Es war das letzte große Spiel der goldenen Ära der Adventures: Grim Fandango. Ein Abenteuer, so bizarr wie einzigartig. Mexikanischer Totenkult trifft auf Film Noir und den so berühmten Humor seines Erschaffers – Tim Schafer, den Mann hinter Vollgas, Monkey Island und Day of the Tentacle. Noch heute ist es für mich und viele andere eines der liebsten, prägendsten und mutigsten Videospiele der einst so geliebten Spielemacher von Lucas Arts.

Daher hofften und flehten die Fans über Jahre um eine Neuauflage des Krimis aus dem Totenreich. Nun endlich hat man uns erhört, denn jetzt sollen Manny und Co. in einer aufpolierten Fassung auf Playstation 4, VITA, PC, Mac und auch Linux kommen. Für gamona ist das der perfekte Anlass, sich mal der Geschichte des digitalen Totentanzes zu widmen – und das natürlich gemeinsam mit Tim höchstpersönlich.

Mit dem Tod spaßt und spielt man nicht. Das hat mir zumindest immer meine werte Frau Mutter gepredigt. Und tatsächlich scheint das Ableben zumindest in unserer so christlich geprägten Welt kein so großer Spaß: Vorhölle, Fegefeuer, ewige Qualen, Teufel, die einen dem Dreizack in den Allerwertesten piksen. Oder, als Kontrastprogramm, stumpfsinniges Rumlungern auf einer Wolke samt dämlichem Gezupfe auf einer Harfe – und das bis in alle Ewigkeit.

Grim Fandango - Tot und begraben? Von wegen!

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Die Figuren wurden mit einem Programm namens Softimage erstellt. Das seit 1993 erhältliche 3D-Tool kam auch bei der Kreation der Saurier aus Jurassic Park zum Einsatz.
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Das eine klingt eher unschön und das andere einfach furchtbar langweilig. Sterbenslangweilig sogar. Das dachte sich auch Tim Schafer, heutiger Boss des Indie-Studios Double Fine und damaliger Kreativ-Kopf bei Lucas Arts. So verfrachtete er seine Fans 1998 in der knochigen Gestalt von Manuel Calavera ins Reich der Toten, wo sie als Reiseberater der Dienststelle Organisierter Diplomsenser den Neuankömmlingen Transfermöglichkeiten ins Reich der ewigen Ruhe andrehen sollen: Ein Spazierstock mit Kompass bis zu hin zum Schnellzug Nummer 9 sind drin. Ob man sich das leisten kann, hängt davon ab, wie „gut“ man zuvor gelebt hat.

Doch irgendetwas stimmt nicht. Denn plötzlich hat keiner von Mannys Kunden mehr genug auf der Seligkeitsbank, um sich einen Premiumtransport leisten zu können. Selbst die galant-fromme Mercedes 'Meche' Colomar nicht, die seine große Hoffnung auf einen guten Deal darstellt. Der Beginn eines Film-Noir-Abenteuers in der mexikanischen Totenwelt...

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Die beeindruckendste Kulisse bietet wohl die Hafenstadt Rubacava. Die nächtliche Straßen bilden einen herrlichen Mix aus der Architektur der 30er und 40er Jahre vermengt mit der Atmosphäre von Casablanca.
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Der Erkenntnisfunke für das bizarre Szenario, das auf schräge Weise den Look der Detektiv-Filme der 1930er Jahre mit aztekischem Totenkult vereint, kam Tim Schafer angeblich schon recht früh. „Ich hatte am College Anthropologie belegt. Da beschäftigten wir uns auch mit mexikanischer Folklore. Der Día de los Muertos – der Tag der Toten – war da mein Lieblingsthema. Und das nicht nur weil das Wort cool klingt.“, gesteht der bärtige Spieledesigner und spricht „Día de los Muertos“ nochmal kichernd aus, wie es wohl ein mexikanischer Drogenbaron tun würde. „Ich mag die Art, wie es von den Leuten begangen wird. Es wird da nicht die ganze Zeit geheult und so, sondern das alles ist eine gigantische Party. Dennoch ist es irgendwie verdammt düster.“

Vom 31. Oktober bis zum 2. November jeden Jahres geht es in dem leider bedrohten Brauchtum darum, sich an die Verstorbenen zu erinnern und die Seelen der toten Verwandten im Kreise der Familie willkommen zu heißen, da sie für diese Zeit ins Reich der Lebenden überwechseln können. „Der Tod ist damit nichts abnormales oder furchtbares, sondern einfach ein Teil des Lebens“, meint Schafer.

