Hinter dem Ausdruck „Gray Matter“ verbirgt sich, was der deutsche Volksmund „graue Zellen“ nennt: das menschliche Gehirn, das nach dem Willen von Parapsychologen und Esoterikern zu mehr als analogen Rechenschiebereien fähig ist. Telekinese, Gedankenlesen, Spektralreisen – der Neurobiologe Dr. David Styles ist davon überzeugt, dass wir zu Höherem berufen sind.

Vor allem seit seine Frau auf tragische Weise bei einem Autounfall ums Leben kam, versucht die einstige Koryphäe an der Elite-Universität Oxford durch technische Verstärkung seiner Erinnerungen ihren Geist aus dem Jenseits zu beschwören, um sie zurück ins Leben zu holen. Dieser pseudo-wissenschaftliche Hintergrund bildet den Stoff, aus dem der neueste Mystery-Albtraum von „Gabriel Knight“-Schöpferin Jane Jensen gemacht ist…

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Schatten seiner Seele

Die junge Zauberkünstlerin Samantha ist mit ihrem Motorrad auf dem Weg nach London, als sie, von einem Unwetter überrascht, im abgelegenen Landsitz von Dr. Styles Unterschlupf sucht und unverhofft als dessen neue Laborassistentin anheuert.

Gray Matter - Verhext: Zwischen Adventure-Magie und faulem Zauber

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Zauberkünstlerin Sam heuert unverhofft als Assisstentin des mysteriösen Dr. Styles an.
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Doch schon bald merkt sie, dass auf Dread Hill House nicht alles mit rechten Dingen zugeht: Der gute Doktor hat sich seit dem Unfalltod seiner Frau gänzlich von der Außenwelt zurückgezogen, verbringt den Tag und vor allem die Nächte mit merkwürdigen Experimenten im Keller und verbirgt seine rechte Gesichtshälfte hinter einer Maske, die dem Requisitenfundus des „Phantom der Oper“ entnommen scheint. Bei seinen Studenten steht er in der Freak-Skala gleich hinter Frankenstein, Gerüchte gar, bei seinen Untersuchungen würden Probanden auf mysteriöse Weise verschwinden, machen die Runde.

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Seit dem Tod seiner Frau liegt ein Schatten auf der Seele von Dr. Styles.
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Mit der Zeit beginnt Sam jedoch, hinter die Fassade zu blicken: Noch vor wenigen Jahren war Dr. Styles der Vorzeige-Prof. in Oxford: genial, gutaussehend, berühmt und allseits beliebt. Mit seiner Frau Laura bildete er das Traumpaar in der Londoner Upper Class, seine radikalen Theorien riefen die Bewunderer, aber auch Neider auf den Plan.

Mit seinen aktuellen Experimenten versucht Dr. Styles vordergründig, seine Theorie zu beweisen, das menschliche Gehirn könne allein durch Konzentration und Stimulation die körperliche Leistungsfähigkeit steigern. Heimlich aber sucht er nach einem Weg, seine Frau im Jenseits zu kontaktieren und sie womöglich in die Wirklichkeit zurückzuholen.

Doch irgendetwas scheint schiefzugehen: Eine unheimliche Präsenz ist plötzlich auf dem Campus zu spüren. Es kommt zu blutigen Vorfällen mit Todesfolge, die auf rätselhafte Weise mit Styles’ Versuchen in Verbindung zu stehen scheinen. Ein wütender Geist in Mordslaune? Ein eifersüchtiger Forscher? Oder ein genialer Zauberkünstler, der den zweifelhaften Ruf des Professors zu einem spektakulären Magie-Happening nutzt? Sam ist fest entschlossen, dem Rätsel auf den Grund zu gehen…

Der Zauber des Erzählens

Jane Jensen versteht sich wie kein zweiter Game-Designer darauf, mit den Möglichkeiten von Spielen raffiniert konstruierte Geschichten zu erzählen, die sich noch dazu nicht einfach von Dialog zu Zwischensequenz hangeln, sondern auf meisterliche Weise mit dem Spielfluss verschmelzen. Aufgaben und Rätsel werden nicht in Gesprächen à la „Erfülle mal eine dämliche Quest für mich, dann sag ich dir, wo’s weitergeht“ formuliert, sie ergeben sich natürlich aus der Geschichte heraus und bringen diese idealerweise voran.

