Was haben die Pilotin Amelia Earhart, jede einzelne meiner linken Socken und das Echtzeitstrategie-Genre gemein? Klar, ein Talent dafür, ziemlich plötzlich von der Bildfläche zu verschwinden. Selbst, wenn man die paar Vertreter des RTS-Genres, die es noch gibt, großzügig als Gegenbeweis zu dieser These anführt, so muss man doch im Vergleich zu der wahren Schwemme an Titeln, die es einst gab, zugeben, dass es heutzutage ziemlich arm in dem Bereich aussieht.

Grey Goo - Trailer

Zieht man dann noch Blizzard und Relic ab, wird es ganz schwer. Woran liegt das? Vielleicht ist es einfach nur die Ermüdung der Leute, die immer gleichen Mechaniken und Fraktionen in anderen Gewändern zu spielen. Irgendwann, inspiriert von den großen Reihen, ähnelten sich die meisten Strategie-Titel wie ein Militär-Ei dem anderen. Wenn sich ein Genre so entwickelt hat, dann stellt sich mir immer die Frage, ob es so kommen musste, ob nicht eine andere organische Entwicklung hätte stattfinden können.

Grey Goo - Zurück zum Urschleim

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/5Bild 11/151/15
Ein eigenes Szenario und ein paar frische Ideen - eine gute Grundlage.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Das Studio Petroglyph kennt ihr, wenn überhaupt, wohl am ehesten von dem wirklich unterhaltsamen Star-Wars-RTS Empire at War. Selbst, wenn man bei Krieg der Sterne keinen spontanen Nerdgasmus kriegt, muss man diesem Spiel Respekt zollen, weil es wirklich ein paar Dinge anders gemacht hat. So gab es einen ambitionierten Kampagnenmodus, schön unterschiedliche Fraktionen und sogar eine spielerische Trennung zwischen Boden- und Weltraumgefechten.

Die Leute kennen RTS. Sie lieben RTS. Die Gründer von Petroglyph Games sind Veteranen von Command & Conquer und Dune II. Und es liegt auf der Hand, dass sie sich also fragen, wohin ihr Genre verschwunden ist. Und, im selben Atemzug, ob man nicht vielleicht nochmal einen Schritt zurückgehen kann, sehen kann, was passiert, wenn man Echtzeitstrategie... nun, vielleicht nicht auf seine Wurzeln zurückführt, aber doch zumindest wieder etwas grundlegender ansetzt. Ohne zu viel Schnickschnack, sondern stattdessen mit einer richtig tollen Basis.

Grey Goo ist der daraus resultierende Versuch. Der Name kommt von einem potentiellen apokalyptischen Szenario, in dem sich ausgerastete Nanomaschinen zur namensgebenden grauen Schwabbelmasse zusammenrotten und unaufhaltsam die Menschheit ausrotten. Die traditionellen drei Fraktionen resultieren aus dieser Welt: Es gibt die Menschen, die hochtechnologisch um ihr Überleben kämpfen, die Beta, eine Splitterfraktion von industriell begabten Flüchtlingen – und das Goo, eben ein Kollektiv aus mikroskopischen Robotern, das seine einzige Funktion erfüllt: verschlingen, transformieren und das wiederholen, bis nichts mehr übrig ist.

Grey Goo - Zurück zum Urschleim

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/5Bild 11/151/15
Die Beta sind eine der drei Fraktionen und verteilen sich über die ganze Map.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Aus diesen Grundideen ergeben sich drei fundamental unterschiedliche Spielweisen. Was ihnen allen gemein ist: Micromanagement wird nicht ganz so groß geschrieben, wie es seit der SAGE-Engine-Zeit quasi Standard im Genre ist. So haben zum Beispiel die einzelnen Einheiten keine aktivierbaren Fähigkeiten, sondern benutzen höchstens ihre Skills selbst.

Ein Geheimtipp, der sich auf die Wurzeln des Genres berufen wird. Ein spannendes Wagnis, dessen Ergebnis bislang richtig gut aussieht.Ausblick lesen

Auch in anderen Aspekten ist Grey Goo ein Kavallerist der alten Schule. Traditioneller Basenbau, keine automatische Selbstheilung der Einheiten, keine Rollenspielaspekte – es gibt bislang nicht einmal alternative Ziele auf den Karten wie die allseits beliebten Ölbohrtürme oder Söldnerbarracken aus vergleichbaren Titeln. Man hat auch im ersten Moment den Eindruck, alles bewege sich verdammt langsam. Klingt reichlich öde, oder? Weit gefehlt, kilometerweit sogar.