Verbrechen im Totenreich

Aber nicht nur der Tag der Toten, auch andere mexikanische Bräuche hatten's ihm angetan. „Sie haben da auch eine faszinierende Beerdigungstraditionen“, sagt die Adventure-Legende. „Sie packen Geld oder Gold auf die Brust der Toten und verstecken weiteres im Futter des Sarges, damit es ihnen auf der Reise niemand stehlen kann.“ Das habe ihn auf die ausschlaggebende Idee gebracht: „Wer soll die bitte bestehlen? Die Geister? Wozu brauchen die Geld?“, fragt Schafer.

„Das war's, womit es eigentlich begann. Vielleicht ist das alles, was nach dem Dahinscheiden kommt, gar nicht so anders. Vielleicht gibt es da auch Verbrechen, Korruption und den ganzen Kram.“ Eben das, was auch in seiner damaligen Vorliebe so eine große Rolle spielte. Nämlich den düsteren Streifen des Film Noir und den harten Detektivromanen von Autoren wie Raymond Chandler.

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Die Welt der Menschen ist in Grim Fandango ein Ort voller Hässlichkeit. Hier holt Manny als der Grim Reaper – der Tod – die Verstorbenen ab und bringt sie in den Transferbereich zur Unterwelt.
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„Ich war damals viel auf Filmfestivals, pilgerte ständig ins Lark Theater und schaute all die großen Klassiker. Zeug wie Casablanca, Chinatown und so.“, erklärt Tim. „Mir kam die Idee von einem großen Betrug, der die Seelen ausbeutet, die sich auf die Reise nach Mictlan, die neunte Unterwelt, begeben.“

Allerdings wollte Tim Schafer keinen klischeehaften Hard-Detective in der Hauptrolle, sondern einen eher unwahrscheinlichen Helden. „Film Noir bedeutet nicht immer Trenchoats und beinharte Privatermittler mit Schlapphut.“, pocht Tim. „Naja, meistens schon. Ich wollte allerdings so jemanden, der eher zufällig in sein Abenteuer stolpert.“

Vor allem die Filme Frau ohne Gewissen und Glengarry Glen Ross haben Tim hier eine Vorlage geboten. Das eine ein Thriller von 1944 über einen Versicherungsvertreter, der die falsche Frau trifft. Das andere: ein Drama von 1992, das einen Verkaufswettbewerb in einer Immobilienfirma schildert, der sich auch im Wettstreit von Señor Calavera und seinem suspekt erfolgreichen Erzkonkurrenten Domino und dessen cholerischem Boss Don Copal widerspiegelt.

„Ich liebte diesen Film… tue ich eigentlich noch. Die ganze Atmosphäre und das lahme Büroleben, das plötzlich zum Krimi wird, das hatte was.“, erklärt der Vollgas-Schöpfer. „Außerdem machte es Sinn, dass jemand, der so dicht an der Quelle arbeitet, dem finsteren Treiben auf die Spur kommt.“ Eben der Kerl, der die Reise der Toten zur letzten Ruhestätte organisiert. Diese schräge Mischung musste Tim jetzt nur noch der Führung von Lucas Arts schmackhaft machen. Denn ohne deren Zustimmung gäbe es kein Spiel...

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Viele Lucas-Arts-Games waren reich an Easter-Eggs und Geheimnissen, Grim Fandango aber nicht wirklich. Wie der Entwickler meint, habe die Zeit gefehlt, viele Kleinigkeiten zu integrieren. Einige finden sich aber trotzdem.
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„Ich hatte das Glück, dass sich Vollgas super verkauft hat.“, erinnert sich Tim an das Meeting mit den Chefs. „Es hatte sich sogar besser verkauft als alle andere Adventures zu dieser Zeit: eine Million Mal. Das war echt viel für 1995. Daher konnte ich mit Stolz und Selbstbewusstsein reingehen.“ Doch so richtig nötig sei das nicht mal gewesen. Denn trotz der bizarren Einfälle mochten Tims Vorgesetzte die grotesk-charmante Mischung – obwohl das Management es noch lieber gesehen hätte, wenn Tim sich an Vollgas 2 gemacht hätte.

