Die Schnittmenge ist wieder da, wo sie hingehört. In einer viel zu engen Nische, irgendwo zwischen versnobter Simulation mit steriler Zahnarztästhetik und Arcade-Schleuder, die euch lieber in ein besseres Gokart mit 300 PS statt ein Fahrzeug mit Masse, Sound und Emotionen setzt. Ein nach Project Gotham Racing kaum bearbeitetes Feld, auf dem Codemasters noch bis vor einem Jahr selbst gemütlich seine Runden drehte.

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„Autosport“ steht dort, wo man aus zahlreichen Gründen eher eine „3“ vermutete hätte – und das aus gutem Grund. Schon zu Beginn der kurzen Präsentation mit anschließendem Anspielen des überraschend angekündigten dritten GRID-Teils wird mit dem geradezu inflationär genutzten „It's all about racing“-Slogan unmissverständlich klargemacht, was das hier werden soll. GRID: Autosport wird keine Fortsetzung des „Seht mich an, ich bin hip!“-ADHS-Vorgängers, sondern eine Rückkehr zu den Wurzeln, die mindestens sechs, mit etwas Glück sogar noch einmal so viele Lenzen bis ins Jahr 2002 zurückreichen werden.

DTM Race Driver hieß damals der ambitionierte Versuch, Anspruch und Zugänglichkeit gemeinsam auf eine Disc zu pressen. Das beste aus beiden Welten, ohne viele Kompromisse, dafür mit umso mehr Herzblut für das, worauf es letztlich ankommt: das Auto. Damals wie heute hatte Codemasters ein Händchen für die kleinen Dinge, aus denen sich schließlich ein Gefühl herausbildet, das es in dieser Form nicht oft im Rennspielbereich gibt.

GRID: Autosport - Das ist mein Auto. Es gibt viele Autos, aber dieses gehört mir

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Kein Social-Media-Gelöt, kein Arcade-Quatsch, nur ihr und euer Auto. Gut so.
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Und GRID: Autosport scheint genau dort anzusetzen. Ein Forza mag für den größtmöglichen Grad an Realismus tausende Berechnungen pro Sekunde anstellen, Gran Turismo kann mehr Fahrzeuge in der virtuellen Garage haben als ein Siebenjähriger Matchbox-Autos im Schrank: die schwere Wucht der Karosse, den verbrannten Geruch von Gummi auf dem Asphalt und das Kreischen der Motoren vermittelt nur GRID auf diese rohe Art. Das hat nichts mehr mit kühlen Fakten zu tun, sondern mit Emotionen, also einem Gebiet, auf dem die Exklusiv-Racer noch nie an der Spitze mitgefahren sind.

GRID: Race Driver

Bereits in zwei Monaten soll das Erbe von DTM Race Driver fortgesetzt und wiedergutgemacht werden, was letztes Jahr um diese Zeit mit GRID 2 beinahe in den Sand gesetzt worden wäre. Man habe sich die Kritik der Community zu Herzen genommen und gemeinsam mit den Fans das Spiel entwickelt, das sie sich gewünscht hätten, versichert Chief Game Designer James Nicholls. Viel länger als ein paar freie Tage kann der Urlaub der rund 200 Studio-Mitarbeiter also nicht gedauert haben, denn wenn Autosport nach nicht einmal 12-monatiger Entwicklungszeit ausschließlich für Xbox 360, PS3 und PC erscheint, soll das Paket neben Community-Wünschen vor allem mit Inhalt vollgestopft sein.

Packshot zu GRID: AutosportGRID: AutosportErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Reichlich 100 Strecken und 22 Locations heißt das in Zahlen, fünf verschiedene Rennarten in Spielspaß. Ruppige Touring-Cars werden ebenso über Rundkurse gescheucht wie Formel-1-ähnliche Open-Wheel-Kisten, während sich Street-, Endurance- und Tuner-Events mehr oder weniger normale Straße teilen. Das war's dann auch so ziemlich mit den wenigen Gemeinsamkeiten; die Veranstaltung sollen alles andere als nur dieselben Rennen in anderen Autos sein.

