Als Hack’n'Slay-Titel hat man im Jahr 13 nach Diablo eigentlich leichtes Spiel. Meist reicht die Erwähnung des Genres und schon fällt er, der obligatorische Vergleich mit dem großen Vorbild. Die Presse zückt ihn gerne, noch lieber sogar die Entwickler und Publisher selbst. Was dabei meist übersehen wird: Die oberflächliche Verwandtschaft lässt sich nur selten auch auf die Qualität übertragen.

Dass also „Greed“ zuvor gern als „Diablo im Weltraum“ beschrieben wurde, sollte nicht zu allzu großen Begeisterungsstürmen verleiten. Der exakt gleiche Wortlaut wurde schließlich vor einem Jahr von Chris Taylor bemüht. An „Space Siege“ kann sich heute allerdings kaum noch jemand erinnern – belanglos, wie es war, versank es irgendwo im B-Sumpf der Mittelmäßigkeit. „Greed“ würde jedoch selbst dort keinen Eintritt erhalten.

GREED - Black Border Ingame Trailer

Zombies in Space

Eine gewisse Ironie kann man dem Spieletitel „Greed“ (also übersetzt „Gier“) nicht abstreiten. Ist es doch vor allem die Gier nach immer schickeren, immer besseren Gegenständen, die den durchschnittlichen Hack’n'Slay-Veteranen antreibt und Nacht um Nacht vor den PC fesselt. Hier hat das namengebende Laster jedoch eine andere, handlungsrelevante Bedeutung. Denn „Greed“ spielt in der Zukunft, einer Zeit, in der intergalaktische Ressourcen die Welt bedeuten.

GREED - Wie Diablo im Weltraum - nur schlechter

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Zombies, Kampfroboter und sonstiges Gekreuch - woher das Zeug stammt, ist ja zweitrangig.
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Ikarium heißt der seltenste und damit wertvollste Rohstoff. Die Menschen wollen ihn, mit allen Mitteln. Ein Krieg bricht aus, dann passiert irgendetwas, plötzlich sind überall Zombies und Aliens schwirren auch noch durchs Bild. Mittendrin wir, der Rest ist Standardware. Was zunächst als relativ spannende Ausgangslage erscheint, nötigt den Entwicklern leider nicht viel mehr als die übliche Klischeeklaviatur des Sci-Fi-Settings ab.

Die Story selbst, wie Entwickler Clockstone behauptet, sei mit großer Sorgfalt konzipiert und eingebunden worden. Fraglich bleibt, warum man davon im Spiel nichts merkt. Die paar Textbotschaften (die man ohnehin wegklickt) lassen jedenfalls nichts dergleichen vermuten. Schlimm ist’s trotzdem nicht – echte Genreveteranen dürften wohl kaum nach einer Handlung fragen. Zumindest aber die kurzen Dialoge der Charaktere sind schön anzuhören, weil professionell vertont.

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Für mehr als ein einziges Waffenmodell hat es übrigens bei den drei Charakteren nicht gereicht.
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Wo schon keine Story, da muss zumindest das Drumherum stimmen. Sprich: Spritzen muss es oder - wenn man schon im All herumballert – wenigstens krachen. Wie wichtig ein dynamischer und zugleich actionreicher Spielfluss für das Gesamterlebnis ist, konnte man schließlich schon im letzten Jahrtausend bei Genrevater Diablo begutachten. Genau hier aber fallen die ersten unschönen Schnitzer im greed’schen Gameplay-Korsett auf.

Wie Diablo – nur schlechter

Aufgrund fataler Balancing-Marotten wirkt das Geschehen unsagbar zäh. Schon der Einstieg dauert länger als nötig: Wo bei guten Genrekollegen Erfahrungspunkte, Skills und Levels nur so purzeln, braucht es in „Greed“ gute 30 Minuten, um Level drei zu erreichen. Schuld daran ist in erster Linie ein herbes Ungleichgewicht zwischen eigenem Kampfvermögen und der Stärke der Gegner.

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Von wegen Spielfluss: Trotz weniger Gegner befinden wir uns ständig im Rückwärtsgang.
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Selbst Standardfieslinge (wohlgemerkt auf Level eins) halten übermäßig viel aus und wollen nicht selten 30 Sekunden lang beharkt werden. Größere Feindansammlungen geraten da nicht nur zur bockschweren Bedrohung, sondern auch zum mehrminütigen Spießrutenlauf. So entsteht ein reichlich zermürbendes Wechselspiel aus Rückzug, Regenerationsphasen, Neustarts und aggressiven Vorstößen.

Der Marine ist dabei noch die einzige Klasse, die man wirklich spielen kann. Der Pyro, sprich der „Nahkämpfer“ im Bunde, muss viel zu nah ran, hält aber kaum mehr aus als die anderen beiden Klassen. Die Plasma-Rifle schwingende Dame im Bunde ist die Fernkämpferin, müsste im Umkehrschluss also den höchsten Schaden anrichten. Was sie nicht tut. Stattdessen stirbt sie schnell und teilt so gut wie nichts aus. Hirnrissig.

