Vor wenigen Tagen hatten wir die Möglichkeit, das heiß erwartete MMOG Guild Wars 2 anzuspielen. Wir haben aber auch die Gelegenheit beim Schopfe gepackt, mit einem der ArenaNet-Entwickler zu sprechen. Spieldesigner Jeff Grubb stellte sich unseren Fragen und erläuterte Themen wie Unterwasserwelt und dynamisches Eventsystem, bezog aber auch Stellung zum geplanten Business-Modell.

gamona: Hallo Jeff, erst kürzlich habt ihr die neue Unterwasserwelt von Guild Wars 2 offenbart. Kannst du uns erklären, wie das Unterwassersystem und die Kämpfe in diesem Bereich funktionieren?

Guild Wars 2 - „Alles, was der Spieler tut, hat einen Effekt“

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Jeff Grubb ist Spieldesigner bei ArenaNet.
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Jeff Grubb: Prinzipiell geht man einfach hin und schwimmt, beziehungsweise taucht. Einer der zentralen Spielmechanismen von Guild Wars 2 ist die Skill-Bar. Die ersten fünf Fertigkeiten sind direkt an die Waffe gebunden, die man gerade trägt. Drei für die erste Hand, zwei für die Off-Hand - zusammen entsteht dadurch eine nette kleine Gruppe von Talenten, die man einsetzen kann. Wir hätten uns natürlich Gedanken darüber machen können, wie ein Bogen unter Wasser funktioniert - er tut es natürlich nicht! Stattdessen haben wir drei Unterwasserwaffen - Harpune, Speerkanone und Dreizack - ausgemacht, die man automatisch unter Wasser einsetzt.

Das erlaubt es uns, jeder Klasse spezielle Skills an die Hand zu geben, die mit diesen Waffen verbunden sind. Der Ingenieur verschießt beispielsweise Minen mit seinem Speer. Wir arbeiten hier in einem dreidimensionalen Raum, daher können wir keine Area-of-Effect-Attacken einsetzen. Wir können aber Explosionen ermöglichen, die Schaden in drei Dimensionen anrichten. Wir haben Netze, die buchstäblich in drei Richtungen Anwendung finden, etwa über und unter dem eigenen Standort.

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Wir haben die gesamte Mechanik sehr simpel gehalten, man geht einfach ins Wasser, wendet sich nach unten und taucht. Es gibt keine Luftanzeige, man muss sich keine Sorgen darum machen, wie lange man unter Wasser bleiben kann. Man kann sich voll und ganz auf die vor einem liegende Aufgabe konzentrieren. Wenn wir jetzt Inhalte für die Unterwasserumgebung gestalten, erschaffen wir sie in drei Dimensionen. Wir haben auch Events, die an Land starten und dann ins Wasser führen oder die in verschiedenen Tiefen stattfinden - es gibt sogar Skills, die von verschiedenen Wassertiefen abhängig sind.

Guild Wars 2 - „Alles, was der Spieler tut, hat einen Effekt“

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Ein kleiner Vorgeschmack auf die Unterwasserwelt in Guild Wars 2.
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Es gibt eine Guardian-Fähigkeit, die den Feind buchstäblich versenkt. Das ist ein guter Weg, um sie aus dem Gefecht zu nehmen – anders, als beispielsweise ein Knock-back funktioniert. All das überschreitet Grenzen zu einer neuen Umgebung und zu anderen Skills und es verlangte uns ab, auf eine andere Weise darüber nachzudenken.

gamona: Kannst du uns sagen, wie hoch der Anteil der Unterwasserwelt ist?

Jeff Grubb: Das kommt darauf an: In den Anfängergebieten gibt es nur sehr limitierte Wasserareale. Es gibt aber auch andere Bereiche, die überwiegend unter Wasser liegen und zu 50 Prozent aus Wasser bestehen. Wir sehen das als eine vollwertige Umwelt an, die wir entsprechend bevölkern. Wir nutzen das Wasser als wichtigen Design-Bestandteil und klatschen es nicht erst drauf, wenn wir ein Level bereits fertiggestellt haben.

gamona: Du hast aber keine Zahl, wie groß der Anteil der Wasserwelt im Vergleich zur gesamten Landmasse ist?

Jeff Grubb: Nein, ich würde ungern eine Schätzung abgeben. Es gibt Städte und Dungeons, mindestens einer davon mit einem Unterwasserbestandteil - ich könnte keine verlässliche Zahl angeben.

gamona: Während der Präsentation stand das Kampfsystem im Fokus eurer Erklärungen. Ihr wollt euch vom klassischen MMOG-Triumvirat aus Damage Dealer, Tank und Heiler entfernen. Wie und was wollt ihr damit erreichen?

