Wann immer ich in den letzten Wochen erwähnte, ich würde nach Oxford reisen, um mir das neue Spiel von Jane Jensen anzuschauen, erntete ich exakt zweierlei mögliche Reaktionen: erfurchtsvolles Schweigen oder schulterzuckende Unkenntnis. Wenn ich dann in letzterem Fall hinzufügte „Das ist die Macherin von Gabriel Knight“ kam zumeist selbst von Adventure-Unkundigen ein kopfnickendes „Ah so“.

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Heiliger Genre-Gral

Auch wenn der letzte Teil der Trilogie bereits vor über zehn Jahren erschien, ist die Serie um den unfreiwilligen Geisterjäger bis heute auch bei Genre-Desinteressierten ein Begriff. Und das, obwohl ihr der ganz große Erfolg nie vergönnt war – vermutlich auch deshalb, weil jeder einzelne Teil mit komplett anderem Stil und Feel einem neuen Techniktrend hinterher hechelte im verzweifelten Bemühen, das Genre in die nächste Ära zu retten.

Gray Matter - Vielleicht das Adventure-Highlight des Jahres: das neue Spiel von Gabriel-Knight-Schöpferin Jane Jensen

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Unheimlich: Im Dread Hill House gehen seltsame Dinge vor.
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Der erste Teil, Sins of the Fathers, erschien in einer Phase, als das klassische VGA-Point’n-Click-Adventure bereits im Niedergang begriffen war – und beging gleich mehrere Kardinalfehler guten Game-Designs: Unfaire Tode des Hauptcharakters, Pixel-Hunting und nervige Rätsel wurden jedoch durch eine unvergleichlich packende Geschichte wettgemacht, die mit ihrer mitunter drastischen Gewaltdarstellung und dem zugrunde liegenden Voodoo-Mythos aus dem ansonsten eher familienfreundlichen Portfolio von Adventure-Mutter Sierra angenehm herausstach.

Mit seinem massiven Einsatz von Full Motion Video hatte es Teil 2, The Beast within, von Grundauf schwer, sich des negativen Images interaktiver Filme der damaligen Zeit zu erwehren. Leider übersahen Viele, dass es sich trotz FMV-Overkills auf rekordverdächtigen sechs CD-ROMs um ein zutiefst klassisches Adventure höchster Güte und den mit Abstand besten Vertreter der Interactive-Movie-Zunft handelte. Teil 3, Blood of the Sacred, Blood of the Damned, wagte sich dann 1999 am kontroversen Versuch, das Genre vollständig in die dritte Dimension zu verfrachten – entsprechend unschön sah das Ergebnis an der Oberfläche der nach wie vor unbestreitbaren inneren Werte aus.

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Eliteuni Oxford: Erst kürzlich kündigte DTP die Xbox-360-Version von Gray Matter an.
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Allen Spielen gemein war die nahezu geniale Verquickung einer raffiniert konstruierten Thriller-Handlung mit realen Menschheitsmythen: So bettete The Beast within die Sage um den rätselhaften Tod des bayrischen Märchenkönigs Ludwig in eine klassische Werwolfsgeschichte, und Teil 3 ging lange vor Dan Brown und seinem „Da Vinci Code“ der Frage nach dem Heiligen Gral und einer möglichen Nachkommenschaft Jesu Christi nach.

Über zehn Jahre sind nun vergangen seit dem Erscheinen von Gabriel Knight 3. Gerüchte um einen geplanten vierten Teil wurden schnell durch die völlige Abkehr Sierras vom Adventure-Genre im Allgemeinen zunichte gemacht. Jensen vertrieb sich unterdessen die Zeit mit eher unbedeutenden Casual-Games, bis sie mit Gray Matter ihr Comeback ankündigte. Seitdem sind wieder ein paar Jahre ins Land gezogen, in denen es allmählich still um das Projekt wurde. Ein unrühmlicher Entwicklerwechsel und eine längere Krankheit der Autorin sind die Gründe. Schlechtes Omen? Ein Blick auf die aktuelle Version überzeugte uns vom Gegenteil.