Alt oder neu - völlig egal, einfach gut

Man braucht sicherlich eine Antenne für die alte Schule, eine Affinität für anachronistisch anmutende Experimente, aber von allem, was ich bislang gesehen habe, könnte sich diese Bereitwilligkeit für den Spieler wirklich auszahlen. Ob Grey Goo deshalb der Ausgangspunkt für eine erneute, alternative Entwicklung des Genres sein wird, darf bezweifelt werden – aber darum geht es ja auch erstmal nicht.

Grey Goo - Zurück zum Urschleim

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/5Bild 11/151/15
Die Menschen erweitern ihre einzige Basis mithilfe von elektrisierten Schienen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Wie erwähnt sind die Fraktionen sehr unterschiedlich ausgefallen. Die Menschen etwa bauen eine zentrale Basis, ohne Außenposten, und der Ausbau dieser Basis muss über Energieleitungen erfolgen. Dadurch sind sie natürlich in Sachen Mappräsenz nicht so flexibel, was sie durch gute Flugeinheiten aber relativieren können. Außerdem haben sie durch die Leitungen Zugriff auf eine schöne alte Taktik, die wir an dieser Stelle liebevoll mit "Bau Sandsäcke bis zur feindlichen Basis und stell ihm dann Wachtürme vor die Nase" zusammenfassen.

Die Beta hingegen müssen quasi zwangsläufig Außenposten errichten, denn ihre "Basis" ist ein Hub, an den eine begrenzte Anzahl von zusätzlichen Modulen rangepappt werden kann. Um den gesamten Techtree auszureizen, neue Ressourcen-Quellen zu erschließen usf. müssen sie also ohnehin neue Hauptgebäude errichten und erschließen dabei neues Terrain.

Und dann wären da noch die Goo, die etwas anders ticken. Anstatt eine Basis zu bauen, hat man hier am Anfang eine Art schwabbelige Riesenamöbe, die man direkt auf ein Ressourcendepot setzt und die nach kurzer Zeit in der Lage ist, quasi zu kalben. Aus den neu entsprungenen Ablegern spawnt man dann direkt diverse Einheiten. Unter denen gibt es neben dem üblichen Sammelsurium aus Fernkämpfern auch mal eine etwas andere Einheit, wie zum Beispiel einen gewaltigen Tank, der unbewaffnet ist, allerdings in einer Aura um sich herum Feinde zwingt, ihn anzugreifen. Oder eine lebende Mine, die bei der Detonation die Feinde nicht nur schädigt, sondern vor Ort auch gleich eine Amöbe spawnt, die man dann flugs zu zusätzlichen Einheiten aufwerten kann. Jede der drei Fraktionen hat auch eine besonders teure Supereinheit, die als mobile Massenvernichtungswaffe das Spiel rumreissen kann.

Grey Goo - Zurück zum Urschleim

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/5Bild 11/151/15
Ein Knaller wird Grey Goo vielleicht nicht, es entfaltet allerdings eine Menge Reiz.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Es sind drei sehr unterschiedliche Spielweisen, mit denen man vorgehen kann, was man sowohl in Gefechten als auch einer Kampagne tun wird. Letztere wird 15 Missionen haben, fünf pro Fraktion. Gefechte kommen übrigens, darauf ist man besonders stolz, auch mit einem LAN-Modus daher, weil man noch dringend eine weitere Kerbe im Oldschool-Bettpfosten brauchte. Ist das alles etwas bemüht? Klar, ein bisschen schon, Aufmerksamkeitsheischen ist ja auch das Vorspiel jedes Spielereleases. Hinzu tritt eine stimmige, wenn auch technisch nicht unbedingt erstklassige Präsentation, die den Gefechten, deren Speed nach anfänglicher Skepsis doch ganz ordentlich ist, sehr gerecht wird.

Man hat darüber hinaus doch ein paar Ideen im Gepäck, die dabei helfen, das Spiel in die Moderne zu verfrachten. Vor allem hat man am Interface und der Bedienung geschraubt, so dass man über sinnvolle Shortcuts mit wenigen Tastendrücken auf sämtliche Befehle zugreifen kann, auch Bauoptionen, was vor allem fortgeschrittenen Spielern gefallen dürfte, die an einer optimierten Buildphase Interesse haben. Es ist schön zu sehen, dass Petroglyph es sich nicht auf der Retro-Idee so kuschelig gemacht haben, dass sie solche Dinge vernachlässigen würden.