„Sie sagten, sie wollten eine Fortsetzung zu Vollgas,“ offenbart Tim. „doch ich meinte, ich hätte eine nicht nur für mich spannendere Idee.“ Einzig der Titel des Games, das Grim Fandango werden sollte, stieß auf Ablehnung. „Ich wollte es eigentlich Deeds of the Dead - die Taten der Toten – nennen. Das schien mir passend und klang toll.“, erläutert Tim Schafer. „Man sagte mir aber, das ginge ja wohl gar nicht. Ich könne doch kein Adventure mit 'Dead' im Titel in einen Laden stellen. Das schrecke die Käufer ab und bringe vielleicht sogar Unglück.“ Ansonsten bekam Schafer das uneingeschränkte 'Go!' für die Arbeit und startete sofort.

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Für Grim Fandango textete Schafer über 7000 Zeilen an Dialog, die mal witzig, mal melancholisch oder auch sinister daherkommen. Viele davon entstanden, als er nachts mit Heavy Metal im Ohr gegen den Schlaf kämpfte.
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Allem voran, so Tim Schafer, habe der Konzeptzeichner Peter Chan von der ersten Sekunde an rangeklotzt. „Er liebte die Geschichte, die Charaktere, die Stimmung.“, überschüttet Tim den Zeichner mit Lob, der zuletzt an Filmen wie Rio und Monsters University mitarbeitete. „Er konnte so schnell etwas aufs Papier bringen, dass er regelmäßig die Stifte und Kugelschreiber zerlegte.“ Ihm sei auch der mondäne Art-Déco-Look der Stadt und das optisch grandios eingefangene Noir-Flair der einzelnen Szenen zu verdanken.

„Die Überlegung war einfach: wenn wir ein Game mit Film-Noir-Story machen, dann kann's auch so aussehen, selbst wenn es im Land der Toten spielt.“, erklärt Tim. Und tatsächlich beeindrucken die vorgerenderten Kulissen des DOD, des Kreuzfahrtschiffes Lambada und viele weitere auch heute noch. Alleinig Manny und Kollegen wirken in der Original-PC-Fassung von 1998 mit ihren groben 3D-Modellen und verwaschenen Texturen etwas anachronistisch.

„Eigentlich wollte ich nie ein 3D-Spiel machen.“, blickt Tim Schafer zurück. „Wir waren mit unseren Adventures die letzte Bastion des 2D. Ich war überzeugt, dass 2D stets besser aussehen und die Zeit überdauern würde. Irgendwie hab ich damit ja auch recht gehabt.“ Aber dann kam dieses eine Game, das Tim Schafers Meinung über 3D änderte...

Voll 3D!

Im Jahre 1995 veröffentlichte Origin das Action-Adventure Bioforge, in dem der Spieler sich als an Amnesie leidender Cyborg durch einen Laborkomplex kämpft. „Ich dachte lange Zeit, 3D sei immer hässlich.“, so Tim. „Dann sah ich Bioforge. Ich sah die Perspektivenwechsel, wie sich die Figuren drehen. Das ging in 2D nicht. Aber ich wollte das auch.“

Was die Entscheidung für 3D verstärkte: die Grim-Fandango-Macher brauchten sich nicht groß um die Proportionen, Ecken und Rundungen ihrer Figuren zu sorgen. „Die meisten Charaktere der damaligen 3D-Spiele waren einfach hässlich. Es sah aus, als hätte man zusammengesteckte Holzblöcke bemalt.“, sagt Tim. „Aber genau das wollten wir. Unsere Figuren basierten auf den wunderschönen Pappmaché-Skeletten, den Calaveras, die die Leute zum Tag der Toten fertigen. Das passte, es sah großartig aus, hatte Stil… ich dachte: Das ist wie für 3D gemacht.“

Was dem Team allerdings noch fehlte, war sowohl die Erfahrung als auch eine Technik für die 3D-Grafik. Daher griffen die Entwickler auf alles zurück, was ihnen bei LucasArts zur Verfügung stand. Als Basis für den Grafik-Motor von Grim Fandango nahmen sie etwa die von den Star-Wars-Kollegen entwickelte Sith Engine und die in den Spielfluss eingebetteten Videosequenzen, etwa der bekannte Rohrpost-Server, wurden mit der Technik aus Rebel Assault umgesetzt.