Die Schöne und das Biest

Wie die Spiele der „Gabriel Knight“-Serie vermischt Gray Matter handfesten Thrill mit übernatürlichen Ereignissen. Auf den real-historischen Überbau müssen Jensen-Fans zwar dieses Mal verzichten, nichtsdestotrotz ist der Schauplatz, die Universitätsstadt Oxford mit dem Campus bis hin zu kleinen Gässchen und sogar dem örtlichen Pub, exakt seinen Vorbildern nachempfunden, wovon wir uns bei einer Sightseeing-Tour vor Ort persönlich überzeugen konnten.

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Das Oxford von Gray Matter ist dem Original nachempfunden.
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Wer einmal durch die mittelalterlichen Mauern der Stadt spaziert, fühlt sich sofort um ein Jahrhundert in der Zeit zurückversetzt und versteht, warum das alte London so häufig Schauplatz von Gothic Novels wie From Hell oder eben auch Gray Matter sein darf. Die ehrwürdige Eliteuniversität wird denn auch einen gewichtigen Platz in der Geschichte des Spiels einnehmen: Hier arbeitet der Neurobiologe Dr. David Styles, der diese Berufsbezeichnung nur noch auf der Visitenkarte trägt. „Parapsychologe“ wäre wohl der passendere Ausdruck für seinen Schaffensbereich.

Denn seit seine Frau vor mehreren Jahren bei einem Autounfall ums Leben kam, ist Styles besessen von der Idee, ihren Geist zurück ins Leben zu holen. Gemeinsam mit einer Gruppe Studenten führt er im Keller seiner herrschaftlichen Villa unheimliche Experimente durch, die ihm auf dem Campus bereits den Ruf des „Mad Scientist“ eingebracht haben. Ebenfalls nicht vorteilhaft fürs Image ist die Tatsache, dass sich Styles seit dem Unfall fast gänzlich von der Außenwelt zurückgezogen hat und einen Teil seines Gesichts hinter einer Maske verbirgt, die dem Kostümfundus des „Phantom der Oper“ entliehen scheint.

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Seit dem Unfalltod seiner Frau hat sich Dr. Styles von der Außenwelt zurückgezogen.
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Jäh aus seiner Einsiedlerstarre gerissen wird der Sonderling, als in einer gewitterdurchpeitschten Nacht die amerikanische Studentin und Straßenkünstlerin Samantha, der zweite spielbare Charakter, vor seiner Türe strandet und unverhofft als seine Assistentin anheuert. Schon bald findet sie heraus, dass in diesem Anwesen nicht alles mit rechten Dingen zugeht…

Wie in der guten alten Zeit…

Viel mehr als dieser grobe Hintergrund war über die Geschichte von Gray Matter leider noch nicht in Erfahrung zu bringen. Den Großteil hält Publisher DTP aus Spoiler-Gründen noch zurück. Präsentiert wird sie in bewegten Comiczeichnungen, ähnlich den Zwischensequenzen von Max Payne – eine kontroverse Entscheidung, wie sich nach der Präsentation in der Diskussion zwischen Journalisten und Fans herausstellte.

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Die Geschichte wird in stilisierten Comiczeichnungen erzählt.
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Während die einen im ständigen Wechsel zwischen realistischer Spielwelt und verfremdeter Cutscene einen Stilbruch erkennen, loben die andere deren künstlerisches Ansinnen und die schauerliche Atmosphäre. Welches Lager Recht hat, soll jeder für sich selbst entscheiden. Unabhängig davon lässt aus reinen Kostengründen nur diese grafisch reduzierte Erzählweise die Masse an Zwischensequenzen zu, wie sie jetzt im Spiel zu finden sein wird – und ist damit immer noch um Längen besser als die üblichen 3D-Marionetten vor steriler Kulisse wie in den meisten Konkurrenztiteln.

Zehn Jahre nach Gabriel Knight: Jane Jensens neuestes Werk hat das Potenzial zum Adventure-Highlight des JahresAusblick lesen

Apropos Kulisse: Nie hätte ich gedacht, jemals wieder ein Adventure zu sehen, das in der Gegenwart hochaufgelöster Pixel-Kältestarre diesen ganz speziellen Charme der alten VGA-Ära verströmen könnte. Insbesondere die Grafikkünstler bei „King’s Quest“- und „Gabriel Knight“-Entwickler Sierra waren seinerzeit Meister darin, die Beschränkungen der grobkörnigen 320x200 Bildpunkte durch akzentuierte Farbgebung, geschickte Wahl der Perspektive und starke Kontraste vergessen zu machen und so einzigartig lebendig wirkende Spielwelten zu erschaffen – ein Aspekt, der modernen Adventures in ihrer steril gerenderten Hyperrealität fast gänzlich verloren gegangen schien.

