Im neuen ArenaNet-Blog stellt uns Andrew McLeod die Berufe aus Guild Wars 2 vor.
Insgesamt gibt es acht verschiedene Disziplinen, aus denen jeder Spieler zwei wählen kann. Im Detail sind das:
- Weaponsmith - Dieser gewöhnliche Waffenschmied stellt vorrangig Nahkampfwaffen her. Schwerter, Äxte und Hämmer sind seine Spezialitäten.
- Huntsman - Der Waidmann stellt Fernkampfwaffen her, wie beispielsweise Bögen oder Pistolen. Auch Kriegshörner und Fackeln gehören zu seinem Repertoire.
- Artificer - Dieser Fachmann stellt magische Gegenstände her. Darunter fallen etwa Stäbe und Szepter.
- Armorsmith - Der Rüstungsschmied kümmert sich um schwere Rüstungen.
- Leatherworker - Der Lederfachmann stellt mittlere Rüstungen her.
- Tailor - Schneider sind verantwortlich für leichte Rüstungsteile.
- Jewelcrafter - Der Juwelier erstellt allerhand Schmuck, wie Ringe oder Halsketten.
- Cook - Der Koch ist selbstverständlich der Nahrungslieferant. Essen bietet dem Spieler temporäre Verstärkungen und Vorteile.
Zusätzlich kann jede Profession Verstärkungen für bestehende Ausrüstung herstellen.
Beispielsweise kann ein Schmied seiner Waffe eine Chance auf Vergiftung geben.
Obwohl jeder Spieler nur zwei Professionen erlernen kann, so ist die Entscheidung nicht in Stein gemeißelt. Bei einem Meisterhandwerker kann gegen Goldmünzen der Beruf umgelernt werden. Hierbei bleibt der Fortschritt des Erstberufes erhalten. Allerdings steigen die Kosten, je weiter ein Beruf ausgebildet wurde.
Kein Grinding mehr beim Handwerk? Guild Wars 2 verspricht viel.Bevor man etwas herstellen kann, benötigt man logischerweise zuerst Rohmaterialien.
Um an diese zu gelangen gibt es drei Wege.
- Salvaging kits - Mit diesen Werkzeugen zerstört man unerwünschte Gegenstände und filtert aus diesen die Ressourcen für den Beruf.
- Looting - Manche Feinde haben Rohstoffe bei sich, die geplündert werden können.
- Harvesting - Erze, Pflanzen und Bäume sind überall in der Welt auffindbar und können abgebaut werden.
Rohstoffe können von allen Spielern abgebaut werden. Außerdem verschwinden sie nicht, wenn sie von einem Spieler benutzt werden. Das verhindert Konkurrenzdenken.
Um Waren herzustellen, benötigt man Handwerksstationen wie Schmieden, Ambosse, Sägebänke und so weiter. Diese sind in Städten und größeren Außenposten zu finden. Benutzt man eine Station, sieht man ein Interface, durch welches der Spieler bis zu vier verschiedene Materialien zu einem Gegenstand zusammenfügen kann.
Verwendet man diese Kombination das erste Mal, so wird das Rezept aufgeschrieben, damit man es jederzeit wiederholen kann. Während die meisten Rezepte auf diese Art entdeckt werden können, können andere nur gekauft oder in der Welt gefunden werden. Durch dieses System können sich Handwerker von anderen durch ihre Rezepte abgrenzen.
Jeder Gegenstand hat einen Punktewert, den der Handwerker nach dem Bau erhält.
Man kann 400 Punkte erreichen, um seine Fähigkeiten zu maximieren. Dadurch wird verhindert, dass man ein bestimmtes Rezept immer wieder wiederholen muss, um seine Punkte zu erhalten und den Beruf voll auszubauen.





















Weapon- und Armorsmith = Erze
Huntsman u. Artificer = Holz
Tailor = Stoffe
Leatherworker = Bälge
Würde im Endeffekt sogar sehr realistisch sein, da früher bzw. heute auch noch, nur nicht mehr in diesem Stile die jeweiligen oben genannten Berufe die Verarbeitung der Grundstoffe übernommen haben.
Ich für meinen Teil wäre sogar sehr froh darüber, wenn man es so machen würde, oder man macht einen allgemeinen Sammel- und Verarbeitungsskill für jeden Spieler, den man auch noch steigern muss. So hätte man nicht das Problem, das low Level Charaktere High Level Materialien abbauen können.
