteverhältnis der drei Server wider. Nach jeweils einer Woche Krieg wird dann ein Reset eingeleitet und es werden zwei neue Gegnerserver bestimmt, die im Idealfall eine ähnliche Stärke haben wie der eigene.

Das Gleichgewicht der Kräfte

So zumindest die Theorie. In der Praxis allerdings leidet das System an einem schwerwiegenden Problem, mit dem bei ArenaNet niemand gerechnet hatte: den unterschiedlichen Zeitzonen der echten Welt nämlich, die einigen international besetzten Servern einen extremen Vorteil verschaffen.

Während die deutschen Server in den Nacht so gut wie ausgestorben sind und sich auf einigen Schlachtfeldern allenfalls noch ein halbes Dutzend Leute tummeln, hat man im französischsprachigen Teil von Kanada gerade Feierabend und zieht mit einem Zerg von über 100 Leuten marodierend durch die Karten, nimmt einen Stützpunkt nach dem anderen ein, bestückt sie mit jeweil fünf Verteidigern, bis die kompletten vier Karten eingefärbt sind.

Nächtlicher Blitzkrieg der Franzosen

In den Morgenstunden übernehmen dann wieder die europäischen Franzosen und bis sich das Zahlenverhältnis gegen Mittag wieder reguliert hat, ist der Vorsprung der Nachtaktiven schon uneinholbar groß. So läuft das dann Tag für Tag und die Boni, die sich die international besetzten Server damit sichern, machen das Leben der zahlenmäßig krass unterlegenen Fraktionen im Laufe der Woche immer schwerer.

Doch derlei Probleme, ebenso wie gewisse Exploits rund um die Mesmer-Portale sowie schwerere Balancing-Probleme bei den Klassen, sind in einem solchen PvP-Szenario vorprogrammiert. Wichtig ist es, dass ArenaNet sie erkennt und an einer Lösung arbeitet - in Bezug auf die Zeitzonen würe es wahrscheinlich schon reichen, einen französischsprachigen US-Server anzubieten, der Québec von Europa fernhält.

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Eine Sache der Mentalität

Schwereren Schaden als die Probleme in der Mechanik richten allerdings die modernen, erfolgsverwöhnten MMO-Spieler selbst an. Beim ersten Anzeichen einer Niederlage werfen viele das Handtuch und loggen aus - lassen ihre Verbündeten im Stich und verpassen dem eigenen Server so den Todesstoß.

Und das ist wirklich schade, denn den größten Spaß hatte ich stets, wenn ich mit einem leidensfähigen, aber kampferprobten kleinen Trupp von PvP-Veteranen unterwegs war, um einen Guerillakrieg zu führen. Und der hat uns - angesichts der territorialen Überdehnung des Feindes - durchaus hin und wieder den einen oder anderen Turm beschert und auch eine Feste wäre wohl drin gewesen, hätten wir nur zwei, drei Mann mehr gehabt.

Lust und Frust liegen im WvW nahe beieinander und wer sich als Neuling ins Schlachtfeld begibt, sollte wissen, dass der erste Eindruck nicht unbedingt der richtige sein muss. Wer auf den Schlachtfeldern Spaß haben will, sollte sich ein gutes Team und den richtigen Zeitpunkt aussuchen und bedenken, dass es weder der Gesamtstrategie noch dem eigenen Vergnügen zuträglich sein muss, die ganze Zeit dem Zerg hinterherzurennen.