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Gothic Romance: Dr. Styles trauert um seine verstorbene Frau.
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Wie in den Spielen der Gabriel-Knight-Serie verschränkt Jane Jensen in Gray Matter spannend erzählten Mystery-Grusel mit exzellent recherchiertem Science-Thrill und menschlichem Drama. Paranormale Phänomene wie Telekinese und Geistererscheinungen werden hier auf originelle Weise mit Einsteins „spukhafter Fernwirkung“ der Quantenphysik interpretiert, das fiktionale Universum aus Übersinnlichem und Pseudowissenschaft wird der schillernden Welt von Zaubertricks und Illusion gegenübergestellt.

Gray Matter ist das Werk einer Genre-Großmeisterin, macht aber beim Rätseldesign unverzeihliche Anfängerfehler.Fazit lesen

Gray Matter versteht es unvergleichlich geschickt, seine Spuren und falschen Fährten zu legen, Haken zu schlagen, um den Spieler wiederholt in die Irre zu führen und so die Spannung aufrecht zu erhalten. Der Kriminalroman, so rufen wir uns in Erinnerung, ist ja im Grunde ebenfalls ein Rätselspiel, in dem der Leser/Spieler als Komplize des Ermittlers die Hinweise deutet, um den Täter zu überführen.

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Der Doc verbringt die meiste Zeit im düsteren Keller mit seinen Experimenten.
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Im Vordergrund der Grusel-Mär stehen jedoch nicht die Schauermomente, sondern ihre tiefgründigen Protagonisten: Auf der einen Seite der einstige Sonnyboy Styles, der sich nach seinem Schicksalsschlag in eine düstere Gedankenwelt zurückgezogen hat, besessen von der fixen Idee, der Geist seiner Frau wolle ihm eine Nachricht senden. Ihm gegenüber steht als zweite spielbare Figur die forsche Sam, die nach einer rationalen Erklärung für die Phänomene sucht und sich dabei mit den weltlichen Tricks ihrer Budenzauberei behilft.

Beide Figuren spielen wir je Kapitel im Wechsel. Während Styles das Anwesen nur selten verlässt und zumeist in seinem Keller an Parapsycho-Apparaten bastelt, erkunden wir mit Sam das umliegende Oxford: den Campus, das Studentenwohnheim, die Sporthalle, die Mensa (die übrigens als Kulisse des Hogwarts-Speisesaals in den Harry-Potter-Filmen diente).

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Kochrezept: In diesem Screen klickt ihr Sams Zaubertricks zusammen.
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Sams Talente als Zauberkünstlerin machen sich zudem in einigen Rätseln bezahlt – schon praktisch, wenn man mal eben brisante Gegenstände im Ärmel verschwinden lassen kann, Münzen hinter dem Ohr hervorzaubert oder verblüffende Kartentricks beherrscht. Um einen solchen Trick auszuführen, blättern wir in unserem Zauberbuch, bis wir eine passende Illusion gefunden haben, und klicken dann die Einzelschritte wie ein Kochrezept zusammen: zuerst das Faksimile im Ärmel verstecken, dann das Objekt der Begierde nehmen, das Publikum ablenken, die beiden Sachen heimlich vertauschen... Simsalabim auf Mausklick!