Speziell mit der KI der Gegner sei es so eine Sache gewesen, erklärt Nicholls. Der Rennart nach verhalten sich die Kontrahenten der jeweiligen Situation entsprechend. Im Touring-Car solltet ihr euch schon zur Wehr zu setzen wissen und nicht zimperlich sein, was in einem hochgezüchteten Open-Wheel-Renner keine so gute Idee ist (die Kisten zerfallen schon beim Hinschauen). Keine Spur von an der Schnur aufgereihten KI-Kolonnen wie in Gran Turismo. Ein gesundes Maß an Aggressivität ist dabei der kleinste gemeinsame Nenner, auf den sich die computergesteuerten Fahrer einigen können. Zumindest während der ersten Testrunden nicht auf die nervige, unfaire Art, wie es noch in GRID 2 gelegentlich der Fall war, sondern deutlich nachvollziehbarer. Könnte noch ein Weilchen dauern, bis das jemand besser hinbekommt.

Ein Ersatz für menschliche Mitspieler ist das freilich noch nicht, aber zumindest ein gute Alternative. Und für alles andere setzt Codemasters ohnehin auf das hauseigene RaceNet. Der zentrale Online-Hub ist Anlaufstelle für alles, was sich über das Internet erledigen lässt: die Gründung von Rennclubs, wöchentliche Herausforderungen, umfangreiche Statistiken, Bestenlisten und all so Zeug.

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Mein Freund, das Auto

„There's just one other thing...“, beginnt Nicholls mit einem spitzbübischen Grinsen, mit dem er auch den Rest des Konzepts eines einzigen Wagens erklärt. Statt ständig den Boliden zu wechseln, sollen sich Spieler ein Fahrzeug heraussuchen, zu dem sie dann langsam Bindung aufbauen. Die Kiste wird verbessert, schrubbt ordentlich Kilometer und muss für teuer Geld repariert werden, wenn sie an der Wand landet. Das Problem: Mit zunehmendem Alter wird das Auto durch Tuning zwar besser, die Instandhaltung aber auch kontinuierlich teurer. Bis es sich schließlich nicht mehr rechnet, den liebgewonnenen Wagen zu behalten.

GRID: Autosport - Das ist mein Auto. Es gibt viele Autos, aber dieses gehört mir

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Das Gefühl von Masse, Kraft und Schnelligkeit vermittelt Codemasters wie immer sehr überzeugend.
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Ein cleverer Twist, der tatsächlich aufgehen und die Online-Erfahrung um eine wichtige Komponente erweitern könnte. Und es wäre nicht die erste unübliche Herangehensweise an ein sonst konservativ behandeltes Thema. Die kleine Internet-Revolution von heute spielte sich vor zwölf Jahren in der Kampagne von DTM Race Driver ab, die endlich mehr sein sollte als das dröge Abspulen völlig zusammenhangsloser Events (Forza, anyone?). Von der fragwürdigen Hintergrundgeschichte bleiben wir diesmal wohl verschont, der Rest orientiert sich hingegen noch immer stark an dem, was schon auf der PlayStation 2 hervorragend funktionierte.

Eine knackige Mischung aus Teamverwaltung, An-Land-Ziehen von Sponsoren und natürlich etlichen Rennen in den verschiedenen Disziplinen war das damals und wird es auch Ende Juni wieder sein. Teamkollegen können auf Knopfdruck dazu angewiesen werden, die Position zu halten oder andere taktisch wertvolle Manöver auszuführen, die es auf den höheren Schwierigkeitsgraden auch brauchen wird, um langfristig eine Chance zu haben. Nun auch endlich wieder mit detaillierter Cockpitperspektive. Und so, wie es schon letztes Jahr hätte sein sollen.