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Prägnante Farben: Der Stil von Gray Matter erinnert an die alten Sierra-Klassiker.
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Doch Gray Matter gelingt es durch den Einsatz warmer Farben (vor allem Gelb und Orange), auffälliger Lichtkontraste und einem überzeichneten Stil eine Gegenwelt zu malen, die echter und lebendiger wirkt als jede unterkühlte Möchtegern-Wirklichkeit in High-Definition.

Nicht zu unterschätzenden Anteil an der atmosphärischen Wirkkraft hat auch der musikalische Score von Robert Holmes, seines Zeichens Ehemann von Jane Jensen und abgesehen von seinem Soundtrack zu den „Gabriel Knight“-Spielen bisher nicht nennenswert in Erscheinung getreten, der mit diesem aber Genre-Geschichte schrieb – kaum ein Adventure-Fan, der nicht heute noch das schauerlich schöne Grundthema des ersten Teils mitsummen könnte und dabei Gänsehaut bekommt (hier als Midi-File zum Download – Anspieltipp: Minute 5:00).

It’s a kind of Magic

Weiterer Anknüpfpunkt an die goldene Zeit der Sierra-Klassiker: Für richtige oder einfach nur gewitzte, aber nicht wirklich sinnvolle Aktionen erhält der Spieler Punkte für seine Highscore-Liste. Auf der Xbox 360, deren Version letzte Woche während der Präsentation in Oxford erstmals angekündigt wurde, können Spieler so Achievements freischalten. Ob das als Motivation zum erneuten Durchspielen reicht, bezweifeln wir zwar, ein nettes Gimmick ist es aber zweifellos.

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Möglicher Stolperstein: Häufig müssen kryptische Symbolreihen interpretiert werden.
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Ebenfalls skeptisch stimmte uns bisher noch das Rätsel-Design: Klassisches Kombinieren von Gegenständen wechselt sich ab mit dem Dechiffrieren kryptischer Buchstabenreihen und dem Deuten von Zahlen und Symbolen. Von den Machern vermutlich als Abwechslung und Auflockerung gedacht, haftet solcherlei Knobelei jedoch der Beigeschmack der künstlichen Spielzeitstreckung an und wird in der Praxis erfahrungsgemäß schnell zur frustrierenden, zumindest ermüdenden Angelegenheit. Welches von beiden auf Gray Matter zutrifft, werden wir jedoch erst mit der finalen Version beurteilen können, da bisher noch zu wenig vom Spiel zu sehen war.

Lediglich an einem, dafür aber verheißungsvoll stimmenden Beispiel zeigte man uns das Zaubersystem von Gray Matter: Als erfahrene Straßenkünstlerin beherrscht Sam zahlreiche Zaubertricks, die sich beim Abenteuern als nützlich erweisen – ihr wisst schon: so Sachen wie Gegenstände im Ärmel verschwinden und hinter dem Ohr des Gegenübers wieder auftauchen lassen, Kaninchen aus dem Hut angeln oder Spielkarten zum eigenen Vorteil mischen.

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Die Zaubertricks werden wie im Charakterscreen eines Rollenspiels zusammengestellt.
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Die einzelnen „Handgriffe“ des Tricks werden per Drag & Drop zu einer Handlungskette zusammengestellt und anschließend ausgeführt. Wie das funktioniert? In einer Szene müssen wir uns beispielsweise von einer Studentin ein brisantes Videoband ergaunern. Doch können wir es nicht einfach stehlen, sondern müssen es ihr unter einem fadenscheinigen Argument abschwatzen und sie dann glauben machen, das Band würde zerstört.

Also schlagen wir in unserem Zauberbuch den spektakulären Feuer-Verschwindibus-Trick nach und setzen ihn in die Realität um: Sobald wir das Video in Händen halten, tauschen wir es unbemerkt mit einer leeren Kassette aus unserem Inventar (bzw. unserem flinken Ärmel) aus und stecken es dann „versehentlich“ in Flammen. Dass dieses Prinzip für zahlreiche kreative Knobelideen gut sein kann, können wir uns bestens vorstellen – hoffen wir, dass Jensen und ihrem Team diese auch eingefallen sind.