Guild Wars 2 - „Alles, was der Spieler tut, hat einen Effekt“

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Im kühlen Nass kann man z.B Harpunen nutzen.
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Jeff Grubb: Was ich daran mag, ist der neue Ansatz, weil es die Rollen über Bord wirft und sie mit Stilen ersetzt. Mit anderen Worten: Eine Rolle ist 'Ich helfe gerne anderen Spielern'. Man müsste also immer der Heiler sein. Es ist egal, ob man mal etwas anderes ausprobieren möchte, man ist immer der Heiler, weil man einmal diese Entscheidung getroffen hat. Auf der anderen Seite kann ich mich als Elementalist auf Wasser spezialisieren und anderen helfen, gleichzeitig aber auch auf Feuer umschalten und viel direkten Schaden austeilen oder die Lufttalente für Stuns einsetzen.

Im Grunde kommt die Entscheidung von mir als Spieler, was und wie ich in diesem Moment gerade spielen möchte, anstatt von einer Entscheidung beschränkt zu werden, die ich sonst-wie-viele Levels zuvor getroffen habe. Ich denke, das gibt den Spielern erheblich mehr Freiheiten. Es ist viel befriedigender, einen bestimmten Stil zu spielen, als sich mit einer eingeschränkten Rolle abzufinden.

Ich denke, das ist es, was ich an unseren Änderungen schätze. Es bringt eine Menge Variabilität ins Spiel, ohne die Klassengrenzen vollständig aufzuheben. Es gibt aber schon noch Unterschiede, ob man sich vollkommen auf einen Schadenszauberer konzentriert oder doch lieber den Weg des Unterstützers wählt.

Spezialisierung bis in die Sackgasse

gamona: Glaubst du nicht, dass gerade MMOGs Spiele sind, in denen es die Spieler lieben, sich auf eine Rolle zu spezialisieren?

Jeff Grubb: Ja, aber wir geben ihnen die Möglichkeit, die Rolle zu verfeinern, anstatt sie einzuengen. Das meine ich mit großer Freiheit. Ich kann einerseits einfach rausgehen und als Solospieler großen Schaden verursachen, in einer Gruppensituation kann ich aber einfach meine Skills austauschen und dem Team auf diese Weise von größerem Nutzen sein. Ich habe einfach eine größere Vielfalt an Spielstilen. Das ist doch eine der schlimmsten Dinge an der 'Holy Trinity' - Spezialisierung bis in die Sackgasse.

Guild Wars 2 - Die Domäne der Charr41 weitere Videos

gamona: Eine weitere Neuheit betrifft das dynamische Eventsystem. Kannst du es uns bitte ein wenig näher erläutern?

Jeff Grubb: Das dynamische Eventsystem erlaubt es uns, eine lebendige Welt zu erschaffen, die ständig im Gange ist und sich verändert. In vielen MMOs hat man Situationen wie: 'Die Piraten greifen die Stadt an' und man soll anschließend zehn Piraten töten. Der Spieler dreht sich um und da stehen zehn Piraten, die darauf warten, umgebracht zu werden. Bei uns attackieren diese Piraten tatsächlich einfach die Stadt, niemand hat dir die Quest gegeben.

Die Häuser stehen in Flammen und um die Bösewichter zu besiegen, muss man sie nicht nur umhauen, sondern auch noch das Feuer löschen. An einem bestimmten Punkt wird dann vielleicht auch der Boss der Piraten auf der Bildfläche erscheinen und damit einen weiteren Schritt des Events initiieren. Besiegen wir die Piraten, kehrt die Bevölkerung in die Stadt zurück und Geschäfte öffnen wieder ihre Türen.

Was wir hier sehen, ist Ursache und Wirkung. Diese Events können sich kettenartig aneinanderreihen, der Händler verkauft jetzt möglicherweise Waren zu einem vergünstigten Preis, die es sonst gar nicht gibt. Alles, was der Spieler tut, hat einen Effekt. Die Welt ändert sich auf diese Weise und man erlebt nicht zweimal exakt dasselbe. Die Interaktion mit der Umgebung unterliegt also dynamischen Prozessen. Es soll nicht so sein, dass jedes Mal um vier Uhr ein bestimmtes Monster auftaucht.

gamona: Soweit ich weiß, bleibt das Geschäftsmodell von Guild Wars 1 unangetastet...