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Trotz der liebevoll handgearbeiteten Designs wollte Schafer ein beeindruckendes 3D-Spiel abliefern.
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„Wir wollten mit Grim Fandango kein Nischenspiel machen“, erklärt Tim die Bemühung. „Wir wollten ein einfach beeindruckendes 3D-Adventure abliefern, das auch für Aufsehen sorgt. Ich wollte, dass es möglichst viele Leute spielen und mögen. Dafür waren wir auch bereit, mit Konventionen zu brechen und etwas für uns neues zu probieren.“

Eine gebrochene Konvention: Die bekannte und geliebte Maussteuerung wurde durch die Tank-Controls ersetzt. Also die Figurensteuerung mit Tasten, wie sie in Tomb Raider und anderen Action-Games dieser Zeit üblich war, die jedoch dazu führte, dass Manny wie ein LKW durch die Umgebungen rangiert wird.

Außerdem wurde auch das komplette Bild von Einblendungen, einer Gegenstandsanzeige und Befehls-Tasten befreit. Statt aus einem klassischen Inventar zieht Manny Dinge aus seinem Anzug. Und statt hervorgehobener und blinkender Gegenstände, schaut der Tote wichtiges in den Kulissen direkt an. „Du siehst seinen Kopf darauf zeigen.“, begeistert sich Tim. „Das war damals großartig, innovativ… heute hat man's überall. Da sieht man mal, wie krass wir drauf waren.“

Der Tod ist ein Abenteuer

Auch abseits der Technik hätten sein Team und er Idee über Idee produziert. „Das Szenario, die Welt ließ unsere Ideen sprudeln. Es war wie ein Lauffeuer: Charaktere, Rätsel, Schauplätze, Gags … es war fantastisch.“, plappert der bärtige Lockenkopf. Vieles davon sei irgendwie schon immer dagewesen und habe nur darauf gewartet, rauszukommen.

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Wie so viele Elemente hatte auch Mechaniker/Pianist Glottis eine Vorlage in der Wirkichkeit.
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Bestes Beispiel: der massige Dämonen-Mechaniker Glottis, der Mannys Fahrer wird. „Als Kind habe ich die Zeichnungen von Ed Roth verehrt. Er zeichnete Dämonen die in fetten Hot Rods durch die Gegend brettern.“, begeistert sich Tim. Den Charakter von Glottis hingegen modellierte er nach einem seiner Highschool-Kumpels. „Während der Arbeit an Grim restaurierte ich gerade mein Auto, das mir während Vollgas abgebrannt war.“, lacht Tim. „Wir wollten damit zum Essen fahren… dann roch es komisch und dann stand's schon in Flammen.“

Tim fand keinen, der es ihm reparieren wollte – bis ihn sein Kumpel Paul anrief, der seinen Namen auf einem Spiel entdeckte. „Er wollte mir helfen“, erinnert sich Schafer. „Als wir das Auto bei ihm auseinandergelegt haben, fragte ich, was jetzt kommt. Er sagte: 'Lass uns Bier holen, das Auto anschauen und drüber quatschen, wie geil's ausschauen wird.' Diese totale und unschuldige Liebe zu Autos: Das ist Glottis.“

Besser spät als nie!

Auch Hauptcharakter Manny, oder zumindest das, was wir von ihm wissen, ist kein Original. „In den Film-Noir-Streifen ist es immer so, dass wir diese Detektive treffen, die versoffen und gebrochen sind.“, sinniert Schafer. „Warum, das erfahren wir aber nie. Das macht einen Teil der Faszination aus.“ So auch bei Manny. Was hat er zu Lebzeiten schlimmes getan, dass er in dieser Jenseitsstadt El Marrow festhängt? Wie landete ein eigentlich vorzeigbarer Gentleman in solch einem unwürdigen Job?