Ja das wäre durchaus eine sehr gute Lösung. Und man spart sich das hinlaufen zu zwei verschiedenen Lehrern. Na mal abwarten was diesbezüglich wirklich passiert.
Jo genau, mir fehlen diese Berufe hier gänzlich. Wobei man das ja auch so machen könnte, das in die jeweiligen Berufe direkt die Verarbeitung integriert wird.
Weapon- und Armorsmith = Erze
Huntsman u. Artificer = Holz
Tailor = Stoffe
Leatherworker = Bälge
Würde im Endeffekt sogar sehr realistisch sein, da früher bzw. heute auch noch, nur nicht mehr in diesem Stile die jeweiligen oben genannten Berufe die Verarbeitung der Grundstoffe übernommen haben.
Ich für meinen Teil wäre sogar sehr froh darüber, wenn man es so machen würde, oder man macht einen allgemeinen Sammel- und Verarbeitungsskill für jeden Spieler, den man auch noch steigern muss. So hätte man nicht das Problem, das low Level Charaktere High Level Materialien abbauen können.
Hm. Also ich habe das jetzt auf der offiziellen Seite nicht gelsen, aber ein Herstellungsberuf ohne einen dazugehörigen Verarbeitungsberuf wäre irgendwie...seltsam? Ich meine, pures Erz, oder herausgerissene Kräuter, ohne diese zu verarbeiten gleich in eine Rüstung formen oder als Trank verkochen? Irgendwie sehr weit her geholt. Ich denke mal sie werden dazu noch was schreiben. Kann mir das ohne irgendwie absolut nicht vorstellen. oO
ich meinte in meinem Post vorhin hauptsächlich den Aspekt, das man in Minecraft durch das richtige hinlegen in einem 3x3 feld etwas craftet und nicht nur durch unterschiedliche itemkombination, so wie es in GW2 anscheinend der fall sein wird
Weil es steht ja nicht geschrieben, das es einen Veredlungsberuf für die Materialien geben wird, wofür man die Erze ja brauch um die besseren zu bekommen.
Bin davon ausgegangen, dass man die Erze, Kräuter, Bälge etc. ja mit jeder Person finden kann und nicht zum skillen des Sammelberufs benötigt, denn diese Komponente fällt hier weg. (Dein Beispiel war halt auf WoW bezogen, meins direkt auf die Mechanik hinter dem was ArenaNet jetzt vorgestellt hat) :)
Aber schon mal gut das du mich nicht missverstanden hast, hatte schon Angst das ich "Wrath of Voodjin" heute noch erlebe, hat mich beim letzten mal ziemlich übel erwischt^^.
Denn wieso soll ein unverarbeitetes Produkt mehr Wert sein als ein verarbeitetes Produkt?
Beispiel -> 100 Erze Zeitaufwand 1 Std farmen, je nach MMO dann noch mal 5-20 Minuten dazu packen für das veredeln der Erze. Sprich du willst ein Produkt, für das du weniger Zeitaufwand hast teuerer verkaufen als ein Produkt, was zwischen 5%-20% mehr Aufwand benötigt? Man mit dir will ich nicht ingame handeln, ich hab bei WoW 2 Jahre lang eine Monopolstellung gehabt als Bergbau/Kräuter heini, und das nicht weil ich die Rohmaterialien billiger verkauft habe als das Endprodukt.
Bei Rüstungen/Waffen etc. stimme ich dir
Du machst schon einen Fehler, in dem Du die Grundsätze aus RL ins Spiel überträgst. Zeitaufwand ist hier irelevant, weil Du mit Deinen 50 Erzen sicher nicht mehr Aufwand hast, als der Typ neben Dir, der es dann nur für die Hälfte reinstellt. Und warum ich das so sehe, habe ich bereits klargestellt (Beitrag nicht komplett gelesen?). Wenn Man mit den Erzen skillen möchte, sind diese in Augen Vieler mehr wert, als bereits hergestelltes Material, das man etwas günstiger kaufen, aber nicht weiterverwenden kann, weil der Skill fehlt. ;)
Wird dann eine Mischung aus Diablo3/Hellgate/Mythos(zerlegen), Herr der Ringe Online/Aion(tokens die von Gegnern hinterlassen werden) und WoW/Herr der Ringe (Items farmen).