Jeff Grubb: Ja, das stimmt.

gamona: Seit der Veröffentlichung hat sich der Markt jedoch gewandelt und es gibt eine Menge Konkurrenz aus dem Free-to-Play-Segment. Bist du sicher, dass ihr eurem Modell trotzdem treu bleiben werdet?

Jeff Grubb: Wir haben ein Modell ohne Abozahlungen, damit haben wir mit der ersten Guild-Wars-Episode begonnen - und wir waren einer der ersten Triple-A-Titel, der ohne Abos ausgekommen ist. Seitdem sind eine Menge Free-to-Play- und Abo-Games veröffentlicht worden, einige davon sind bereits zu Free-to-Play-Spielen umgewandelt worden, um sie weiterführen zu können.

Guild Wars 2 - „Alles, was der Spieler tut, hat einen Effekt“

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ArenaNet blebt dem F2P-Modell treu.
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Was wir momentan - auch in Guild Wars 1 - haben, ist Free-to-Play inklusive Mikro-Transaktionen, die Details davon werden jedoch noch ausgearbeitet und verfeinert. Wir haben Guild Wars 1 sozusagen als Testballon benutzt, um zu sehen, was die Leute mögen, was sie kaufen würden, wie viel sie bereit wären, für etwas auszugeben. Und wir verwenden dieses Wissen aus Guild Wars 1 und wenden es auf Guild Wars 2 an.

Die Abo-Freiheit war beim ersten Guild Wars einer der großen Anziehungspunkte, und das wird auch bei Guild Wars 2 so sein. Wenn man ein Abonnement besitzt, ist es doch wie eine Mitgliedschaft in einem Fitnessstudio. Am Ende des Monats fragt man sich, ob man überhaupt häufig genug zum Sport gegangen ist und ob man wirklich damit weitermachen möchte.

Guild Wars war immer so eine Art Beziehung mit geringem Pflegeaufwand: Du hast das Spiel gekauft, wir betreiben die Server. Komm vorbei, wenn du Lust hast. Wenn dich aber in der Zwischenzeit das Leben einholt und du zwei Monate nicht zocken kannst, ist das okay. Wir werden hier sein und dir nichts extra in Rechnung stellen.

Vom Testballon zum Überflieger

gamona: Du hast gerade gesagt, dass Guild Wars 1 eine Art Testballon für euch war. Ist eine der Lehren, die ihr daraus gezogen habt, dass ihr diesmal ein vollwertiges Handwerkssystem implementieren wollt?

Jeff Grubb: Wir hatten ja Salvaging und ein wenig Crafting im Original-Guild-Wars und in Guild Wars 2 werden wir darauf aufbauen. Vieles, was wir in Guild Wars 2 machen werden, ist eigentlich eine Evolution dessen, was wir in der Vergangenheit gemacht haben. Man wird sammeln können, es wird Baupläne geben - eine komplette Handwerksumgebung, in der man sich für zwei Berufe entscheiden kann.

Und während man in den Stufen aufsteigt, stellt man Gegenstände her, die tatsächlich von Nutzen sind, statt sie nur dazu zu bauen, um den nächsthöheren Skill-Level zu erreichen. Spieler werden auch wieder Gegenstände auseinandernehmen können, wenn sie etwa den falschen Rüstungstyp finden. Und diese Einzelteile lassen sich wiederum als Materialien verwenden. Also ja, wir haben aus Guild Wars 1 gelernt und erschaffen ein sehr robustes Handwerkssystem.

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Vom Testballon zum Überflieger - ArenaNet will hoch hinaus mit GW2.
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gamona: Was kannst du uns über das Gildensystem sagen?

Jeff Grubb: Es befindet sich noch im Entstehungsprozess.

gamona: Es gibt diesbezüglich also keinerlei Neuigkeiten?

Jeff Grubb: Nein. Das Gildensystem gehört zu den Kernmechaniken von Guild Wars und es gibt eine Menge Parameter, die dieses Element beeinflussen. Wir müssen also viele Ideen unter einen Hut bringen, und das kostet Zeit.

gamona: Eine letzte Frage: Kürzlich habe ich Tera gespielt, wo es möglich ist, mit einem Gamepad zu spielen. Denkt ihr auch über solche Dinge nach?

Jeff Grubb: Ich glaube, da kann ich nicht drüber sprechen, ich habe nicht genügend Daten, um eine Aussage darüber zu treffen.

gamona: Vielen Dank für das Gespräch!