„Wir hatten eine Menge Inspirationen. Wir fragten uns stets: Was sorgt dafür, dass wir das oder das so mögen?“, erklärt Schäfer. Anderes fiel dem Entwicklerteam quasi direkt in den Schoß. So etwa die unvergleichliche musikalische Vertonung durch den Komponisten Peter McConnell. „Er hatte einige Male darüber geredet, dass er endlich mal einen richtigen Jazz-Soundtrack machen wollte. Da hatten wir ihn an der Angel.“, blickt Tim zurück. „Und weisst du was: Es war unglaublich. Es war mehr als nur Jazz oder Blues.“ Egal ob Mannys Büro, die Hafenstadt Rubacava oder ein mysteriöser Mayatempel: „Jedes Lied ist eine akustische Repräsentation der Kulisse. Ich glaube, es ist einer der besten Soundtracks, die ich je gehört habe.“

Allerdings, so zackig und butterweich es in einigen Bereichen voranging, so zäh zog sich die Arbeit an Grim Fandango in anderen. „Ich weiss nicht … über ein Jahr, anderthalb, vielleicht noch ein paar Monate mehr. Wir waren jedenfalls etwas zu spät dran.“, gesteht Tim Schafer ein. „Wir hatten vieles gut vorbereitet. Also Zeichnungen zu allen Kulissen, Diagramme von jedem Puzzle und so weiter. Allerdings musste all das noch umgesetzt, mit Text versehen und animiert werden. Und das war teils eine Heidenarbeit.“

Vor allem das Modellieren und Gestalten der Kulissen und Implementieren der Puzzles dauerte oft länger als gedacht. Auch habe man, nachdem viele Spieler die kurze Spieldauer von Vollgas beklagten, sich in Grim Fandango wohl etwas zu viel vorgenommen. „Die letzten Monate ackerten wir ununterbrochen.“, resümiert Tim. „Ich dröhnte mich nachts mit lauter Musik zu, um nicht einzuschlafen.“

Unter dem steten Zeitdruck schafften es nicht alle geplanten Rätsel, Kulissen und Nebencharaktere ins Spiel. Ebenso fielen auch einige schon fertiggestellte Segmente und Dialoge der Schere zum Opfer, da sie dem Team nicht mehr gefielen oder schlichtweg zu viel des Guten waren. Alldem zum Trotz wurde Grim Fandango nach schlappen drei Jahren Arbeit fertiggestellt und dann im Oktober 1998 veröffentlicht. „Ich und einige andere nahmen dann erst mal drei Monate frei. Wir brauchten eine Pause.“, erinnert sich Schafer.

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Wer den Kultklassiker noch nicht gespielt hat, bekommt bald eine neue Gelegenheit.
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Als Grim Fandango in den Läden stand, wurde es jedoch nicht der nächste Hit nach Vollgas. Nein, vielfach wird Grim Fandango ironischerweise als der Punkt angesehen, an dem der zumindest zeitweise Tod der Adventures besiegelt war. Dennoch ist Grim, wie Tim meint, nicht der totale Flop, als der es gerne gesehen wird. "Es hat Geld eingebracht", sagt der Designer. „Als ich damals Lucas Arts verließ, hat es mindestens eine halbe Million verkaufte Exemplare gegeben. Es hätte mehr sein können, aber es war okay.“

Der Kultstatus den sich Grim Fandango quasi schon mit seinem Erscheinen erarbeitete, ist hingegen unbestritten – und wuchs über die Jahre durch Mundpropaganda und seinen Status als verkanntes Kunstwerk. Doch es war ab Mitte der 2000er zeitweise fast aussichtslos, noch legal noch an den Klassiker zu kommen. Weder auf den wenigen Downloadplattformen noch im Laden war Grim Fandango zu bekommen – bis heute.

Höchstens als Gebrauchtspiel konnte man es auf eBay oder Flohmärkten ergattern, da Lucas Arts abgesehen von einer Classic-Fassung weder Interesse noch Ressourcen für eine echte Neuauflage aufbrachte. Daher hat die Schließung des legendären Studios LucasArts im Jahr 2013 zumindest ein Gutes: Infolgedessen gelang es Tim Schafer, die Rechte an Grim Fandango zurückzuerstehen – und so nach all den Jahren für Manny und Co. eine Auferstehung aus der ewigen Ruhe zu ermöglichen.