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Kapitel zwei überzeugt vor allem grafisch: Wüstenlevel müssen eben nicht nur monoton und einfarbig sein.
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Beim ersten Bossgegner braucht es gar eine gefühlte Ewigkeit bis der unspektakuläre Obermotz im Dreck liegt. Immer und immer wieder läuft man im Kreis um die protzige Metallspinne, weicht Geschossen aus, ärgert sich über fehlende Medipacks oder das unfaire Design und beharkt das störrische Mistding mit uneffektiven Granaten. Geschlagene zehn bis fünfzehn Minuten lang. Spielspaß sieht anders aus.

Für ein Hack'n Slay gibt's zu wenig Items, um als Top-Down-Shooter durchzugehen, fehlt die Action. Mittelmaß jedoch bietet Greed in Hülle und Fülle.Fazit lesen

Das Schlimmste dabei: Ich bekomme nicht einmal etwas dafür. Tatsächlich kann man vor den Bosskämpfen bessere Ausrüstung kaufen, als man von den knüppelharten Fieslingen ergattern könnte. Mehr als ein bis zwei Gegenstände lassen die Bosse ohnehin nicht fallen. Ein Designfauxpas allererster Güteklasse – gibt es doch kaum etwas frustrierenderes als nach langem hartem Kampf nicht dafür belohnt zu werden.

Gähnen statt Gieren

Derartige Fragwürdigkeiten gibt es zuhauf. Wie etwa die Tatsache, dass erst im dritten Level ein Händler herumsteht, dem ich meine Ausrüstung verkaufen kann. Zuvor muss ich die ohnehin sehr seltenen Gegenstände einfach wegwerfen. Im viel zu kleinen Inventar haben sie sowieso keinen Platz, dafür darf ich dieses dank fehlender Autosortierfunktion ständig selber aufräumen. Letzteres ist übrigens mittlerweile Genrestandard. Seit etwa zehn Jahren, um genau zu sein.

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Leider stellt sich niemals so etwas wie eine Motivationsspirale ein - selbst später nicht.
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Ebenso wie die Auto-Pickup-Funktion, die selbst Low-Budget-Titel der Marke „Torchlight“ als Selbstverständlichkeit erkennen. Oder die Möglichkeit, beim Händler per Tastenkombination einzukaufen. Lästiges „Drag and Drop“-Gefriemel ist ebenfalls schon seit der Jahrtausendwende nicht mehr aktuell. Bei „Greed“ werden hingegen ein Ausfallschritt und der Energieschild des Hauptcharakters auf der offiziellen Seite bereits als „neuartige Innovationen“ verkauft.

Der von Entwickler und Publisher viel gerühmte Dodge Move, also ein rettender Hechtsprung zur Seite, entpuppt sich jedoch als nettes Gimmick ohne Nutzen. Da der Ausfallschritt nicht sofort reagiert und nach dem Abrollen weitere Millisekunden vergehen, ist das Manöver in hitzigen Gefechten kaum zu gebrauchen. Ein wirklich gewichtiges Spielelement ist solch eine simple Ausweichbewegung aber sowieso nicht, auch wenn die Entwickler das gerne so sehen.

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Auflockerung bieten ein paar Rätsel, die durchaus clever designt sind.
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Was bleibt, sind zahllose Momente, in denen „Greed“ die Qualitätslücke zu wirklich guten Genrevertretern deutlich macht: Der Energieschild lädt zu langsam auf, die Level sind bis ins Endlose verwinkelt und verzweigt, ohne dabei jedoch den Entdeckerdrang zu belohnen. Besondere oder geheime Orte gibt es nicht, wertvolle Schätze sucht man vergebens. Fast scheint es, als wollten die Entwickler das Spiel künstlich strecken. Würde ja Sinn machen, so darf man sich gleich noch „15 Stunden Spielzeit“ werbewirksam auf die Packungsrückseite kleistern…

Ein hehres Ziel, das in diesem Fall jedoch dummerweise auf Kosten jeglicher Motivation geht. Im Zusammenspiel mit Schwierigkeitsgrad und Waffenbalancing kann man schon in den ersten vier Levels an die vier Stunden verbringen – aber Spaß machen die nicht. Dank vermehrt auftretender Abstürze (einer davon sogar reproduzierbar), mussten wir manche Abschnitte auch noch doppelt angehen.

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Schade: "Greed" lässt spektakuläre Momente gänzlich vermissen - dabei stimmt die Atmosphäre.
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„Greed“ ist dabei selten wirklich spannend, die Präsentation ist insgesamt unspektakulär, lässt Highlights generell vermissen. Lediglich die kleinen Knobelaufgaben, die „Greed“ uns vor dem Passieren einer Tür gelegentlich stellt, sorgen für gelungene Abwechslung. Dann entschlüsseln wir Zahlenkombinationen oder analysieren Mechanismen. Ansonsten herrscht Langeweile, die irgendwann in Frustration übergeht. Und diese wiederum fließend zur Deinstallation.