Die an sich brillante Knobelidee ist allerdings kaum herausfordernd: Wer stur den Anweisungen im Buch folgt, kann eigentlich nichts falsch machen. Stupides Durchklicken führt immer zum Ziel. Was uns zum großen Kritikpunkt an Gray Matter führt: dem Rätseldesign…

Rätsel, rätsel und probier…

Hatten wir bereits in unserem Vorschaubericht Zweifel ob des Rätseldesigns angemeldet, haben die sich mit der Testversion aufs Schlimmste bestätigt. Gray Matter baut auf klassisches Point’n Click, und das sogar mit erkennbarem Bemühen um Originalität und eine bestmögliche Verschmelzung der Rätselaufgaben mit der Geschichte.

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Schaurige Ereignisse auf dem Campus scheinen mit den Experimenten in Zusammenhang zu stehen.
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Allerdings werden viele Ereignisse erst dann ausgelöst, wenn ganz bestimmte Aktionen getätigt wurden – die noch dazu oftmals in keinem erkennbaren Zusammenhang stehen. Das Ergebnis: Man klickt auf alles, was einem vor den Mauszeiger kommt, in der Hoffnung, irgendwo ganz anders möge etwas passieren. Wer sich an Runaway (oder das weniger bekannte Scratches) erinnert, hat eine Ahnung davon, was gemeint ist – und möge diese verzehnfachen, um eine Vorstellung von den Zuständen in Gray Matter zu erhalten.

Ein Beispiel: Mit Sam erforschen wir das Anwesen, plaudern mit der netten Haushälterin, staunen anerkennend über die Diplome und Auszeichnungen des Doktors an der Wand, füttern unser Kaninchen. Als alles getan ist, wollen wir das Haus gen Oxford verlassen, um dort unser Abenteuer aufzunehmen. Doch Sam weigert sich, weil sie das Gefühl hat, noch etwas erledigen zu müssen. Nur was?

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Unverkennbar: Die Oxford-Mensa war Vorbild für Hogwarts.
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Das Schild neben der Einganstür betrachten? Die privaten Fotos des Doktors durchstöbern? Ein Gemälde an der Wand begutachten? Uns im Spiegel betrachten? Die erschütternde Antwort: Alles davon. Denn erst, wenn diese nebensächlich erscheinenden Handlungen vollbracht sind, flattert ein Brief herein, der uns mit den nächsten Aufgaben betraut. Leider ist dies Beispiel beileibe kein Einzelfall, sondern Regel im traurigen Spiel…

Ständig kommt es vor, dass wir nicht wissen, was nun eigentlich zu tun ist. Auch der im Grunde löbliche Fortschrittsbalken hilft da wenig, der Aufschluss gibt, wie viel einer „Quest“ bereits gelöst ist. Denn es nutzt wenig zu wissen, dass man im aktuellen Kapitel noch 6% erledigen muss, aber keinen blassen Schimmer hat, was denn eigentlich.

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Ganz ehrlich: Das Rätsel mit dem übersinnlichen Zufallsgenerator haben wir bis heute nicht wirklich verstanden.
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Sehr schade, zumal dieses Problem relativ simpel hätte vermieden werden können, beispielsweise durch Hinweise in Dialogen. Auch das Tagebuch, das Sam und Styles mitführen, ist größtenteils nutzlos. Einziger Lichtblick: Auf der Übersichtskarte markieren Farbcodes, an welchen Orten noch etwas erledigt werden muss und welche gewissermaßen abgeschlossen sind. Zwar nur bedingt hilfreich, aber ohne diese Funktion wäre man vermutlich völlig aufgeschmissen.

Ähnliches Problem umgibt die Bonuspunkte, die man für Aktionen erhält, die zwar nützlich, aber nicht notwendig sind: Beispielsweise wenn wir als Dr. Styles Gastfreundschaft unter Beweis stellen, indem wir Sams Motorrad in die Werkstatt schicken. Allerdings sieht man auch hier nur von Zeit zu Zeit, dass der Punktestand angewachsen ist – wodurch, das ist nicht nachvollziehbar.

