Designer Curtis Johnson von ArenaNet erklärt, wie ihr eurem Charakter in Guild Wars 2 eine eigene Persönlichkeit verleiht.
Anstatt nur ein blasser Held zu bleiben, der ohne Gefühlsregung jede Quest annimmt und von den NPCs nicht weiter beachtet wird, sollt ihr in Guild Wars 2 eine eigene Persönlichkeit entwickeln, auf die auch Außenstehende reagieren werden.
Zwar wählt man während der Charakter-Erstellung eine vordefinierte Biographie aus die den Ausgangspunkt vorgibt, doch schon durch die ersten Dialoge mit NPCs wird diese beeinflusst. Jonson gibt einige Beispiele.
Ergaunert ihr beispielsweise eine Waffe der örtlichen Holzfäller, wird euch diese Entscheidung mehr zu einem Halunken werden lassen. Wer kriegsmüde Wachen inspiriert den Kampf wieder aufzunehmen, der wird als ehrenhaft oder sogar nobel angesehen. Geht ihr vorwiegend mit Gewalt vor, so werdet ihr als barbarisch bekannt.
Je nachdem wie ihr euch entwickelt, werden auch besondere Antwortmöglichkeiten oder Interaktionen mit der Welt möglich. Wer schnell zum Wesentlichen kommen will, der sollte am besten barbarisch werden: „Barbarische Charaktere können manchmal durch einen Schlag ins Gesicht an das Ende einer Unterhaltung gelangen.“
Eure Persönlichkeit ist auch ein Weg, um an Karma-Belohnungen zu kommen. So gibt euch ein Würdenträger vielleicht einen Bonus für doppelte Erfahrungspunkte oder es schließt sich euch freiwillig ein Söldner an. Mit der Zeit schaltet ihr auch besondere Titel frei, auf die wiederum viele NPCs im Spiel reagieren.
Wer keinen Wert auf die Persönlichkeit oder Dialoge mit den NPCs legt, sondern einfach nur schnell vorankommen will, für den wird der kürzeste Weg durch eine Unterhaltung hervorgehoben. Bestraft werdet ihr dafür nicht, allerdings müsst ihr dann womöglich für die Dienste einiger NPCs in die Tasche greifen und mit Gold bezahlen.





















Dann bete zu einem Regengott. Regengötter sind die richtige Wahl für die Spieleindustrie. Regen sorgt dafür, dass Entwickler wie Spieler weniger Gelegenheit haben um Schönwettersachen zu machen, wie zum Beispiel mit Freunden was trinken gehen, sonnenbaden, schwimmen, das Haus im allgemeinen verlassen. Somit konzentriert man sich auf das wesentliche... Spiele.
Versuch's mit dem Regengott "Rob McKenna". Er kennt 231 verschiedene Regenarten ;)
Scheint so als wenn es wirklich mal ein mmoRPG geben wird ;) Und das ganze ohne Gebühren? Tja bin mal gespannt wie Blizzard da was entgegen bringen will :P
Ich bete zu Gott das diese versprechungen alle eingehalten werden.
Dann darf es aber keine Wiederholbare Quest sein xD
hach ja, immer noch meine liebste methode um in einer diskussion ordentliche argumente zu liefern, denen so schnell keiner was entgegen setzen kann^^
Also wird die Entwicklung der Ingame Perösönlichkeiten parallel zu der tatsächlichen gesellschaftlichen Entwicklung verlaufen, interessant.
Hab' letztens noch einen Artikel bei Gamasutra gelesen, in dem der Autor die Entwicklung von Dialogbäumen analysiert. Er kritisiert dabei die Folgenlosigkeit eines Dialogs. Man kann immer auf die oberste Dialogoption klicken und muss kaum Folgen befürchten, denn man kommt ohne Probleme durch den Dialog. Dieser wird dadurch leider belanglos und austauschbar.
Schön wenn die Taten des Spielers in einem MMO nicht vergessen werden und ihren Einfluss auf die Umwelt nehmen. Egal ob durch Dialog oder tatsächliche Handlung.
Interessant war das früher als man sich noch kreative Mechanismen gegen Playerkilling in MMOs ausgedacht hat. In Ultima Online hat man im Ingame ein Kopfgeld auf die Charaktere von notorischen Player Killern ausgesetzt und ihnen einen schwerwiegenderen Deathpenalty verpasst. Dann kamen Anti Player Killer und "lösten" das Problem.