Jup. Das Ganze gibt es schon komplett in einem MMO (Rift) und funktioniert einwandfrei, ich bin also ebenfalls dafür.
voll und ganz zu, da die flexibilität nicht mehr da ist,weshalb der Gegenstand afaik ca. den gleichen Wert haben sollte, aber in der realen Marktwirtschaft ist das nicht so. Denn ich wette mit dir (brauch ich net mal ich, weiß das ich Recht habe), das ein Hammer (Werkzeug) teurer ist als das Stück Holz und Eisen aus dem er gemacht ist. Würde deine Theorie auf die allgemeine Marktwirtschaft losgelassen werden, wtf die Wirtschaft würd den Bach runter gehen.
Ansonsten finde ich das System wie ArenaNet es einfürht wirklich gut, hab so das Gefühl das hier einige Leute sich die News/artikel nicht richtig durchgelesen habe.
Man findet Mats durch zerlegen, dann durch töten von Gegnern und dann noch durch das farmen von Materialien, es gibt also 3 Arten von Materialien!
Wird dann eine Mischung aus Diablo3/Hellgate/Mythos(zerlegen), Herr der Ringe Online/Aion(tokens die von Gegnern hinterlassen werden) und WoW/Herr der Ringe (Items farmen). Dadurch hat man dann nicht mehr das Problem mit den Erzen/Kräutern etc., viel eher das diese dann als Grundmateriale angeboten werden können, und das Preiswert.
Die Tokens werden dann warscheinlich die Goldquelle Nr.1 sein und die Materialien die man durchs zerlegen bekommt muss man dann nur so programmieren/entwickeln, das dort auch Rare Mats bei sind, die man nicht so oft bekommt, fertig!
Außerdem, ihr wisst ja noch nicht einmal wieviel Gold man in dem Spiel bekommt, woher wollt ihr dann wissen das die Sachen nichts Wert sind? Vielleicht bekommt man ja in GW2 nicht die ganze Zeit Gold in den Arsch geschoben wie in WoW, weshalb man dort auch eine gewaltige Inflation hat, Blizzard hat von allen MMO's einfach das schlechteste Craftingsystem und Marktwitschaftssystem.
Zu den Rezepten...öhm wieso soll das kacke sein das System, ist ja auf eine Art und Weiße wie Minecraft, auf der anderen Seite wie die meißten anderen MMO's.
Man bekommt Rezepte durch 1. Dropps, 2. Lehrer, 3. experimentieren mit Materialien (wie schon vorher gesagt, lest euch doch mal die News richtig durch oder schaut euch die News von Arenanet direkt an). Also sehr abwechslungsreich.
Das einzige was mich bisher stört, das die Berufe wieso so 08/15 Standartkost sind, jedoch ist das Problem auch, was man denn sonst einbauen will, aber das ist Kritik auf hohem Niveau.
So Far, Ranker.
Was man allerdings beachten sollte, was Voodjin treffend formuliert hat:
jemand der sein Veredeln-Skill hochbringen will, kann mit bereits veredelten Materialien nichts anfangen und wird dann eher dazu bereit sein den überteuerten Preis für Rohmaterial zu zahlen, wenn er nicht selber sammeln will.
Aber im Grunde hast du schon Recht wenn es um RL geht, da es aber ein Game ist, kannst du solche Annahmen nicht immer 1:1 übernehmen.
Wenn man aus 2 Titanium-Erze einen Titanbaren machen kann und der Preis für 50 Erze teuerer ist, als für 25 Titanbaren, ist es immer noch verständlich, den jemand, der mit der Verarbeitung dieser Erze seinen Beruf skillen will, kann mit bereits verarbeiteten Erzen wenig anfangen, ergo zahlt er für unverarbeitetes Rohrmaterial mehr. ;)
Viel schlimmer finde ich diese Default-User, die ihre Podukte unter Wert verkaufen. Wenn man sieht, das der eine sein mühselig gefarmte Erze für 50g das Stack reinstellt und dann kommt einer und stellt das gleiche für 20 Gold, dann fasse ich mir da nur noch an Kopf. Der eine verkauft dann sein Zeug unter Marktwert, verzichtet auf gut 30 Gold und der andere bleibt vielleicht auf seinem Zeug sitzen. Die Preise sind dann im Keller und niemand hat was davon. Nur der ahnungslose Billiganbieter freut sich über seine 20 Tacken und denkt, das Geschäft seines Lebens gemacht zu haben. Die eine oder andere Stunde BWL würde manch einem Spieler wirklich gut tun. Und damit meine ich nicht die Raid-Instanz aus WoW-Classic.^^
Ich bin gespannt, wie man dieses Problem lösen wird, aber ich denke auch in diesem MMO wird das dabei bleiben...