Stimmung per Pinselstrich

Und noch ein Genre-typischer Kardinalfehler, den Gray Matter in sturköpfiger Regelmäßigkeit begeht: Pixel-Hunting. Schon beim allerersten Rätsel, das eigentlich noch Teil des Tutorials ist, fand ich den gefragten Gegenstand erst mit eingeschalteter Hotspot-Funktion – und empfehle gleichwohl, diese im gesamten Spiel aktiviert zu lassen.

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Romantik: Die Stimmung, die Gray Matter mit Licht und Farben schafft, ist wundervoll.
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Das aber hat den unschönen Nebeneffekt, dass die an sich hübsche Hintergrundgrafik ständig von einem Wust an blinkender Schrift verkleckst ist. Denn optisch ist Gray Matter einzigartig im Genre: Statt einfach nur Szenen und Orte abzubilden und sie zum Trampelpfad für die Figuren zu machen, erschafft das Spiel allein durch seine Gestaltung Stimmungen, die sich über die Netzhaut direkt im Gemüt festsetzen.

Warme Farbkontraste, extreme Blicktiefe in die Szene hinein, sanft akzentuierende Lichtspiele – die Optik von Gray Matter ist mehr als Grafik, hier sind echte Pixelkünstler am Werk. Deren Stil schwankt auf eigenwillige Weise zwischen realistischem Ansinnen und unterm Pinselstrich verwischter Romantik – ohne dabei ins Comichafte abzudriften, wie es weniger kreative Adventure-Maler meist als Kompromiss wählen.

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Die Zwischensequenzen in animierten Standbildern überzeugen durch Stil.
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Comics dienen dafür den zahlreichen Zwischensequenzen als visuelle Inspiration. Die an Gothic-Graphic-Novels angelehnten Standbilder in „Max Payne“-Anmutung mögen zwar in ihrer technischen Reduziertheit dem begrenzten Budget geschuldet sein, triumphieren aber mit jedem unsauberen Pinselschwung in Stimmung und Stil über Shader und Schmock.

Nicht ganz so gelungen ist hingegen die Steuerung: Weitestgehend Genrestandard zwar, ohne gravierende Patzer, ist sie im Detail etwas unsauber gelöst und erfordert meist mehr Klicks, als unbedingt nötig gewesen wären. Das Spielgefühl beim Gehen und Ausführen von Aktionen ist zudem leicht zäh, vermittelt keinen wirklichen Fluss, sondern eher Anstrengung, als versuche man, durch hüfthohes Wasser zu waten.

Verantwortlich dafür sind auch die verhältnismäßig langen Ladezeiten. Bei jedem Ortswechsel starrt man ein paar Sekunden auf die Sanduhr – selbst bei Orten, die eben erst besucht wurden und daher eigentlich noch im Speicher verweilen müssten. Auf Dauer ermüdend…

Gray Matter auf der Xbox 360

Auf der Xbox 360 – immerhin löblich, dass es endlich mal ein Adventure auf diese Konsole schafft! – sind die Ladezeiten sogar noch länger, sofern man das Spiel nicht auf die Festplatte kopiert. Erschwerend kommt hinzu, dass die Steuerung über den Analogstick recht wackelig und unpräzise erfolgt: Als lenke man mit Gipsarm eine Marionette – da verheddert man sich des Öfteren schon mal.

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Gespenst oder Einbildung? Styles glaubt, seine Frau zu spüren.
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Auch für das Durchführen einer Aktion sind etwas zu viele Knöpfchendrücke notwendig. Das hätte eleganter gelöst werden können. Unverständlicherweise ist auch die Grafik auf der Microsoft-Konsole schwächer: Einige hübsche Lichteffekte fehlen, die Figuren scheinen grober gepixelt.

Wer die Wahl hat, sollte daher zur PC-Fassung greifen. Mit Abstrichen ist aber auch die Xbox-Version empfehlenswert.