Es wäre aber so einfach, wenn man sich ein paar Gedanken darüber machen würde.
Ein Beispiel (bzw. potenzielle Lösung): Spieler A will 50 Barren Eisen verkaufen. Er macht das Auktionsfenster auf und doof wie manche sind, schaut er nicht, was der momentane Marktwert ist, sondern stellt es einfach für seinen Betrag rein, den er für "angemessen" hält. Daraufhin plopt ein Fenster auf, das ihn über den aktuellen Marktwert seiner Ware informiert und ihn mit ein paar wertvollen Tipps unterstützt, wie er sein Produkt möglichst gewinnbringend verkaufen kann, ohne die Preise kaputt zu machen. Es wäre immer noch optional und der eine oder andere würde vielleicht was dazu lernen.
Bitte verstehe mich jetzt nicht falsch, aber du solltest vielleicht auch erst einmal BWL studieren oder besser aufpassen falls du es studiert hast.
Denn wieso soll ein unverarbeitetes Produkt mehr Wert sein als ein verarbeitetes Produkt?
Beispiel -> 100 Erze Zeitaufwand 1 Std farmen, je nach MMO dann noch mal 5-20 Minuten dazu packen für das veredeln der Erze. Sprich du willst ein Produkt, für das du weniger Zeitaufwand hast teuerer verkaufen als ein Produkt, was zwischen 5%-20% mehr Aufwand benötigt? Man mit dir will ich nicht ingame handeln, ich hab bei WoW 2 Jahre lang eine Monopolstellung gehabt als Bergbau/Kräuter heini, und das nicht weil ich die Rohmaterialien billiger verkauft habe als das Endprodukt.
Bei Rüstungen/Waffen etc. stimme ich dir
Gerade in GW2 hät ich mir was revolutionäres gewünscht, z.b. ne Werkbank wie in Minecraft, das man
Gerade in GW2 hät ich mir was revolutionäres gewünscht, z.b. ne Werkbank wie in Minecraft, das man die Rezepte (bis auf ausnahmen, Dinge die nur mittels Rezept gehen) entweder finden muss, oder durch experimentieren selber rausbekommt.
Öhm...GENAU so ist es doch!
Ist nicht das mal was neues? Fand es schon immer bescheiden das die Rohstoffe meist
Ist nicht das mal was neues? Fand es schon immer bescheiden das die Rohstoffe meist teuerer sind als das Endprodukt
Warum bescheiden? Betrachte es mal aus dem Punkt. Ein fertiges Produkt ist unflexibel. Eine Rüstung aus 20 Titanbaren (nur als Beispiel) kann trotzdem weniger Kosten als 20 Titanbaren selbst. Warum? Weil sie für andere Dinge ebenfalls geeignet sind und daher flexibel einsetzbar, ergo kann der Preis etwas höher sein.
Wenn man aus 2 Titanium-Erze einen Titanbaren machen kann und der Preis für 50 Erze teuerer ist, als für 25 Titanbaren, ist es immer noch verständlich, den jemand, der mit der Verarbeitung dieser Erze seinen Beruf skillen will, kann mit bereits verarbeiteten Erzen wenig anfangen, ergo zahlt er für unverarbeitetes Rohrmaterial mehr. ;)
Viel schlimmer finde ich diese Default-User, die ihre Podukte unter Wert verkaufen. Wenn man sieht, das der eine sein mühselig gefarmte Erze für 50g das Stack reinstellt und dann kommt einer und stellt das gleiche für 20 Gold, dann fasse ich mir da nur noch an Kopf. Der eine verkauft dann sein Zeug unter Marktwert, verzichtet auf gut 30 Gold und der andere bleibt vielleicht auf seinem Zeug sitzen. Die Preise sind dann im Keller und niemand hat was davon. Nur der ahnungslose Billiganbieter freut sich über seine 20 Tacken und denkt, das Geschäft seines Lebens gemacht zu haben. Die eine oder andere Stunde BWL würde manch einem Spieler wirklich gut tun. Und damit meine ich nicht die Raid-Instanz aus WoW-Classic.^^
Ich bin gespannt, wie man dieses Problem lösen wird, aber ich denke auch in diesem MMO wird das dabei bleiben...
Es wäre aber so einfach, wenn man sich ein paar Gedanken darüber machen würde.
Ein Beispiel (bzw. potenzielle Lösung): Spieler A will 50 Barren Eisen verkaufen. Er macht das Auktionsfenster auf und doof wie manche sind, schaut er nicht, was der momentane Marktwert ist, sondern stellt es einfach für seinen Betrag rein, den er für "angemessen" hält. Daraufhin plopt ein Fenster auf, das ihn über den aktuellen Marktwert seiner Ware informiert und ihn mit ein paar wertvollen Tipps unterstützt, wie er sein Produkt möglichst gewinnbringend verkaufen kann, ohne die Preise kaputt zu machen. Es wäre immer noch optional und der eine oder andere würde vielleicht was dazu lernen.
Natürlich ist das jetzt kein Pluspunkt für das System, sonder eher was negatives.
Aber mir missfällt das ganze System auch im Allgemeinen. Es ist erstmal ziemlicher Spielestandard - gut, das ist nicht schlecht. Durch die Vereinfachungen die es darüber hinaus noch gibt wird das aber doch ziemlich simpel, so das wieder jeder alles haben darf. Das war mir schon in WoW ein Dorn im Auge.
Gerade in GW2 hät ich mir was revolutionäres gewünscht, z.b. ne Werkbank wie in Minecraft, das man die Rezepte (bis auf ausnahmen, Dinge die nur mittels Rezept gehen) entweder finden muss, oder durch experimentieren selber rausbekommt.
So... zu guter letzt interessiert es mich eigentlich noch, wie die Qualität der Gegenstände ist die man herstellen kann.
Auch hier wieder der WoW-Vergleich: Das was jemand mit Schneiderei oder Schmiedekünsten hergestellt hat, war eigentlich nie zu gebrauchen, gerade zu WotLK-Zeiten. Die epischen Rezepte aus den Raids waren vielleicht nützlich, aber das Zeug war so teuer das ich auch einfach so oft raiden gehen konnte bis es mir was besseres gedroppt ist.
Ich bin jetzt gespannt ob man Highend-Items nur durchs craften bekommt, nur durch Raids, oder ob beides gleichwertig ist
kann grad nicht genug bekommen.
also mein character ist ganz klar.
ich werd natürlich norn nehmen(sieht man ja auf meinen profilbild) :) klasse hmm? Nekromant, Wächter oder Dieb nehmen
handwerk? wenn ich nekromant nehme dan nehm ich entweder tailor oder leatherworker und weaponsmith, wenn ich wächter nehme dan nehm ich armorsmith und weaponsmith, und beim dieb wird dan das gleiche wie beim nekromant..
ahja zu gamona: die charaktervorstellung von dieb wird am freitag vorgestellt. und auf guildwars2.com hochgestellt, :) ich hoffe nur das gamona auch hier es hochladet
Ist nicht das mal was neues? Fand es schon immer bescheiden das die Rohstoffe meist teuerer sind als das Endprodukt
So hab ich das noch gar nicht betrachtet. Liegt wohl daran, dass ich nicht gerade viel MMOs spiele. Aber es sind interessante Punkte, die du da ansprichst.
Ist wie bei anderen MMO´s auch. Finde ich gut.
Darauf warte ich schon seit Ewigkeiten. Endlich kein erneustes hochgrinden eines Berufs, wenn man mal was anderes ausprobieren will. Allerdings habe ich in dieser Sache noch bedenken. Wenn jeder nur einmal seinen Beruf hochskillen muss und dann frei wechseln kann, stagniert der Verkauf von Rohmaterialien im Auktionshaus gewaltig. Das wird leider auch durch folgende Tatsache noch weiter unterstützt:
Wenn kein Konkurrenzdenken da ist, ist auch kein Wettbewerb vorhanden, ergo auch keine Grundlage, seine Ware (Rohmaterialien) für gutes Gold im AH anzubieten. Wenn jeder alles sammeln kann und das jederzeit, wenn seine Cooldowns (?) im das erlauben, wo bleibt dann der Warenwert? Das könnte die Preise im AH von Anfang an so niedrig machen, dass man nur noch mit ausführenden Berufen sein Gold macht, wo hingegen in jedem anderen MMO die Sammelberufe am meisten Gold einbringen...
Mal sehen wie sie das lösen wollen. Die Sache scheint mir aber nicht besonders durchdacht zu sein.
Allerdings verstehe ich das mit den 400-Punkte-System nicht so ganz... *mal Quelle betracht*
ok, ist auch ganz gut. Wer will schon 1000 Schwerter produzieren, die zwar die Erfahrung steigern, aber total nutzlos sind?
P.S.: In der Quelle gibt es den Link gleich zwei Mal.